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- 地理カードゲーム:データカードで、ランキングを「パワーアップ」!
- こんばんは。ラガラガ・ラボです。地理カードゲーム「地理コレ」のルールの面白さを少しずつお知らせしています。今日は以前お伝えした「ランクドリ」「ヨコドリ」に関連するアクションとして、データカードによるパワーアップ機能をご紹介します。▶前回のランクドリ、ヨコドリに関する記事はコチラ「ランクドリ」で県を取るには、その県が載っているランキングカードを出します。では、手札のランキングが低かったら、あきらめるしかないのでしょうか。そこで使うのが、データカードです。たとえば、場の新潟県に対して、他のプレイヤーがランキング3位のカードで取りに来ました。その時、あなたの手札には「面積が大きい」の新潟県5位のランキングカードがあったとします。この場合は、ふつうならヨコドリする事ができません。ここで、新潟県が載っているデータカードを3枚(ラムサール条約湿地、日本三大花火大会、拠点空港)、一緒に出します。1枚につきランキングが1つ上げる事ができるので、5位が2位相当になります。相手の3位を上回って、新潟県を横取りできます。出すときは、「データカードを使って、パワーアップ!」と宣言します。データカードは一度に何枚でも同時に使えます。ランキングの順位だけでなく、持っているカードの組み合わせで、形勢が変わるのが本作の面白いところです。◯予約について前回のゲームマーケットでは、本作は会場で売り切れてしまいました。今回確実にご購入いただくために、当日取り置きの予約をオススメしております。当日取り置きは、無料です。当日会場払い3,000円で、引き取りは両日16時までです。いま、ご予約の先着15名様には、算数カードゲーム「ファクター」をプレゼントしています。ぜひこの機会に検討なさってはいかがでしょうか?【予約フォームはこちら】当日は、ゲームマーケット2026秋、ブースB005でお待ちしています。
- 2026/10/13 15:44
- ラガラガ・ラボ
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- 【エリア58】ピタまちの誕生秘話
- 『ピタまち』ができるまで-5次元超立方体から生まれたラーメンの記憶ゲーム『ピタまち』は、もともと「32枚のカード」という枚数から考え始めたゲームです。「条件の違い」を利用した記憶ゲームを作ってみようと思ったのがきっかけでした。もし1枚のカードに5つの「スイッチ」があり、それぞれにONとOFFの2つの状態があるとすると、組み合わせは2⁵=32通り。つまり、すべて異なる32枚のカードを作ることができます。面白いことに、この32通りの組み合わせは、ちょうど「5次元超立方体(5-dimensional hypercube)」という構造になります。この構造では、どのカードにも、条件がちょうど1つだけ異なる「隣のカード」が5種類存在します。最初に考えたルールは、この「隣のカード」を次々と探していくというものでした。1枚見つけたら、そのカードを基準にして次の「隣のカード」を探す。そうやってカードをつなげていきます。もしめくるのに失敗すると、その情報をほかのプレイヤーに利用されるかもしれません。そのため、どこに「隣のカード」があるのか、できるだけ覚えておく必要がありました。5つの条件から4つの条件へところが、2人でテストプレイをしてみると、カードのつながりが途切れてしまうことが予想以上に多いとわかりました。プレイヤーは次につながるカードをなかなか見つけられず、探すことに時間がかかりすぎてしまいます。さらに、5つの条件を同時に覚えるのは、人間にとってかなり難しいようでした。当時のテスト用カードは、ただの色のついた四角形だったのですが、どの色がどこにあったのか、ほとんど覚えられませんでした。(せいぜい色の数をなんとなく覚えられる程度でした!)そこで、条件を5つから4つに減らし、カードを2セットにすることにしました。4つのスイッチなら2⁴=16通り。それぞれを2枚ずつ用意すれば、合計32枚になります。(今度は四次元超立方体になりました。)同じカードが2枚あるなら?カードを2セットにしたことで、それぞれのカードに「双子」ができました。そこで、新しいアイデアが生まれました。「もし同じカードを2枚見つけたら、どうなるだろう?」もともとは、条件が1つだけ異なるカードを順番に見つけていけば、ゲームが行き詰まることはないだろうと考えていました。しかし実際には、同じ種類のカードが2枚とも飛ばされてしまい、記憶ゲームのカードの中で「孤島」のように取り残されることがありました。そこで、「同時に2枚めくる」というアクションを追加してみました。同じカードのペアを見つけることで、取り残されたカードも活用できるようにしようと考えたのです。同時に、ゲームの複雑さも少しだけ増しました。「1つ違い」を探しながら、「同じカード」も覚える『ピタまち』では、「条件がちょうど1つだけ違うカード」を見つけるのが、比較的簡単なアクションになっています。特に、自分の前にカードが2枚ある場合、次の1枚を見つけられる可能性はかなり高くなります。条件によっては、「隣のカード」として選べる候補が8枚程度になることもあります。ただし、「1つ違い」を探している間にも、「まったく同じカード」がどこにあるのかを覚えておく必要があります。「あれ? このカード、さっきどこかで見たような……?」もし同じカード2枚の位置を覚えていれば、一気に高得点を獲得できます!でも、失敗すると2枚分の情報を一度に公開してしまうことになります。その情報をほかのプレイヤーに利用されるかもしれません。「ピタ」のルールも変わりました実は、3つ目の得点方法である「ピタ」も、最初は今とは違うルールでした。もともとは、カードを2枚集めているプレイヤーに対して、その人の前にあるカードと同じカードを見つけると、相手のカードを奪って得点できるというものでした。しかし、これが思った以上に強力でした。相手がまだカードを1枚しか持っていない段階で、そのカードの位置を覚えておき、あとから狙って奪うという「待ち伏せ」ができてしまったのです。この戦術が強すぎると、ほかのプレイヤーの行動を制限してしまい、せっかく進めたカードの収集が後戻りすることもありました。そこで現在のルールでは、ほかのプレイヤーからカードを奪うのではなく、自分が集めたカードを使って、場のカードを得点に変える形に変更しました。ルールを少しシンプルにして、ゲームがよりスムーズに進むようにしています。3つの得点方法のバランス得点とアクションにかかる手間を考えると、3つの得点方法にはそれぞれ違った特徴があります。マチ(MACHI):カードを3枚集める必要があるため、得点までに一番時間がかかります。ペア(PAIR):同じカードを2枚同時に見つけることができれば、最も強力な得点方法です。ピタ(PITA):その中間にあたる得点方法です。ピタでは、うまくいけばついでに2点を獲得できますし、手元に残しておくカードを入れ替えることもできます。こうした小さな選択肢が、ゲーム中のちょっとした悩みどころになっています。そして、なぜラーメンなのか?最後に、このゲームのテーマについてです。実は、理由はとてもシンプルです。私がラーメン好きだからです!それに、「具材が1種類しかのっていないラーメン」や「スープしか入っていないラーメン」が並んでいるのは、見た目にもなんだか面白いと思いました。こうして、最初は単なる色の組み合わせだったカードが、32枚のラーメンカードになりました。また、AIの力も借りながら、簡単なブラウザ試遊版を作ってみました。2人プレイ限定ですが、対人戦だけでなくCPUとの対戦もできます。ぜひ一度遊んでみてください!▼『ピタまち』ブラウザ試遊版https://lapbgdesign.github.io/pitamachi/pitamachi_web_trial_v76.html
- 2026/10/13 15:43
- BGDesign Taiwan
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- 『ゆる占い』フルデッキ版がKickstarteスタート!新作「Celestial Edition」と再入荷「Original Edition」
- こんにちは、ヤブウチリョウコです。本日10月13日(火)20:00、『ゆる占い』フルデッキ版のKickstarterプロジェクト「Yuru Tarot: Celestial Edition」を公開しました。👉 Kickstarterのプロジェクトページhttps://www.kickstarter.com/projects/ryokoyabuchi/yuru-tarot-celestial?ref=cormsu■ 今回のラインナップ🌌 Celestial Edition(新作・初版)フチなしのアートに、銀色に輝くオーロラ箔。直感でカードを読みたい方へ。🃏 Original Edition(第4刷)再入荷。全カードに正位置・逆位置のキーワード入り。金の箔押しで仕上げています。📖 全リワードに「デジタル版アート&ガイドブック(PDF)」が付属します。■ リワードについて詳しいリワードは、プロジェクトページをご覧ください。海外へのお届けは、不足分の送料をキャンペーン終了後にプレッジマネージャーでご請求します。■ 最初の48時間限定10月15日(木)20:00までに目標金額を達成すると、その間にご支援いただいた全員に「オリジナル巾着ポーチ&ステッカー」が付きます。■ キャンペーン期間2026年10月13日(火)20:00 〜 11月12日(木)23:00(日本時間)ぜひ、プロジェクトページをのぞいてみてください。👉 Kickstarterのプロジェクトページhttps://www.kickstarter.com/projects/ryokoyabuchi/yuru-tarot-celestial
- 2026/10/13 15:10
- ヤブウチリョウコ
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- 【E020 台湾TBD】『天灯の谷』日本語ルールブック公開!!
