さいなげ @saiwonagenai
ブース概要
ゲムマ2026秋「イニシャルヒント」
ゲムマ2026春「ダックスハント」
ゲムマ2025秋「アラインダイス」「ロンデリンク完全版」
ゲムマ2024秋「ロンデリンク」
ゲムマ2024春「オノマトペレシピ」
ゲムマ2023秋「FarmLineBuilder」※みさき工房杯最優秀賞作品
ゲムマ2022春「サブカルコレクト」
ゲムマ2021春「ゴーストペインター」
ゲムマ2020春「わーどこーぷ」
ゲムマ2019秋「いきなりスティック~チンアナゴ バージョン~」
ゲムマ2019春「四個に分解した漢字一文字を三個のヒントで推測するゲーム」
ゲムマ2018秋「トライド」
ゲムマ2017春「点点」
その他
運と実力がいい感じのボードゲーム作りを意識してます
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QuizKnock様
四個に分解した漢字一文字を三個のヒントで推測するゲーム
スフィア様
わーどこーぷ
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- 【新作】イニシャルヒントデザインノート
- イニシャルヒントの詳細はこちらから!頭文字の魔法で、答えを導け!ゲームマーケット2026秋で初頒布する『イニシャルヒント』について、ルールだけでは伝わりにくいデザインの裏側を書いてみます。場にあるひらがなから始まる言葉だけでヒントを出し、お題を当ててもらう頭文字連想のワードゲームです。目指したのは、『ボブジテン』や『ワードスナイパー』のような、説明が短く、誰でもすぐに参加できるカジュアルなゲーム。小学生くらいの子どもから大人まで、ボードゲームに慣れている人も、普段あまり遊ばない人も、同じテーブルですぐ遊べるようにしたかった。そのために、頭文字はひらがな、お題はひらがなとカタカナだけにしています。漢字を読む必要はなく完結します。ただ簡単というだけではなく、やってみると意外と悩む。そのあたりを狙っています。カードだけで遊べるようにしたかったこれまでもワードゲームはいくつか作ってきました。『四漢三推』『わーどこーぷ』『オノマトペレシピ』などです。どれもペンを使って言葉を書いたり、答えを紙に残したりする仕組みが入っていました。書いて残る楽しさはあります。でも今回は、そこから少し離れてみたくなりました。「カードだけで、どこまでワードゲームを面白くできるだろう」それが一つのテーマでした。ボードも、ペンも、得点シートもいりません。箱から出してカードを並べれば、すぐに遊べます。正解した人がカードを得点として取るので、得点用のトークンも必要ありません。いろいろなワードゲームを作ったあとだからこそ、あえて要素を絞って、言葉を考える楽しさそのものを前に出してみました。箱もゲームの一部にするカードだけで遊べるようにすると、箱の使い方も気になってきました。しまうためだけのものにしておくのは、少しもったいない。そこで、お題を立てるカードスタンドとして、箱そのものを使うことにしました。お題カードには上下に二つのお題が載っていて、箱を立てると片方だけが見えるようになっています。回答者に見せないためのスクリーンを、別部品で用意する必要もありません。箱を開けたら、そのまま準備ができます。部品を増やさずに必要な機能を持たせる、という意味でも、「カードだけで遊べる」というコンセプトとつながっています。試遊では「箱がカード立てになるのがめちゃくちゃ良い」と言っていただけました。ゲームそのものではないところから遊びやすさにつながる仕掛けは、作っていても楽しいところです。全部のひらがなは入れていない頭文字のゲームなので、最初はひらがなをもっとたくさん入れる案もありました。でも、実際に考えてみると、全部入れる必要はありませんでした。珍しい文字が場に出ると、ヒントを考えること自体が難しくなります。制限は欲しい。でも、考える楽しさを止めてしまうほどの制限はいらない。そこで、ヒントに使いやすい頻出のひらがなを中心に絞りました。使える文字に限りがあること自体が、このゲームには合っています。「この文字があるなら、何を言おう」「この言葉なら伝わるかも」目の前にある文字を見ながら、言葉を探す。無限に選べるより、少し足りないくらいの方が、言葉を探す楽しさが出ます。頭文字というしばりがあるだけで、普段ならすぐ出てくる言葉も、少し角度を変えて探すことになる。簡単そうなのに、意外と悩む。この「ちょっと足りない」が、ゲームのいいところになりました。文字は、見た瞬間にわかることひらがなのカードは、文字をかなり大きくしています。最初はもう少しデザイン寄りのフォントも試しましたが、「ちょっと読みにくい」と言われました。