アクサン・シルコンフレックス @ACCIR2019
中学時代からの幼なじみ2名でスタートした創作団体。プロジェクトごとにチームを組む形式で活動し、結成から3年のうちに制作したゲームは10作品に迫る。和をテーマにした本格派ゲーム(「詠天記」「大江戸地引網」「つらつら椿」等)からパーティ向けのバカゲー(「フサフサクセス」「オモゾンクライム」等)まで守備範囲は幅広い。 2023年春のゲムマからいわゆるマダミス、マーダーミステリーのジャンルに挑戦。
- 【詠天記 Blog No.03】巫女は2つのことをする。「占い」そして「予算配分」だ
- 2019/4/5 23:42
(前回記事↓)
http://gamemarket.jp/blog/eitenki-blog02/
第3回は重要なコンポーネントである「プレイヤーボード」についてご紹介します。
「詠天記」では、プレイヤーが自分の手番に行う操作はプレイヤーボードの操作になります。
手番でやることは2つ。
①占術マーカーを6つの占術マスのどれかひとつに置く = 占い
②コインの賭け(ベッティング) = 予算配分
この両方がプレイヤーボード上で完結します。
弥生時代の巫女であるプレイヤーは、祭祀を執り行うシャーマンであり、同時に現実的・具体的な政治や行政の指示を行うリーダーでもあります。
それを抽象化した結果が「占い」という機能と「予算配分」という機能です。
民を率い、自らのクニを豊かにしていく。
そして諸国を統合しHIMIKOになる。
それが巫女の目的なわけですが、そのためには、生産活動を行なってクニの富を増やす必要があります。
しかし、弥生時代の生産活動は天候の影響を大きく受けてしまいます。
いかにリスクを避け、好機をモノにできるか。
クニの運命はひとえに巫女の超常能力と論理的思考能力にかかっています。
プレイヤーボードを見てみると、
上側のグリーンのゾーンが「占術」を司るエリア。
下側のレッドのゾーンが「ベッティング」を司るエリアとなっています。
①②はそれぞれ独立に決めることができます。
自分の手番がきたら、次に来る天気を予測し、それに応じた「占術」と、「ベッティングするコインの枚数」を決めます。
「占術マーカー」は、置いたマスの位置で「このラウンドではこの占術を使います」という宣言に。
「ベッティング」は、手持ちのコインを置いておく「備蓄エリア」から「生産エリア」へと任意のコインを移動させることで、「このラウンドではこのコインを賭けます」という宣言を表現できます。
この配置でよい、と思ったら自分の手番の終了を宣言し、次のプレイヤーが同様のことを行います。
手番終了後は、プレイヤーボード上の配置の内容を変更してはいけません。
このように、各プレイヤーが占術マーカーの位置、および生産エリアに移すコインを決定する作業を「配分フェーズ」と呼びます。
これが終了すると、いよいよそのラウンドの天候カードがめくられ、各プレイヤーの運命が決まります。
さて、「フェーズ」という言葉が出てきました。
これから、プレイヤーボードで行える「占術」「ベッティング」それぞれについて詳しくご紹介したいのですが、よりわかりやすくお読みいただくためにも、先にゲーム全体の進行(フェーズ)を簡単に説明したいと思います。
次回に続きます。
【次の記事】
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