- 🏮🔥【速報】『天灯の谷』日本語ルールブック公開!!🔥🏮お待たせしましたーー!!🙌✨ついに『天灯の谷(Valley of Sky Lanterns)』の日本語ルールブックが完成しました!!🇯🇵🎉台湾・平渓の歴史と文化を背景に、炭鉱を開発し、鉄道を延ばし、願いを込めた天灯を夜空へ——🏮🌌ルールブックはこちら👇https://boardgamegeek.com/filepage/330996/tian-deng-nogu-ri-ben-yu-shuo-ming-shu-v11そして、大事なお知らせです!!📣ゲームマーケット当日の持ち込み数には限りがあります!「会場で買おう」と思っている方は、ぜひ忘れずに事前予約をお願いします!!🙏🔥会場で皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!🏮✨予約:https://forms.gle/8uN7ngu7NKSovwK56
- 2026/10/13 14:49
- Taiwan Boardgame Design
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- 【両日エリア86】冒険企画局 歴史的資料(?)がさらに追加!?
- ゲームマーケットの冒険企画局ブース【両日エリア86】にて アップルベーシックBOX 新装丁版の販売が決定いたしました。この歴史的資料(?)に合わせて、さらに別の歴史的資料(?)の販売が決定いたしました。それがウィッチクエストのアクセサリーである、 新ウィッチタローです。「ウィッチクエストRPG 再編集版」を制作した魔女の会様より入荷していた超極レアの貴重品。この度、「アップルベーシックBOX 新装丁版」販売を記念してのお蔵出しとなりましたので、ご興味のある方は、ぜひ【両日エリア86】までお越しください。
- 2026/10/13 14:18
- 冒険企画局
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- 非対称ゲームのバランスを機械学習で調整した話 ― 『ハクスラ陰陽師』の4人の陰陽師
- ヒカリマル製作所です。ゲームマーケット2026秋は、両日H068に出展します。ゲムマまであと3日なので、今日から当日まで毎日ブログを書いていきます。1本目は、新作『ハクスラ陰陽師』のバランス調整の話です。『ハクスラ陰陽師』では、プレイヤーが4人の陰陽師から1人を選びます。4人は能力が違う、いわゆる非対称のゲームです。今回は、能力の違う4人をどうやって釣り合わせたか、そのために機械学習をどう使ったかを書きます。9月23日のブログ「手のひらサイズで『ちゃんとしたエンジンビルド』を作る」の最後で予告していた話を、今の版で測り直した数字と一緒に書きます。調整のために、AIを4種類作りました。いちばん強いAIは、1手ごとに候補を16回ずつ遊んでみる探索のAIと、手元のMacBook Proで約140時間学習させ続けた言語モデルを組み合わせたものです。後半では、その仕組みも少し専門的に書きます。4人の陰陽師は、勝ち方が違う晴明: 手札を使い切るたびに、式神の数だけ妖全部にダメージ。式神を並べるほど強くなる道満: 防御を出した時に反撃する。読み合いに強い梨花: 攻撃が妖の防で減らない。火力が高い葛葉: 術を出したターンに、使ったカードを手札に戻せる。術のコンボが強い4人とも、同じ18体の妖を倒して、式神や装備にしていきます。同じ妖でも、晴明なら式神として並べたいし、梨花なら攻撃の装備に差したい。キャラクターによって、欲しい妖も使い道も変わります。そのぶん、組み合わせは膨大です。キャラクター4人、妖18体、使い道4通りで、組めるビルドは1億通りを超えます。遊び方も決闘・協力・1人用の3つがあり、協力と1人用にはLv1〜10の難しさがあります。決闘のキャラクターの組み合わせは6組あり、それぞれ先手と後手を入れ替えて確かめなければなりません。全部を人の手で遊んで確かめるのは無理だったので、テストプレイの多くでAIを使いました。ルールとカードの数字は、AIが遊んだ結果を見ながら自分で決めています。目指したバランス調整の目標は、次の3つです。勝ち方はキャラクターごとに違うのに、どのキャラクターを選んでも同じくらい勝てる決闘では、相手の手を読んだ方が勝ちやすい適当に打っても勝てないが、考えて打てば勝てる調整の流れブラウザ版を作る: 紙のカードで確かめようとすると、数字を1つ変えるたびにカードを作り直すことになります。そこで最初に、ブラウザで遊べる版を作りました。数字を変えたらすぐ次の局を始められて、どの場面でどのカードを出したかが全部記録に残ります人の手で大量に遊ぶ: 初めのうちは、自分でブラウザ版をたくさん遊び、遊びながら細かく数字を直しました。遊んだ記録は全部残しています記録からAIを作る: 残した記録を見ながら、人間の打ち方をまねるAIを作りました。そのAIをもとにして、先まで読んで手を選ぶAIを作っています人がAIと対戦する: AIの手が人から見て変でないかは、自分でAIと対戦して確かめました。人なら打たない手を打っていないか、明らかな勝ち筋を見逃していないかを、実際の局で見ていますAIどうしで何千局も遊ぶ: AIが信用できるようになってからは、AIどうしで何千局も遊ばせて、キャラクター・Lv・モードごとの勝率を見ながら数字を詰めました4種類のAIAIは4種類を用意しました。でたらめAI: 選べる手の中から、毎回くじ引きで1つ選びます素直なAI: 「倒せる妖から攻撃する」「大きいダメージが来るターンは防御する」のような決まった考え方で打ちます。人間が遊んだ記録を見ながら、考え方を足していきました先読みAI: 候補の手それぞれについて、その手を打ったあとの続きを何回も遊んでみて、平均でいちばん良い結果になった手を選びます判定AI: 局面を文章にして読み込み、選べる手それぞれの良さを一度に答えるAIです。先読みAIの打ち方を学習させましたでたらめAIと素直なAIは、ゲームの難しさを測るための物差しです。適当に打つ人や素直に打つ人がどれくらい勝てるかを、この2つで見ています。強いAIは、キャラクター同士の釣り合いを測るために作りました。AIが下手だと、測った勝率の差はAIの使いこなし方の差になり、キャラクターの強さを比べられません。先読みAIの仕組み先読みAIは、モンテカルロ探索と呼ばれる方法で手を選びます。手を1つ選ぶたびに、候補の手それぞれについて「その手を打ち、そのあとは素直なAIどうしで続きを遊ぶ」を16回くり返します。最後の決闘では32回です。くり返した結果を平均して、いちばん勝ちやすかった手を打ちます。ただ、毎回ゲームの最後まで遊ぶと時間がかかります。そこで、続きを遊ぶのは次の戦闘の始まりまでにして、そこから先の勝ちやすさは別のモデルで見積もりました。このモデルは、AIどうしの対局の途中の局面と、その局が最後に勝ったかどうかを組にして学習させた、勾配ブースティング木の回帰モデルです。HPや式神の数、進化できるかどうかなどを入力にして、その局面から勝てる見込みを返します。学習したモデルは小さなファイルに書き出せるので、ブラウザ版の「強いAI」にもそのまま入れています。先読みAIの強さは、続きを遊ぶ素直なAIの打ち方で大きく変わります。素直なAIがあるキャラクターの得意な打ち方を知らないと、続きを何回遊んでもそのキャラクターで勝つ局が出てきません。その場合、先読みAIもその打ち方を選べません。1人用のLv6では、素直なAIの打ち方の型を1つ替えただけで、先読みAIのクリア率が29%から79%に上がりました。ローカルのJev型AIを、140時間学習させ続けた判定AIは、JevというAIと同じ型のAIを手元で作ったものです。Jevは、文章と選択肢を渡すと、文章を書かずに選択肢ごとの確率だけを返すAIです。ゲームの1手を選ぶ用途に向いているので、同じ型のAIを手元のMacBook Proで動かしました。