やすものゲームズ

「もりだくさん & もうたくさん」のやすものゲームズ。 2024年春は、新作1つ(バクチはアクマでツいてから)と、続編2つ(HR/HFの11-20階と21-30階)。 安っぽいかもしれないけど意外と本物志向かもしれないよ。 一言添えるなら「買え、そして遊べ」だな。 あれだぞ、すげえ面白いはずだぞ。 試遊できるから試してから買うもありだな。

HIGH RISE / HIGH FIRE について その4
2023/11/15 8:07
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3からの続き。戦闘ルールの続きだ。

戦闘ラウンドが始まったら優勢劣勢を決めて、劣勢側の行動をまず決めないと、まで説明した。

んで両者アクションが決定しました、でどう解決するの? ってとこからだ。

 

このゲームでは[アクション]の解決にダイスは使わない。

ここまでにそれなりにダイスを振っているのでランダム要素はそれで十分だと思われるからだな。

んでほとんど全てのアクションは「4×5」とか「2×17」とかいう"数値"がくっついている。

この「A×B」のAを「スピード値」、Bを「パワー値」と呼ぶ。そしてその積を「スコア」と呼ぶ。

スピード×パワーがスコアだ。そしてスコアがダメージとなるのは簡単に予想できるよな。実際その通りだし。

そして「スピード値」の高い方のアクションを先に解決し、つまりダメージを与えたり様々な効果を発揮したりして、そのあと、「スピード値」が遅い方のを解決する。

優勢劣勢は関係ない。ここからは「スピード値」勝負だ。そして先にぶん殴ってモンスターを倒してしまえばこちらはダメージなしだろ、って君は思うかもだがその通りだ。ただスピード値が遅い攻撃ってのは大体、パワー値が結構なことになっていて、仕留め損なうと大変なダメージをくらうこともなんとなくわかると思う。

このゲームでは、効果が「全体」とか「2体」とかでない限り、選ばれたお互いがダメージを与え合うようになっている。それはわかるが、そうすると虚弱な魔法使いとかきつくないかい? いつも魔法一発KOとか無理そうだし、と君は思う、よな。それはその通り。でもルールはあと1つある。それが「記号」だ。

「記号」ってのはアクションに付随する。「殴る:4×6:†」みたいな感じな。この「†」が記号だ。ダガーな。この記号は「スコア分のダメージを与えます」って意味で今まで何となく説明してきたことと同じだ。

そして記号には「★」「☆」「▼」などがある。んで説明するのは「☆」な。星だぞ。光ってるよな。呪文の多くにはこの「☆」が記号として付随している。効果は「呪文を唱えた瞬間カットイン的な演出が入り遅い方のアクションをキャンセルする」だ。「☆&†」とあった場合、さらにダメージを与えるおまけ付きだ。

だから魔法使いは虚弱でも適切な呪文を唱えていればなんとかなる。それに強化系の呪文、あれに☆があるってのは便利で、こちらの攻撃力を上げてなおかつ相手のそのラウンドの攻撃をキャンセルとかできる。だから強化するよりその手番でダメージを与えた方がいいとは必ずしも言えないルールになってるのだ。でも呪文のMPは重めかな。唱え放題とはいかないか。でも初期の安い呪文でとりあえずキャンセルってのはいつでも有効な戦術なんだよ。

優勢になって相手のアクションを知るってのは大事なのだ。記号には「■」のようなキャンセルされない攻撃ってのもあるし全体攻撃もある。全体攻撃は「▼」のブロックが有効だ。戦士の盾の出番だ。そう敵が全体攻撃を持ってるとしても確定さえしてくれればこちらで対処できるかもしれないのだ。でも確定してくれないと、うーんどうしよう、で無駄なアクションをしてしまうこともあるし、その結果、ヒーローが棺桶入りすることもあるのだ。

 

ただスピード値が大事となると「4×6」より「6×4」の方が有利だよね、と先回りする君、まあそれは事実だ。それに戦士系のアクションはパワー値が上がりやすくなっている。そのせいでスピード型の戦士の方がスコアが多くなりがちになったりする。なのでそこはSTR(体力)とDEX(敏捷)の能力値の活用度で少し差をつけることにした。STRはアクションのパワー値に寄与するけど、他にも防御値と疲れにくくなるの効用があって、DEXのスピード値と警戒値(隊列値の素)より影響する要素を1つ多くした。疲れにくくなるってのは地味に役立つんだよ。パーティー全体に影響するし。

 

戦闘についてはあとは全体HPとかかな。それはまた今度。