かるたのように素早くカードを見て判断するゲームなので、離れた位置からでも一瞬で読める必要があります。そこで、装飾を減らしました。かっこいい文字より、見た瞬間に「この文字ね」とわかる文字。読みやすさそのものが、ゲームのテンポになります。さらに、向きを直さなくてもいいように、どちらから見ても同じ文字に見える配置にもしています。デザインを足すのではなく、遊びやすさのために引く。今回は、そんな判断が多かったように思います。早い者勝ちだけではない最初は、思いついた人からヒントを出すだけのゲームでした。そこから、ゲームが進むにつれて、使える文字が少しずつ減っていく仕組みを足しました。序盤は選択肢が多い。進むにつれて文字が減っていくと、「今のうちに、この文字を使っておこう」「もう少し待って、相手のヒントを聞いてみよう」という判断が出てきます。考えるのは、何を言うかだけではありません。いつ言うかもゲームになります。早く出せば、その文字を先に使える。待っていると、使いたかった文字が先に使われてしまうかもしれない。同じお題でも、そのときの場によって、出したくなる言葉が変わります。さらに面白いのは、同じお題でも、遊ぶ人数や、そのとき場に残っている頭文字によって展開が変わることです。3人で遊ぶときと6人で遊ぶときでは、ヒントが出てくる順番も、文字が減っていくスピードも変わります。同じお題なのに、使える頭文字が違えば、出てくる言葉も変わる。「あのお題なら、前はこの言葉でいけたのに、今回はこの文字しかない」ということも起こります。お題そのものは変わらなくても、その場にある文字と一緒にゲームが変わっていく。何度か遊んでも、そのたびに違う言葉が出てくるところも、このゲームの面白さだと思っています。シンプルなワードゲームに、もう一つ悩ましさを足せたところです。一気に2枚使う、という選択ヒントは1枚ずつ出しても、一気に2枚使って出しても構いません。1枚で伝われば高得点。2枚使えば伝わりやすくなる代わりに得点は下がり、そのラウンドではもうヒントを出せません。ここにも、小さな判断があります。「これなら伝わる」と思ったら、一気に攻める。「もう一つ足した方が確実かも」と思ったら、様子を見る。待っているあいだに、別の人が先にヒントを出すかもしれない。攻めるか、待つか。ルールは単純なのに、この小さな判断が何度も出てきます。漁夫の利も、このゲームの楽しさ作っていて面白かったのが、いわゆる「漁夫の利」です。誰かがヒントを出す。それを聞いて、「それなら、もうわかった」と別の人が思いつく。一人のヒントが、別の人のひらめきになる。「そのヒントがあるなら、これでいける」と、突然答えへの道が開ける瞬間です。自分のヒントだけで答えてもらえたら、それはそれで気持ちがいい。一方で、誰かの言葉をきっかけに、別の人が答えを見つけるのも面白い。誰かの言葉が、次の人のチャンスになる。この流れ自体が、このゲームの楽しさの一つになっています。伝わった、が気持ちいい一番大事にしたかったのは、ここかもしれません。ヒントを出す側は「これで伝わるかな」と考える。答える側は「何だろう」と考える。ヒントが積み重なって、「あっ、わかった」となる。自分が考えた言葉が相手に届く。逆に、思いもよらないヒントから答えが見つかることもある。この「言葉がつながる瞬間」を、短いルールの中で楽しめるようにしました。実際の試遊でも、誰かがヒントを出した瞬間に、別の人が「あ、それならわかった」と反応する場面があります。作っている側としても、そこを見るのが一番嬉しいところでした。考えていたゲームの面白さが、実際のテーブルでちゃんと起きている。それが確認できる瞬間です。ヒントを出せなくなっても、ゲームからは外れない試作中に気にしていたのが、先に攻めた人にも、最後までゲームに関わっていてほしいということでした。2枚使ってヒントを出した人は、そのラウンドではもうヒントを出せません。そこで、最初にヒントを出せなくなった人だけに、別の役割を持ってもらうことにしました。ラウンドが続いているあいだ、10秒ごとに場の文字を1枚減らしていく役です。いわゆる「みそボン」のような立ち位置です。ヒントを出す側からは外れても、ゲームから消えるわけではありません。場の文字を減らすことで、残った人の選択肢を変えていきます。先にヒントを出し終えた人にも、最後までゲームの展開に関わってもらいたい。そんな考えから生まれた仕組みです。パッケージは魔法、中身はかなりシンプル中身とは少し違うところで考えたのが、パッケージです。頭文字から言葉を引き出して、その言葉から答えにたどり着く。この流れを、魔法のように見せられないかなと思いました。見た目はファンタジーや魔導書を思わせる雰囲気にして、キャッチコピーは「頭文字の魔法で答えを導け!」