中身は、mmBERTという3億2千万パラメータの言語モデルに、選択肢を判定する層を付けたモデルです。局面は、HP、手札、式神、妖の次の行動、このターンに受けそうなダメージなどを約260語の文章に書いて渡します。選べる手も文章の中に並べておき、モデルはそれぞれの手の良さを一度に返します。教材には、先読みAIの評価を使いました。先読みAIに局を遊ばせ、途中の場面ごとに候補の手を1つずつ打ってみて、その続きを最後まで16回ずつ遊ばせます。どの手がどれだけ勝ちにつながったかを記録したものが、判定AIの教材です。最初の版は失敗でした。判定AIを素直なAIと対戦させると、勝率は22.5%で、素直なAIに負け越しました。このゲーム向けに学習していないJevにも、同じ局面を読ませてみました。先読みで手の良し悪しがはっきり分かれた場面で、先読みがいちばん良いとした手をJevが選んだ割合は47%でした。素直なAIの46%とほとんど変わりません。局面の文章を読めるだけでは、このゲームの手は選べないということです。そこで、学習を止めずに回し続ける仕組みを作りました。1周の中身は次の4段です。先読みAIに新しい局を遊ばせ、場面ごとに候補の手を採点して教材に足す足した教材で、判定AIの学習を続ける新しい判定AIを素直なAIと480局対戦させるそれまででいちばん強い判定AIより勝率が高ければ、新しい判定AIに入れ替えるこの仕組みを9月22日から28日まで、約140時間止めずに回しました。教材にした場面は約20万、採点のために続きを最後まで遊んだ回数は延べ770万回を超えます。判定AIは69回学習し直し、そのうち14回、前の版より強くなって入れ替わりました。素直なAIとの勝率は、最初の版が22.5%、最後の版が61.6%です。人間の打ち筋を20倍の重みで混ぜる学習の途中から、自分でブラウザ版を遊んだ記録も教材に混ぜました。24局ぶん、1,914手です。先読みAIの手よりも人間の手を20倍重く数えて学習させています。同じ教材と同じ局で、人間の手を混ぜた版と混ぜない版を比べました。1人用で梨花を使った時のクリア率は、40局中22局(55%)から30局(75%)に上がっています。自分の記録には、序盤は式神を並べて守り、後半に攻撃の装備をそろえてから進化する、という梨花の勝ち筋が入っていました。梨花の勝ち方はこれ1つではありません。先読みAIが自分では見つけにくい筋を、人間の記録から覚えたのだと思います。判定AIと先読みAIを混ぜると、いちばん強くなった最後に、判定AIと先読みAIを組み合わせました。先読みAIが候補の手を16回ずつ遊んで出した平均に、判定AIの見立ても足して、手を選びます。比べる相手は、ブラウザ版の強いAIと同じ先読みAIです。6組の決闘で、同じ配りの局を席を入れ替えて2回ずつ遊ばせ、480局で勝率を測りました。判定AIだけで打つ: 31.5%先読みの回数を16回から32回に倍にする: 49.6%先読み16回に判定AIの見立てを混ぜる: 61.2%先読みの回数を倍にしても、勝率は五分のままでした。判定AIを混ぜた方は、別の配りの480局で測り直しても56.7%で、2回とも相手に勝ち越しています。判定AIだけでは弱く、先読みの回数を増やしても強くなりませんでした。それでも、2つを混ぜると強くなりました。判定AIは、先読みの回数を増やすだけでは手に入らない情報を持っています。それが何なのかは、まだ確かめ切れていません。キャラクター同士の釣り合いを測る決闘は、育てた陰陽師どうしの1対1の勝負です。4人から2人を選ぶ組み合わせは6組あります。どの組でも勝率が五分に近くなっているかを、AIどうしを戦わせて確かめました。測る時に気をつけたことは2つです。1つ目は、両方の席に同じ強さの先読みAIを座らせることです。AIの強さに差があると、強いAIを持った側が勝つだけで、キャラクターの強さを比べられません。2つ目は、同じカードの配りで席を入れ替えて、もう1局遊ばせることです。こうすると、先手と後手のどちらが得か、配りが良かったか悪かったかで、勝率がずれません。ただ、AIどうしの勝率をそのまま信じると、間違えることがあります。9月の調整中、AIどうしの対局では、1人だけ勝率がはっきり低いキャラクターがいました。数字だけ見れば、そのキャラクターのカードを強くするところです。でも、自分でそのキャラクターを使ってAIと戦うと、4戦4勝でした。対局の記録を見比べると、AIがそのキャラクターの読み合いを使いこなせていなかったことが分かりました。カードを直す必要はなかったので、数字はそのままにしています。それからは、AIどうしで勝率に偏りが出たら、まず自分で遊んで確かめています。AIの数字は、人間が遊んで確かめる場所を決めるための材料です。読み勝った側が、ちゃんと勝ちやすいか決闘の基本は、2人が同時にカードを1枚伏せて出すことです。相手の1枚を読めた方が有利になってほしいので、ここは特に気をつけて調整しました。これを測るために、片方のAIにだけ相手が伏せたカードを見せて戦わせました。見た側が「読みが当たった状態」、見られた側が「読みが外れた状態」です。目安は「読みが外れたら3割、普通なら五分、読みが当たったら7割」としました。調整の途中(9月下旬の版)に測った時は、読み負け37%・普通48%・読み勝ち59%と、目安より幅が狭く出ました。数字を変えても幅はほとんど動きませんでした。原因は、決闘の前の6回の戦闘にありました。AIどうしの対局では、3局に1局が、決闘の前に片方が妖に倒されて決着しています。そこでは読み合いが起きないので、全体の数字が薄まっていました。決闘まで進んだ局だけで数えると、読み負け38%・普通54%・読み勝ち72%で、ほぼ目安どおりでした。全体の数字だけを見ていたら、カードを必要以上に直してしまうところでした。1人用と協力の10段階1人用と協力では、Lv1〜10の難しさを、3種類のAIに遊ばせて並べました。1人用で、でたらめAIのクリア率はLv1でも18%、Lv5から上はほぼ0%です。適当に打っても勝てません。素直なAIはLv1で95%、Lv4で81%と、考えて打てば易しいLvはクリアできます。先読みAIはLv1〜Lv4でほぼ100%、Lv7で43%、Lv10で7%でした。上のLvは、強いAIでもなかなか勝てません。協力も同じ形で、先読みAIのクリア率はLv1の97%から、Lv10の15%まで下がっていきます。易しいLvは先読みAIだとどれも100%近くになり、差が見えません。そこで、素直なAIのクリア率も合わせて見て、Lvの順番と間隔を決めました。最後は人間が決める数字だけでは決められないこともあります。調整の途中で、あるキャラクターの進化後の能力を「使ったカードを全部手札に戻せる」に変える案を試しました。AIどうしで遊ばせると、そのキャラクターの決闘の勝率は34%から55%に上がりました。数字だけ見れば良い案です。でも、この案はすぐにやめました。防御のカードまで毎ターン手札に戻せると、毎ターン防御を出し続けられて、決闘が終わらなくなるからです。AIどうしの対局では、AIが毎ターン防御を出す打ち方をしなかったので、この問題が勝率に出てきませんでした。人間が遊べば、すぐに試したくなる打ち方です。今は、ルールを変える前に「この変更でいちばんずるい打ち方を毎ターン続けたら何が起きるか」を先に考えています。AIのおかげで、人の手では遊びきれない数の局を確かめられました。それでも、遊んで面白いかどうかを最後に決めるのは人間です。ゲムマ2026秋で頒布します紙のカードで遊ぶ時、読み合いの相手は目の前の人です。AIが覚えられない相手の癖も、人どうしなら読みの材料になります。ぜひ4人の陰陽師を使い比べてみてください。ブラウザ版の試遊では、晴明と道満の2人を使えます。強いAIと戦うこともできます。https://hakusura-onmyoji.pages.dev/play/倒した妖を式神や装備にして、キャラクターを育てていく1〜2人用のカードゲームです。1〜2人/10〜20分/8歳〜/1,500円(ゲムマ特別価格)10/17(土)・18(日)、ブースH068でお待ちしています!取り置き予約はこちらのフォームから!https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe2CXl5HvMq94Kusms5GQjJ1PBE43FMad1PovcnGfESnYYuIg/viewform
