Dimidium木星文庫 DimidiumB
楽しくゲームを作ろう! 「COOKPOT!」、「expedition」、「うちのブタの貯金箱、盗んじゃった!」、「FakeLover!」などのゲームを制作/発売しました。 企画からアート、制作まで独自に開発します。
- 動物園からカジノまで [ENCHAIN] 開発日誌
- 2023/9/25 21:24
こんにちは。ボードゲーム開発チームディミディアムの作家、イ·ジェウンです。
ディミディアムの3番目のタンブルバックプロジェクト「ENCHAIN」をリリースすることになり、ゲームの開発日誌を公開したいと思います。
ボードゲームを開発する際の開始アイデアは、通常、ボードゲームの 3 要素メカニズム、テーマ、コンポーネントのいずれかを決定することから始まります。
今回のゲームは「様々な動物の共通点と相違点」という特徴をテーマにゲームを制作することにします。 「動物」というキーワードはこの5年間、かなりよく食べられているテーマだと思ったからです。 エバーデル、ルート、ウィングスパン、アクノバ、キャスキャディアなどのゲームが登場しました。 それでむやみに色々な動物を選定し、各動物の特性を14種類に整理してカードを製作します。 この過程では、各特性になるように同一の数で分配されるようにカードを製作しました。
(ゲームの最初のプロトタイプ)
プロトタイプを先に製作してみると、自然にルールが浮かびました。 「猿のお尻は赤い、赤いとリンゴ」のルールです。 各特性が含まれたサイコロ2個を転がし、各特性が連結されるようにカード組み合わせを先に発見すれば、カードを持って行き空席に新しいカードを追加する方式で進行するゲームです。 上の写真の場合、「遅い」と「小さい」を連結しなければなりませんが、テントウガエル→虎→熊→ウサギの順にカードを連結すれば、遅い→模様→トンネル→小さい順に正解を見つけることができます。
ただし、どの特性を接続する必要があるかを選択する必要があるため、カスタム 12 面体サイコロが追加されました。 ゲームの進め方は、セットとキャンディマッチの進め方を参考にしました。
(ライナークニジア博士のパターンマッチング、キャンディマッチ)
セットの進め方は、カード9枚を公開した後、誰かがカードを持っていけば、また9枚になるようにカードを詰める方式です。 キャンディマッチの進め方は、誰かがパターンを発見するまで順番にカードを1枚ずつ公開する方式です。
「人体人」はセットの進め方に従うことにしました。 これを決定するには 2 つの理由がありました。
視線の分散
上記のゲームとの違いは、サイコロがあることです。 そのため、プレイヤーはサイコロも見なければならず、公開されるカードも見なければならないので、引き続きカードが公開されるキャンディマッチ方式で視線の分散が行き過ぎだというフィードバックがありました。
瞬発力の必要性
キャンディマッチの場合、パターンがとても簡単に見つかることがあります。 そのため、特定の長寿をめぐって一度にカードを詰める方式が適切ではありません。 カードを詰める途中にパターンが見つかることがあるからです。 「人体人」はパターンの難易度がキャンディマッチほど簡単ではないため、該当問題がほとんど発生しませんでした。
次に、プレイフィードバックに基づいてゲームの改善点を決定する必要がありました。
サイコロが同じ絵が出てくる場合、再び転がすことがゲームの流れを破る。
正解がない場合がよく発生する。
一枚が正解の場合がよく発生する。 正解は2枚以上でなければならないという規則を追加すると直観性が落ちました
各特性を言語で説明している。
アートワークに差をつけるのは難しい。
(そうして製作された2番目のプロトタイプ)
2 番目のプロトタイプの変更点は次のとおりです。
1番の問題を解決するために、12の特性を2つに分けて6面体サイコロに追加しました。 問題として提示されるパターンの場合の数が減る点は残念ですが、同じ面が出ないことによるメリットと製作単価(非常に重要です。)の節減面でのメリットが大きいと判断しました。
2番の問題を解決するために正解がない場合が発生した場合、新しいカードを公開するルールを追加しました。
3番の問題を解決するために6つの特性を新たに追加し、計18種類の特性でカードを製作して3番の問題を解決しました。 サイコロ1の特性6個(A)、サイコロ2の特性6個(B)、どのサイコロにも属さない特性6個(C、今考えてみたらこの特性は必ず6個である必要はありませんでした。)に設定し、各カードがA特性とB特性を一緒に持たないようにカードを構成しました。 これにより、少なくとも2枚のカードを使用してこそパターンを見つけることができます。
「様々な動物の共通点と相違点」というテーマから出発したゲームでしたが、4番、5番の問題点を解決するためにはテーマを変更せざるを得ませんでした。 スパイの複数の物を置いて物をつなぐ方法でテーマを変更します。
そして各アイコンの位置をそれぞれ与えました。 カードのアイコンを見つける観察力がパターンマッチングというメカニズムとよく合うと思ったからです。 この当時ミクロマクロをプレイしたことが、このアイデアに影響を与えたと思います。
ウォーリーをさがせ··· 観察推理ボードゲーム ミクロマクロ)
ただし、このアイデアの場合、物の位置があまりにもまちまちなのはプレイヤーが理解するのに混乱するというフィードバックがあり、次のようにカードの構成を変更してくれます。
(多少ヒップな感じの3番目のプロトタイプです。)
3 番目のプロトタイプの変更点は大きくありませんでした。 物の位置を頭、首、手、胴体で固定する変化があり、各物の位置をある程度固定してくれました。 ゲームがはるかに整頓されていて、完成度が高いと感じることができました。 この段階でアートワーク作業を行いました。
(アートワークが適用された4番目のプロトタイプ)
アートワークを作業しながら2つの変化がありました。
観察する楽しさのために6人の人物が追加されました。
識別しやすさのために物はカラー、残りの部分は白黒で処理しました。
ゲームの完成度は私の開発の新しいアートワークバージョンに比べてはるかに改善されましたが、依然として解決すべき改善点が残っています。
サイコロを転がすことによる視線の分散とゲームの流れの不自然さ。
パターンの難易度が時々高すぎる。
色に敏感でないプレイヤーの場合、物の区別が難しい。
これまで3つの特性が存在したカードから人物という4番目の特性が追加され、上記の問題を解決する新しいアイデアを適用することができました。
(最終的に製作された5番目のプロトタイプ)
5 番目のプロトタイプは、次のような変化がありました。
サイコロを取る
カード別に品物を3個から2個だけ配置
サイコロで決める特定の2つの物をつなぐ代わりに、最初のカードと最後のカードの人物が一致するようにルール変更
物の形と色を区別しやすいように再配置
この変化により、プレイヤーの視線を中央に集中させることができるようになり、サイコロを転がす過程によるゲームの流れの不自然さがなくなりました。 全体的にカード接続の場合の数が減り、難しすぎず、難しすぎず、適切な難易度のパズルに難易度が変更されました。
最後に、いくつかの変更点がありました。
- 品物の種類が18個から12個に減りました。
- 同じ人物カードが同じ物を持っていないようにして、カード2枚が正解になる場合を除きました。
- 適正プレイタイムのために各カードを2枚ずつに変更し、ゲームの長さを増やしました。 ただ、この場合、同じカード2枚が正解にならないようにルールを追加してくれました。