にしています。先行購入特典のロッドも、このイメージからつながっています。実際に魔法を使うわけではありません。頭文字から言葉を生み出して答えを導く。その行為を少し大げさに「魔法」と考えてみると、ロッドが自然に入ってきました。入り口だけ、少し世界観を足しています。パッケージを見ると、難しそうに見えるかもしれません。でも、やることは、文字を見る。その文字から始まる言葉を考える。ヒントを言う。答える。これだけです。見た目は少し大げさで、中身はみんなで言葉を考えるカジュアルなゲーム。このギャップも、気に入っているところです。説明より、やり取りを見た方が早いPVやルール解説動画を作ってもらって、改めて感じたことがあります。このゲームは、説明を聞くより、やり取りを見た方が早い。ヒントが一つ出て、「それなら……」と次のヒントが出る。そして突然、「あっ!」と答えが出る。この流れそのものが面白さです。文章にするとルールがいくつかあるように見えますが、プレイを見るとかなり単純です。PVやルール解説でも、ヒントを出して、考えて、答えがつながる流れが伝わるようにしていただいています。試遊で返ってきた言葉試遊では、「シンプルだけど一捻りある」「簡単そうで、意外と悩む」「伝わった瞬間が気持ちいい」「ありそうでなかった」といった言葉をいただきました。複雑なルールで驚かせるゲームではありません。一見すると、「これならすぐ遊べそう」と思う。やってみると、「意外と難しい」「この文字で何を言えばいいんだ」「今のヒントでわかった!」となる。そういうゲームです。作っている側が考えていたことが、遊んだ人の言葉になって返ってくるのは、やっぱり嬉しいものです。「ノーマル」と書いた理由パッケージには「ノーマル」と入れています。今回を基本形として、いつか別の遊び方も考えられたら面白いなと思っているからです。ただ、その前に、この一箱がちゃんと楽しんでもらえることが一番です。まずは今回の『イニシャルヒント』を遊んでもらうことからです。シンプルだけど、ちゃんと悩むカジュアルなワードゲームに、もう一つ悩ましさを足せないかなと考えて作りました。ペンを使った過去作の経験も、今回の「あえて書かない」という判断につながっています。頭文字という短い制限。限られた文字から言葉を探すこと。変わっていく場。出すタイミング。一気に攻めるか、様子を見るか。誰かのヒントから突然答えが見えること。同じお題でも、人数やその場の頭文字によって展開が変わること。少ないヒントで伝わったときの気持ちよさ。ルールそのものは難しくありません。でも、遊んでみると意外と考える。シンプルだけど、ちゃんと悩む。言葉がつながると気持ちいい。『イニシャルヒント』の面白さは、だいたいこのあたりにあると思っています。おわりにゲームマーケット2026秋で、初めて頒布します。子どもと遊べるゲームを探している人。ワードゲームが好きな人。初心者でも遊べるものがほしい人。ただ簡単というだけでなく、ちょっと考えたい人。そういう方に、一度遊んでみてほしいです。頭文字から言葉を探して、「これなら伝わる」とヒントを出す。誰かが、「あっ、わかった」と言う。その一瞬を、ぜひ体験してみてください。頭文字の魔法で、答えを導け!『イニシャルヒント』ゲームマーケット2026秋 土曜日 H079でお待ちしています。
- 2026/10/16 16:30
- さいなげ
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![[四個に分解した漢字一文字を三個のヒントで推測するゲーム【謎解き】]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260514_115754_taitle.jpg)
![[ダックスハント]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260321_105345_catalog_1799_1086.jpg)
![[RondeLink]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251121_104823_ロンデリンクA4 _1m.png)
![[ロンデリンク完全版]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251021_095859_ロンデリンクA4 _1m.png)
![[アラインダイス]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20250908_161852_prom2_new.png)