- 2026/10/13 13:45
- ヒカリマル製作所
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- 『BREAKTHRU』『The Four Deuces』『Odyssey』『1899 DAIHAN』の予約受付は、本日23時59分までです!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには、ブースM006にて新作『BREAKTHRU』を出展します。また、予約販売では、今年5月のゲームマーケットで完売した『The Four Deuces』、昨年秋に出展した18xxシリーズの『1899 DAIHAN』、そして昨年春に完売した『Odyssey』もご購入いただけます。 『BREAKTHRU』真の実力ゲーム。数字とスートパワーをドラフトした後、相手とのトリックテイキングに挑みます。戦略の組み立てが重要です。 『The Four Deuces』カードの数字は、ダイスの出目によって決まります。ランダムに決められた数字をお互いに公開した状態で、相手と息詰まるような心理戦を繰り広げる、1対1のトリックテイキングゲームです。 『1899 DAIHAN』1899年の朝鮮半島を舞台に、鉄道会社を経営してみましょう。独自の輸送システムを活用し、毎回異なる最適なルートを考えることが、このゲームの鍵となります。 『Odyssey』オデュッセウスの帰郷の旅をテーマにした、3~4人用のトリックテイキングゲーム。神のお告げに従ってトリックを獲得し、神に捧げるさまざまな供物を集めましょう。神の権能を使って、中央に置かれたカードを自分のカードの代わりにプレイすることもできます。 予約:forms.gle/guaZJQ8nnLckgV
- 2026/10/13 13:28
- SCHEMERS
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- 【まましの】ままならない願いをかなえよう!【遊び方】
- 「まましの」は、アイドル・篠澤広から飛んでくるあれやこれやのお願いを、みんなで協力して解決するカードゲームです。広を満足させるともらえるご褒美の「SSD」を一番多く集めた人が、最優秀プロデューサー!ですが、ご褒美欲しさに張り切りすぎて、広を保健室送りにしてしまったら大変。そんなときは勝負どころではなく、全員そろって反省会です。しかも、広からの無茶振りは、何を要求されているのか最初からはっきり分かるとは限りません。そんなお願いをうまく解決するために用意されているのが、「お助けカード」の【効果】です。お助けカードには、【チェンジ】【アスク】【フリップ】の3種類の効果があります。カードを交換したり、みんなに相談したり、隠れた内容を明らかにしたり。それぞれの特徴をうまく使い分けましょう。【チェンジ】自分の場と、ほかのプレイヤーの場にあるがんばるカードを1枚ずつ選んで交換します。自分では解決できそうにないカードを引き取ってもらったり、「そのカードなら私に任せて!」と相手のカードを引き受けたり。誰と、どのカードを交換するかが重要です。【アスク】自分の場のがんばるカード1枚と、山札の一番上のカードを、自分では表を見ずに、ほかのプレイヤー全員に見せます。そして、どちらが解決しやすそうか、みんなに相談します。その答えを参考に、2枚のうち1枚を自分の場に裏向きで戻し、もう1枚を山札の下へ送ります。カードの内容を推理するだけでなく、場のカードを山札のカードと入れ替えるためにも使えます。「こっちは難しそうだけど……どう思う?」そんな相談が生まれる効果です。【フリップ】自分の場にある裏向きのがんばるカードを1枚、表向きにします。隠れていた内容を確認できる、シンプルで頼もしい効果です。さらに、プロデューサーなら!お助けカードの解決アイコンが「プロデューサー」なら、【チェンジ】【アスク】【フリップ】の3種類から、好きな効果を1つ選んで使うことができます。どの効果を使うか、誰と協力するか。そして、どこまで広のお願いに応えるか。ご褒美のSSDも大切ですが、広の体調にはくれぐれもご注意を。お助けカードをうまく使いこなして、広を最後までばっちりサポートしましょう!ご予約はコチラから
- 2026/10/13 13:27
- マンボウ・ザ・グレート
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- 👑『MIDT』と『ラブリーゴーレム』⚙ 2つの違った楽しさ!
- 👑『MIDT』と『ラブリーゴーレム』⚙2つの違った楽しさ!同じ読み合いでも、静と爆発!💥こんにちは! YouSayProjectです。今回は、私たちが制作した2つのカードゲーム『MIDT』と『ラブリーゴーレム』をご紹介します!どちらも、相手の考えを読み、駆け引きを楽しむゲーム。でも、実際に遊んでみると、その面白さはまったく違います。一方は、静かな緊張感の中で繰り広げる頭脳戦。もう一方は、入札と爆破で笑い声が飛び交う、にぎやかなバトル!そんな2作品の魅力を、作者の視点からお伝えします。🧠 MIDTシンプルなのに、えげつない頭脳戦!『MIDT(ミット)』は、数字を使って相手と駆け引きをするカードゲームです。目指すのは、その名の通り「真ん中」。ルールはシンプルですが、相手の狙いを考え始めると、どんどん奥深くなっていきます。♟️ ガチバトルは、意外と静か!MIDTには、じっくり考える「ガチバトル」と、気軽に楽しむ「ワイワイバトル」という2つの楽しみ方があります。作者として特におすすめしたいのは、2人でのガチバトル!これが本当に、えげつない頭脳戦になるんです。盤面をじっと見つめ、難しい顔で考え込み、ときどき「うーん……」と唸り声が漏れる。周りから見ると、MIDTのプレイ中は、ちょっと静かすぎるかもしれません。でも、本人たちは最高に楽しんでいます!(笑)相手が何を狙っているのか。自分の一手が、次の展開にどう影響するのか。考えれば考えるほど、新しい戦術が見えてきます。そして、相手もまた考えている。その読み合いこそが、MIDTの醍醐味です!🎉 ワイワイ楽しむMIDTも!一方、気軽に遊びたいときには、ワイワイバトル!ガチバトルとは違った雰囲気で、みんなで一喜一憂しながら楽しめます。じっくり頭を使いたいときにも、気軽に盛り上がりたいときにも。遊び方によって違った顔を見せてくれるのも、MIDTの魅力です!💥 ラブリーゴーレム入札か!? 爆破か!? 強化か!? 制御か!?続いて、新作『ラブリーゴーレム』!スクラップマウンテンの廃パーツを奪い合い、最強のゴーレムを作るカードゲームです。👥 2~4人|🕒 15~25分|🎂 7歳~<入札 × 爆破 × セットコレクション>2人でも楽しめますが、作者のおすすめは3~4人!MIDTのガチバトルとは対照的に、こちらは笑い声や悲鳴が飛び交う、にぎやかなゲームです。🔥 入札! 欲しいパーツを奪い合え!欲しいパーツがスクラップの山から公開!でも、欲しがっているのは自分だけとは限りません。相手はどのパーツを狙っているのか?どれくらいのエナジーを出してくるのか?相手の考えを予想しながら、入札していきます。💥 爆破! ダイナマイトで吹き飛ばせ!ラブゴレの大きな魅力が、ダイナマイト!せっかく強いエナジーで入札しても、爆破されてしまうかもしれません。逆に、うまく爆破が決まれば、一気に形勢が変わることも!そして何より……爆破するだけで、盛り上がるんです!(笑)⚙️ 強化か!? 制御か!?パーツを集めて、ゴーレムをどんどん強くしていきます。でも、強くすれば勝てるとは限りません。