Bench Work Tatenui @Yurumee00
木工の世界で活動を続けている「Bench Work Tatneui」が 木からインスピレーションを受けボードゲームの制作を始めました。 デジタル化が進み、あらゆるものが効率よく整えられていく時代。 その中で、予定通りには進まない時間や、人と向き合う中で生まれる“揺らぎ”に、あらためて価値を見出したいと考えました。 一作目は、日本の木工技術「組手」をモチーフにした対戦型ボードゲームです。 状況は常に変化し、思い通りには進みません。 その中で、何を選び、どう受け止め、どのように次の一手を紡ぐのか。 ゲームの中の体験を通して、“想定外に向き合う感覚”そのものを楽しんでいただけます。 同じ空間を共有し、同じ時間を過ごすこと。その中で生まれる思考と対話を感じてほしいです。 まだ完成途上の作品ですが、だからこそ立ち上がりの瞬間を、共に感じていただければ幸いです。
- ボードゲーム好きに『Yurumee』を説明するとこういうゲームです
- 2026/10/6 17:12
ボードゲームをよく遊ぶ方に『Yurumee』を説明するなら、こんなゲームです。
「選択的リドロー+コスト制約付き編成」から始まり、
「タブロービルディング+動的セット形成+直接攻撃」へ移行する、
2人用の二段階対戦カードゲーム。
……と書くと、急に専門用語だらけですね。
今回は、ボードゲームを遊び慣れている方向けに、少しメカニクス寄りに『Yurumee』をご紹介します。
まず、1stステージ。
プレイヤーは山札から5枚のキャラクターカードを引き、
「残す」
「入れ替える」
を選びながら、自分の戦力を整えていきます。
いわゆるドラフトのように、公開されたカードをプレイヤー同士で取り合う方式ではありません。
感覚としては、ポーカーのドローのように、
「これは残しておきたい」
「もう少し良いカードを狙いたい」
と判断しながら手札候補を最適化していく、選択的リドローに近い仕組みです。
さらにキャラクターにはコストが設定されているため、最終的には限られたコストの中で編成しなければなりません。
つまり1stステージは、
「どんなカードが来るか」という運と、
「どこまで引き直すか」という期待値判断、
そして
「限られたコストでどんな戦力を作るか」
を組み合わせた編成フェーズになっています。
そして2ndステージ。
ここから、ゲームの性格が少し変わります。
1stステージで集めたキャラクターを順番に自分のテリトリーへ出しながら、盤面を作っていきます。
いわゆるタブロービルディングです。
ただし、『Yurumee』ではキャラクターを並べるだけではありません。
相性の合うキャラクター同士を組み合わせて「セット」を形成していきます。
このセット形成が、『Yurumee』の中心メカニクスです。
一般的なセットコレクションでは、
「セットが完成する」
↓
「得点になる」
という構造が多いと思います。
『Yurumee』の場合は少し違います。
セットを形成すると、通常攻撃に対して防御しやすくなります。
さらにゲーム終了までそのセットが生き残れば、BP(ビューティーポイント)でも有利になります。
つまりセットは、
得点条件であると同時に、
防御構造でもある。
ところが、セットになったキャラクターだけを狙える攻撃も存在します。
そのため、
「セットを作れば作るほど正解」
ではありません。
単独なら通常攻撃には弱い。
でも、セット専用攻撃の対象にはならない。
セットを組めば守りやすくなる。
でも、「構造」として狙われるようになる。
この、
「組めば強い。でも、組んだからこそ新しい弱点が生まれる」
という関係が、『Yurumee』の特徴です。
そして盤面は固定されません。
キャラクターを出し、
セットを作り、
相手のキャラクターを攻撃し、
自分の構造を守る。
さらに道具カードによる直接干渉や、気象カードによる環境変化も加わります。
1stステージで考えていた理想の編成を、そのまま最後まで実行できるとは限りません。
状況を見ながら、
セットを完成させるのか。
相手のセットを崩すのか。
単独で残すのか。
攻撃より生存を優先するのか。
戦術を組み直していくことになります。
ゲーム終了のタイミングにも、少し不確定性があります。
気象カードの中には、何も起こらない「作業日和」が3枚入っています。
この3枚目の「作業日和」が出た時点でゲーム終了。
その瞬間に作業台上に生き残っているキャラクターのBPを合計し、より多くのBPを残していたプレイヤーが勝利します。
つまり終盤になるほど、
「まだ攻めるのか」
「そろそろ守りに入るのか」
という判断も重くなっていきます。
メカニクスを分解すると、
選択的リドロー
→ コスト制約付き編成
→ ハンドマネジメント
→ タブロービルディング
→ 動的セット形成
→ Take-that的な直接干渉
→ ランダムイベント
という複数の仕組みが重なっています。
ただ、中心にあるのはあくまで、
「戦いながら構造を作ること」。
だから、専門的に短く言うなら、
『Yurumee』は
「戦闘下セットビルディング型の二段階対戦カードゲーム」
と表現できるかなと思っています。
そしてもっと普通の言葉で言えば、
「前半で戦力を選び、後半で組んで、生き残らせるゲーム。」
です。
……専門用語が多すぎて、逆によく分からなくなった方へ。
次回はまったく逆に、
「ボードゲーム初心者に『Yurumee』を説明するとこういうゲームです」
という形で、専門用語なしでご紹介してみます。
詳しくルールを確認したい方には、ルールブックPDFも公開しています。
当日は試遊もしていただけます。
会場でお待ちしています。
『Yurumee』
2人用|15~45分|5,000円(税込)
ゲームマーケット2026秋[両日/E-39]