強くなりすぎると、ゴーレムが暴走して脱落!ただし、5種類のパーツを揃えれば「完全制御」を達成し、どれだけ強くなっても暴走しなくなります。さらに強くするのか?暴走を避けるのか?それとも、完全制御を目指すのか?相手の状況も見ながら、方針を決めなければなりません。🔄「え、ちょっと待って! もう1回!!」ラブゴレで特に気に入っているのが、毎回まったく違う展開になるところです。例えば……最初のパーツが+8点だったら?逆に、マイナスのパーツだったら?欲しいパーツが市場に出るか、出ないか。たった1のエナジーで、価値あるパーツを競り落とせるかもしれない。逆に、最大の6を出しても、獲得できないかもしれない。そして、相手があと1種類で完全制御を達成しそうだったら……?そのときの状況によって、狙うべきパーツも、入札の方針も、目まぐるしく変わります。前のゲームで大成功した戦略が、次のゲームではまったく通用しないことも!しかも、1ゲーム15~25分。だから、遊び終わると、つい言いたくなるんです。「え、ちょっと待って! もう1回!!」😂何度も遊んで、いろいろな作戦を試したくなる。そんなゲームを目指して作りました。🎲 どっちがおすすめ?MIDTとラブゴレ。どちらも読み合いが楽しいゲームですが、楽しさの方向性は大きく違います。🧠 MIDTがおすすめなのは、こんな人!🎯 数字と配置をめぐる、奥深い頭脳戦が好き!👥 2人でじっくりガチバトルを楽しみたい!♟️ 新しい戦術を発見したり、研究したりするのが好き!もちろん、ワイワイバトルで気軽に楽しむこともできます!💥 ラブリーゴーレムがおすすめなのは、こんな人!🔥 入札や爆破など、予想外の展開を楽しみたい!👥 3~4人で読み合いながら、にぎやかに盛り上がりたい!🔄 毎回変わる状況に合わせて、いろいろな戦略を試したい!どちらも、何度も遊びたくなる!じっくり考え抜く、えげつない頭脳戦を楽しみたいならMIDT。相手との駆け引きに加えて、予想外の爆破や逆転で盛り上がりたいならラブゴレ。もちろん、どちらにも奥深い読み合いがあります。ぜひ、両方の違った面白さを体験していただきたいです! 🎪 ゲームマーケット2026秋【両日 E014】YouSayProjectは10月17日(土)・18日(日)の両日出展!『MIDT』『ラブリーゴーレム』に加え、2人用ボードゲーム『CHILLTIME』も販売します。ゲムマ特価&セット割もご用意しています!🎁 セット商品もおすすめ!ラブゴレ+MIDT、ラブゴレ+CHILLTIME、3作品まとめて楽しめるセットも!🎁 限定アイテムの予約状況MIDT用オリジナルマット:予約完売! 🎉CHILLTIMEオリジナルダイストレイ:先着5名様※限定アイテムは予定数に達し次第、受付終了となります。📝 ゲムマ取り置き予約はこちら!🎪 予約フォームを開く!予約締切:10月15日(木)23:59※当日14時までにお受け取りください。※14時を過ぎた場合は予約を解除し、通常販売いたします。※完売後の再販予定はありません。🚀 ラブリーゴーレムのKickstarterも終了間近!おかげさまで、972%を達成しました!🎉ラブゴレ単品のほか、MIDTやCHILLTIMEとのセットもご用意しています。締切は10月16日(金)12:00(日本時間)!🚀 Kickstarterはこちら!⚙️ マダミス版『ラブリーゴーレム』も登場!<ペアマーダーミステリー × ダンジョンアドベンチャー>博士とゴーレムがペアを組み、4ペア・計8人で挑む!マダミスとボドゲの面白さが融合した、ペアマダ版『ラブリーゴーレム』!2026年10月17日より公演開始!東京・池袋のマダミス店舗「ふくぶくろ」さんで体験できます。📩 予約受付中!ふくぶくろ公式XのDM、またはreserve@gold-grace.jp まで!🎭 マダミス版の詳細はこちら!🎪 ゲームマーケット2026秋10月17日(土)・18日(日)両日 E014「YouSayProject」会場でお待ちしております!✨皆さんに、楽しいゲームライフを!!
- 2026/10/13 13:11
- YouSayProject
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- 試遊もできます♪『ゴキブリかくれんぼ』
- プレイ人数3-6人プレイ時間約15分対象年齢8才以上販売価格2,000円発売時期2026年秋取り置き予約可 新作カードゲーム『ゴキブリかくれんぼ』。 子どもも大人も楽しめる、ハラハラドキドキいっぱいの推理&アクション”パーティーゲーム。\15個限定/お取り置き予約はこちらから→ 予約 もう少しで、ゲームマーケット当日✨…ということで絶賛準備中です。当日お配りするチラシを作りました!ルール説明をダイジェストで掲載↓15分とショートタイムで楽しめるゲームです。当日は試遊もできるので、ぜひ遊びにきてくださいね♡ゆかいな5匹が みなさまのお越しを お待ちしております!
- 2026/10/13 12:25
- 俵社
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- 【ゲムマ2026秋/土曜Z009】お品書き公開!『冒険少女ギルド』基本セット・拡張パック・設定資料集
- 10月17日(土)・Z009のお品書きを公開しました!こんにちは、缶子です!ゲームマーケット2026秋にお持ちする、ボードゲームと設定資料集をご紹介します。これから遊んでみたい方も、すでにギルドマスターとして冒険を楽しんでいる方も、ぜひチェックしてみてください。出展日:2026年10月17日(土)/ブース:Z009「冒険少女ギルド」/会場:幕張メッセ土曜日のみの出展です。当日のお品書き基本+拡張セット:6,400円はじめての冒険セット:8,900円基本セット:4,480円拡張パック Vol.1:2,280円設定資料集 Vol.4 セット:1,000円設定資料集 Vol.1〜3 総集編:2,400円ゲームから始めたい方には「基本+拡張セット」がおすすめ。「はじめての冒険セット」は、基本セット・拡張パックに、設定資料集 Vol.1〜3 総集編、設定資料集 Vol.4 セット、特典キラカード Vol.2のランダム5枚入りパック×2を組み合わせたセットです。ゲームもイラストも、まとめて楽しみたい方に!限定特典カードを無料配布!当日は限定特典カードを、お一人様1枚まで無料配布します。『冒険少女ギルド』を初めて知った方も、ぜひブースにお立ち寄りください!仲間を集めて、あなただけのギルドを作ろう!『冒険少女ギルド』は、少女冒険者を仲間に迎え、モンスターを討伐しながら富と名声を集めるデッキ構築型ボードゲームです。誰を仲間にして、どんなパーティーで挑む?カードの組み合わせを考え、少女たちとの思い出を重ね、絆を深めながら、自分だけのギルドを育てましょう。基本セット:2〜4人用/14歳以上/プレイ時間45〜75分▶ 基本セットの詳しい紹介はこちら拡張パック Vol.1で、冒険はさらに広がる!おなじみの冒険者たちが、ジョブチェンジした姿で再登場!新たな冒険者や物資・モンスター・ボスが加わり、デッキ構築や戦い方の選択肢が広がります。さらに、最後に立ちはだかる強敵「究極魔神」も登場。部位破壊や新たなカード効果、プレイヤー同士の駆け引きが見どころです。育てたギルドで、新たな強敵に挑みましょう!※拡張パックを遊ぶには基本セットが必要です。▶ 拡張パック Vol.1の詳しい紹介はこちら土曜日は、Z009まで冒険しに来てください!うちのギルドは、どうやら会場の「辺境」にあるようです……!たどり着くまでが冒険、ということで。10月17日(土)、Z009「冒険少女ギルド」でお待ちしています!▶ 公式サイト:ルールブック・カードリスト・Q&A▶ 開催概要・アクセス
- 2026/10/13 12:05
- 冒険少女ギルド
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- 【ボクらのすごログ】すごろくで決めた予定、本当にやってきた!
- 休みの日、気づいたら「いつもの駅」「いつものお店」で1日が終わってた…なんてこと、ありませんか?(私たちはよくあります)そこで今回は、『ボクらのすごログ』で決めた予定に、実際に挑戦してきました!カレンダーに書いた今回の予定はこちら▼その日が来たら、本当にやってみる!挑戦した記録を、チェキ風にまとめました▼【こんな日常が、ゲームになる!】お参りしようバトルなら:訪れた数が多い人の勝ち!公園で遊ぼうバトルなら:いちばん楽しんだ人の勝ち!自動販売機を使おうバトルなら:珍しい商品を買った人の勝ち!公衆電話を見つけようバトルなら:見つけた数が多い人の勝ち!自分にご褒美をあげようバトルなら:いちばんいいご褒美をあげた人の勝ち!水辺に行こうバトルなら:きれいな水辺を見つけた人の勝ち!どれも大きなことではないけど、ゲームで決まった予定だと思うと、不思議と足が動きます!【どうしてこんな予定が生まれたの?】『ボクらのすごログ』は、カレンダーを盤面にして遊ぶすごろくです。① サイコロを振って、カレンダーの上を進む② 止まった日に『新しい予定』を書き込む③ その日が来たら、本当にやってみる!④ 次に集まった日に、写真と思い出で答え合わせ実行できた予定の得点を集めて、合計点を競います。【次に会う日が、ちょっと楽しみになる】同じお題でも、過ごし方は人それぞれ。同じ日に止まった相手とは、その予定を巡って「バトル!」たとえばお題「赤いものを食べよう」なら、勝つのは、いちばん赤いものを食べた人! これより赤いもの、あなたなら見つけられる!?写真を見せて、エピソードを話して、みんなで判定。「そのお題で、そんなことしてきたの!?」と言い合う時間が、このゲームのいちばんの楽しみです。\その日のうちに遊べる短縮版ルールも収録!/予定を決めたら一度解散して、時間内に挑戦。再集合して発表すれば、その日のうちに結果がわかります。【ゲームマーケット2026秋で販売!】『ボクらのすごログ』すごろくで決めた予定に、日常で挑戦する『日常連動型すごろくゲーム』10月17日(土)・18日(日)両日 B-18「ペンタススタジオ」プレイ人数:1〜4人プレイ時間:20分+あなたの日常頒布価格:2,500円取り置き予約の方には、購入特典のオリジナルメモパッドも取り置きします!\予約はこちら!/ ▶ 取り置き予約フォームを開く▼ゲームの詳しい内容はこちらhttps://gamemarket.jp/game/189323※ゲーム・特典は数量限定です。イベント中に完売する場合がございます。※内容は変更となる場合がございます。あなたなら、どんな予定に挑戦するでしょうか両日B-18でお待ちしています!
- 2026/10/13 10:50
- ペンタススタジオ
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- 【予約限定】リッチでマッチョを目指す手札構築バッティングゲーム!?【お金もちで力もち】
- ゲームの概要あなたの人生の目標はなんですか?「お金もちになりたい」「マッチョになりたい」と言う人も多いのではないでしょうか。そうです!このゲームはお金もちで力もちになることが目的です!誰よりも稼ぎ鍛え1番を目指してください。 <こんな人にオススメ>・ゲームの中だけでもお金持ちになりたい、マッチョになりたい人・順番待ちの少ない同時選択が好き・相手の出す手札の予想がしてみたい 予約は<こちら>ゲームの流れゲームはいくつかのラウンドを繰り返し、山のカードが無くなったラウンドの終わりに終了します。最後に得点計算を行い、最も多くの勝利点をとったプレイヤーの勝利となります。 ゲームの準備をして目標カードを決めておきます。 ひとつのラウンドは、以下の4つのフェイズで進行します。A.選択フェイズ各プレイヤーは自分の手札の中から、使用するカードを1枚選び裏向きで公開エリアに出します。すべてのプレイヤーがカードを選び終えたら、次のフェイズへ進みます。 B.オープンフェイズすべてのプレイヤーはA.選択フェイズで選んだカードを一斉に表に向けて公開します。他のプレイヤーの公開したカードの番号を確認し、次のフェイズへ進みます。 C.効果の解決フェイズカード番号の小さいプレイヤーから順にカードの効果を解決していきます。カードの効果がすべて解決されたら次のフェイズへ進みます。 D.終了確認フェイズ山のカードの枚数を確認します。まだ山にカードが残っている場合は次のラウンドへと進みます。山のカードが1枚も無い場合には、このラウンドでゲームは終了です。 得点計算1と2の合計が最終的な勝利点です。1.マネー×パワーマネーの数値にパワーの数値を掛けたものが点数です。2.目標カード達成している目標が点数です。 アクションカード(一部抜粋)カード番号:10カード名:ジム経営プロテインアイコン:1効果:リソースを2まで減らしマネーを2まで増やすカード番号:15カード名:飲食店経営プロテインアイコン:3効果:リソースを3まで減らしマネーを3まで増やすカード番号:30カード名:フィットネストレーニングプロテインアイコン:2効果:リソースを1増やす。右隣のプレイヤーの出しているプロテインアイコン分パワーを増やす。カード番号:55カード名:柔すら剛で制すプロテインアイコン:1効果:リソースを2増やす。パワーを1増やす。その後右隣のプレイヤーがプロテインアイコン3を出していたら追加でパワー3増やす。カード番号:60カード名:超回復プロテインアイコン:2効果:リソースを1増やす。手札のプロテインアイコン分マネーを減らしカードを獲得する。捨て札とこのカードを回収する。カード番号:65カード名:石橋を叩いて割るプロテインアイコン:3効果:リソースを3増やす。右隣のプレイヤーの出しているプロテインアイコンの2倍パワーを増やす。 内容物○アクションカード38枚○目標カード8枚○管理カード10枚(マネー/パワー各5枚)○管理トークン10個(マネー/パワー各5枚)○共通リソースカード1枚○共通リソーストークン1個トークンはオリジナルで作成してるため数値が見やすくなっています!
- 2026/10/13 10:41
- ばる倶楽部
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- ツナグヒラク2026秋のお品書き
- 2026秋のゲムマに持っていくゲームのご紹介です秋の新作「シネマ映逢」思わせぶりな映画タイトルを一つ選んで、どんな映画か自由に妄想してね。 プレイヤーの説明文に「AIが考えた説明文」が1つ紛れ込んでます。 AIの妄想はどれか当てて! そしてだまして! 秋の新作「シャベロク異文化編」外国の方が日本に住むようになって経験する出来事をスゴロクにしました。やさしい日本語で書いてありますので、日本語学習や多文化交流の場にお役立てください。 「キキミミ」居酒屋の喧騒の中、断片的に聞こえてきたコトバから、どんな話か推理する新感覚ババヌキ。挙動不審だけど優しいパーティゲーム。居酒屋えいあい 奇想天外なメニュー名からどんな料理をAIが生み出したのかを、自由に想像して楽しむ妄想系ゲームです。 最初に「お品書き」を1つ選びます。QRコードをスマートフォンで読み込むと、この居酒屋での飲み会がはじまります。2025秋の話題作です。なにがお?がおチャンのいろんな顔の中から、ヒントをたよりにアタリの顔を当てよう!がおチャンに何があったのか色々想像してみてくださいね。 ぴったり当ててもらえるように、上手くヒントを言えるかな! 家族や友達同士で、わいわい遊んでくださいね。トップニュースカップル、親子、親しい友人など、 身近だけど、いつもはちょっと忙しい。 そんな2人のリラックスタイムにピッタリのコミュニケーション補充ゲームです。 最近の出来事や気持ちを、 ワタシのニュースとして、そのランキングをあててもらいます。あたっても、あたらなくても、あなたの最近のニュースを たくさん聞いてもらいましょう。アフレコ落語編江戸の長屋にタイムスリップ!古くて新しい異世界体験しませんか。お題に合わせた一席の落語を、みんなでつないで作る協力ゲームです。なにばな?フツーの雑談が推理ゲームになる、不思議なカルタゲーム「なにばな?」。このゲームで遊べば、普段の会話が盛り上がるだけでなく、みんなの日常や個性を再発見できます。会話が盛り上がること間違いなしの「なにばな?」は、さまざまなシチュエーションにおいて活用できます。友人同士や家族とのふふっと笑える会話、同僚や仲間たちとのチームビルディング、さらには新たな出会いの場やイベントでの交流など、多くの場面で遊びやすさと楽しさを提供します。フォトコンカードゲームでありながらスマホに入っている写真を使って遊ぶ、新感覚コミュニケーションゲームです。 コンパクトでシンプル、お値段もリーズナブルな「フォトコン」で是非遊んでください。キャッチお客様のニーズにピタッと合わせた新商品を企画して、キャッチコピーでお客様の心をググっとつかんでしまいましょう。 作者が約10年の商品企画経験から学んだことや感じたこと織り込んでいます。 大喜利系パーティーゲームとしても楽しめて、企画マインドを醸成できて、ビジネススキルアップにもなるというお得なゲーム。 コワーキングスペースにもおすすめです。シャベロク 立志編気軽におしゃべりしながら未来の自分をイメージトレーニング。 立志編では社会に船出する20代,30代の人生を旅します。 高校生,大学生のキャリア学習にも、若手社会人のおしゃべりにも。 多世代混合でも楽しめます。 家族編ではパートナーと新しい家族を作る50年を旅します。 婚活イベントでも好評です。シャベリエ 家族編ふといろいろなことを思い出したり想像したり。そんな絵をカードにしました。 物語をつくってみたり、自分の大切なことに気付いたり、使い方は自由自在。同梱のおすすめの遊び方のほかにも、ホームページで新しい遊び方をどんどんご紹介しています。
- 2026/10/13 10:08
- ツナグヒラク
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- 【勝利の女神:NIKKE NivelArena】【ゲームマーケット2026秋】【両日82】事前予約締切の前日です。
- 明日はご予約の最終日です!NivelArenaの様々なサプライ商品のご購入をご希望の方は、ぜひ明日までにご予約ください。なお、当日販売分もご用意しておりますが、会場の在庫によっては早い段階で売り切れとなる可能性がございます。確実に手に入れたい方は、ぜひ事前予約をご利用ください! 予約ページはこちら↓★予約ページ★ 当日は会場でNivelArenaを学べるティーチングテーブルもご用意しておりますので、ぜひお気軽にお立ち寄りください!
- 2026/10/13 9:41
- NivelArena
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- 【通販予約開始】色で縛る新・大富豪「パプリカ」
- 色で縛る新・大富豪【パプリカ】のBOOTH通販予約はじめました!こんにちは。パニーニゲームズです!ゲームマーケット2026秋の新作「パプリカ」のBOOTH通販予約を開始しました!カードに描かれた色の種類の数だけ出し方がある大富豪ゲームです。ただし、4色のうち最初の人が出した1色しか出せない「縛り」あり!悩ましいジレンマが楽しめるゲームとなっています!説明書など詳細は以下のリンク(ゲムマ商品ページ)をご覧ください↓https://gamemarket.jp/game/188724 ご購入は以下のリンク(BOOTHサイト)からアクセスできます↓https://booth.pm/ja/items/8817132発送はゲームマーケット2026秋終了後を予定しています。よろしくお願いします!
- 2026/10/13 7:00
- パニーニゲームズ
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】記事のまとめとブースへの案内
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 最終回となる本日はこれまでの記事をおさらいし、ゲームマーケット2026秋のブースをご案内いたします。 まだ読んでいない記事がある方は、以下より気になる記事をご覧いただければ幸いです。そして記事の紹介に続けて当日の頒布物や特典をお伝えしますので、そちらをご覧くださいませ。 第1回「悪魔との契約で目指した体験」新作『ドリームテーゼ』で特にこだわって目指した「悪魔らしさ」の体験を、デッキが強くなるほど苦しくなるというルールを通してお伝えいたしました。ゲームマーケット2026秋の新作について、ゲームシステムやゲーム性を知りたい場合はこちらをご覧ください。第2回「アナログゲームのデジタル要素」『ドリームテーゼ』はアナログゲームですが、webアプリを一部の要素で活用しています。それらの紹介を通して、アナログゲームにデジタルを使う際の一例をお伝えしました。新作のチュートリアルやソロプレイを知りたい方はもちろん、アナログゲームの企画を志す方の参考にもなるかもしれません。第3回「コンポーネントを光らせる理由」『ドリームテーゼ』ではほとんどのコンポーネントが光っています。グラフィックデザインへの意図の紹介を通して、ホログラム紙、箔押しなどのキラ要素を用いる理由をお伝えしました。新作の外見を知りたい方はもちろん、アナログゲームのグラフィックデザインに興味がある方にもおすすめです。第4回「『ふるよに』の仕組みはジャンルか」『ドリームテーゼ』は『桜降る代に決闘を』と同じ仕組みを意図的に採用しています。僭越ながら私がトークンデュエルと呼んでいるその仕組みの定義や構造を紹介し、そのジャンル性の証明に向けた野望をお伝えしています。『ふるよに』を遊んでくださっている方は特にお楽しみいただけると思います。 記事の紹介は以上となります。 ゲームマーケット2026秋では、エリア79「BakaFire Party」にて新作『ドリームテーゼ』を頒布いたします。既存作として『桜降る代に決闘を 再演』シリーズや『惨劇RoopeR』シリーズも用意しております。 ブースの地図とメニューはこちらとなります。 そしてメニューにもございます通り、当ブースにて『ドリームテーゼ』をお求めいただいた全ての方に、会場特典としてアクリルプレート「アウシグ・メミス」をお贈りいたします。 さらに小学館様・タカラトミー様のご厚意により、弊社がゲームデザインを担当した『ホロビート カードゲーム』のプロモーションカード《壱合 レオジン》も、いずれかのボードゲーム本体をお求めいただいた方に購入特典としてお贈りします。 いよいよ明日からゲームマーケット2026秋の当日となります。あなたがブースにお越しいただき、拙作をご覧いただければそれ以上の喜びはございません。ブースでお会いできるのを楽しみにしております! それでは全5回、ご愛読ありがとうございました! 次は『ドリームテーゼ』の記事になるか、『桜降る代に決闘を』の記事になるか、それとも別の何かの記事になるかはまだわかりませんが、ご期待いただければ幸いです。
- 2026/10/13 1:47
- BakaFire Party
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】『ふるよに』の仕組みはジャンルか
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 本日のテーマは「トークンデュエルの再現性」です。 話題の性質から、今回は『桜降る代に決闘を』を遊んだ経験があると読みやすくなります。そして1作のゲームを越え、ゲームデザイナーとしての野望を恥ずかしげもなく語る記事でもあります。予めご承知おきくださいませ。 『ドリームテーゼ』では、1種類のトークンがボード上のどこにあるかで戦いの趨勢が表現されます。 これは拙作『桜降る代に決闘を』と同じ構造であり、意図的にそうしています。私はその構造にジャンルと呼べるだけの力があるのだと示そうとしているのです。 整理しておくと『桜降る代に決闘を』には2つのジャンル性があると私は考えています。1つ目はいわゆるデッキ構築であり、そのジャンル性はすでに確立されています。しかしもう1つ、1種類のトークンで盤面を表現するというあり方もまた、狭義のジャンルとしては有意義な構造となっていると私は信じています。 僭越ながら私はその構造をトークンデュエルと読んでいます。そこには大きく3つの特徴があります。2人対戦のTCG、LCG的な体験を志向したゲームであることデッキが小枚数であり、小枚数にしている動機があることボードに配置された1種類のトークンが状況を表現し、それにより盤面の多様性を担保していること※ゲームの設計次第で部分的に定義を崩す可能性は幾らでもあります。 『桜降る代に決闘を』で説明しましょう。1は明白として、2と3はどうでしょうか。 『桜降る代に決闘を』の山札は7枚(デッキは10枚)なので2を満たします。そして小枚数であるからこそ、相手の使うキャラクターを見たうえでデッキを組む「眼前構築」が成立しています。10枚だからこそ現実的なのであり、30枚、40枚のデッキを咄嗟に組めといわれても困ってしまうでしょう。 そして2を満たすと別の問題が生まれます。表現は狭まり、繰り返しは増え、同じ盤面、同じ体験に陥りやすくなるのです。3はそれを解消するための手段です。ボードとトークンを通して多彩な意味を与え、カード以外で盤面を広げることで面白い綾が生まれやすくなっているのです。『桜降る代に決闘を』を遊んでいるならば、あとオーラが1あればといったような綾は何度も体験したのではないでしょうか。 『ドリームテーゼ』もまた、1から3までをすべて満たしています。1と3については『桜降る代に決闘を』と概ね同様です。 2について説明しましょう。『ドリームテーゼ』の山札は8枚であり、初期デッキは人間のカード7枚と、共通のデモンカード1枚から始まります。そして悪魔と契約するごとに人間のカード1枚を失い、強力なデモンカードを得られます。 一方で人間のカードには、リソースを使える状態にするという重要な役割があります。結果としてデッキ内における人間のカードとデモンカードの比率が重要になっています。 従って『ドリームテーゼ』はデッキの枚数が少なくなければなりません。1回の契約で比率を大きく動かせなければ、契約に重さを与えられないからです。これが2の動機です。 『桜降る代に決闘を』でトークンデュエルが機能しているのは、10年の歴史が証明しています。しかしそれが複数のゲームで働くような有意義な構造であるかはまだ示されていません。そしてもし『ドリームテーゼ』が十分に面白ければ、トークンデュエルはジャンルとしての有意義さをもう1歩示せたと言えるでしょう。 本作はそんな私の野望に向けた1作でもあります。これは果たしてジャンルと呼ぶに足る構造か。皆様の慧眼にて判じていただければ嬉しい限りです。
- 2026/10/13 1:46
- BakaFire Party
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】コンポーネントを光らせる理由
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 本日のテーマは「なぜコンポーネントを光らせるのか」です。 前提として、『ドリームテーゼ』はコンポーネントのほぼ全てが光っています。まずは写真たちをご覧ください。 ご覧の通り豪華で、最高に美しい仕上がりになりました。ぜひともゲームマーケットでは当日のブースで実際に手に取り、ご覧になっていただければ嬉しい限りです。 さて、ここからがデザイナーズノートとしての本題です。豪華で美しいのは本音ですが、そもそもなぜ光らせるのでしょうか。光らせれば常に良くなるのでしょうか。まずは具体例と共に意図を2つお話しし、最後に私なりの考えをお伝えしましょう。 但し、アートの意図への説明には無粋な面もあると私は考えています。なので、ただ純粋に感じたいという方はこの先は読まず、ぜひ実物を感じていただければ幸いです。パッケージ 彼女はそこにいます。だからこそ、そこにいるとはっきり伝える手段が必要だと考えました。 本作のパッケージは、真っ白の箱が内側から引き裂かれている瞬間そのものです。ゆえに内側と外側があり、それらを別物だと感じさせる必要があります。そのために私は内側を光らせ、外側をくっきりと白くして違いを強調しました。 ホログラム紙による虹色がかった光は異界の表現としても、悪魔の瞳により幻惑されるめまいのような体験としても働き、ふさわしい仕上がりになったと感じています。 手法としてはホログラム紙の上に、白版を2回重ねて白の厚みを出し、光る部分と光らない部分のコントラストを強調しました。その上で度を超えて光りすぎると下品になってしまいます。光る部分にも適度な薄さの白版も置き、さらにマット加工を重ね、光が柔らかく妖艶になるよう調整しています。カード裏面、テーゼトークン 概念としての存在感と、ゲーム的な数えやすさが必要でした。 本作では「テーゼ」を、存在の内側、魂のようなものを流れる中核的なリソースとして扱っています。つまりはゲームで多用される重要な存在です。 ゆえに特別さと存在感を感じさせる必要があります。しかしテーゼは具体的な物質ではありません。食料や貨幣、桜の花びらなどのように形を与えやすくもありません。 同時に、ゲーム内で個数が重要です。テーゼトークンの数は常に重要で、カードは供物という領域に並べた際に枚数を数えやすい必要があります。 これらを解決するために銀の質感で強く光らせ、そこにあるという存在感を強調しました。手法としてはシンプルな箔押しです。2つの例を終えて 第一に、この2つの例での共通点は強調にあります。つまり光らせるのは強調のための手段です。そして正しい強調にはコントラストが必要です。光っていることを強く見せるには、周囲に光っていない場所があるべきでしょう。まずそのように働けば、良いキラ加工になる。第一に私はそう考えています。 しかしそれ以上に、この手段は手札の一つであると意識することが重要だと考えています。強調は光らせなければできないわけではありません。コントラストは他の手段でも演出できます。 主な手段は色(色相)、色の鮮やかさ(彩度)、色の明るさ(明度)です。白地のフラットにビビッドな色を置く。ダークな黒に白で描く。周囲を白くして、淡い桜色を目立たせる。できることはいくらでもあります。光沢への安直な依存は不健全です。 その上で『ドリームテーゼ』は悩ましさがありました。意図した空気をグラフィックから生むために色相を制限し、彩度を抑えると定めていたのです。鮮やかな色は厳格なルールでしか使えず、明度での強調を多用しすぎれば画面が混乱し、しかし控えればどこか地味さが生まれてしまいます。 だからこそ第4の手段として、光沢のコントラストを使うべきだと判断しました。今ではその他の要素が抑制されているからこそ、光沢そのものより際立ったと評価しています。パッケージ、トークン、カード裏面のいずれも、光っていないところがほぼ白や黒だからこそ、光沢が強調されています。結果として『ドリームテーゼ』はキラ加工と特に相性のいい作品だったと考えています。 改めて、カードを光らせ、豪華にするのは楽しいものです。その上で表現したい目的を意識し、光沢のコントラストを手段として捉えてみると、より奥行きのあるデザインに繋がるかもしれません。もしあなたがゲームを作っているのなら、参考になればうれしい限りです。 そしてここで説明したアートの工夫はほんの一部です。今回のグラフィックにはグラフィックデザイナー、あるいはアーティストとしての私の新しい挑戦が目一杯つまっています。ぜひとも見た目の面でもお楽しみいただければ嬉しい限りです。謝辞 最後にこの場を借りて、本作でアシスタントプロデューサーを務めたZUMEさんに深くお礼申し上げます。 ZUMEさんはプロデューサーを務められた『EAT/PAINT』『妖隠 -アヤカクシ-』などの経験から、コンポーネントを光らせることについての深い知見をお持ちです。本作は様々なところでお力添えを頂きましたが、特に今回の加工表現はZUMEさんのお力が無ければ成立せず、たいへん多くのことを勉強させていただきました。ありがとうございます!
- 2026/10/13 1:46
- BakaFire Party
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