Bench Work Tatenui

木工の世界で活動を続けている「Bench Work Tatneui」が 木からインスピレーションを受けボードゲームの制作を始めました。 デジタル化が進み、あらゆるものが効率よく整えられていく時代。 その中で、予定通りには進まない時間や、人と向き合う中で生まれる“揺らぎ”に、あらためて価値を見出したいと考えました。 一作目は、日本の木工技術「組手」をモチーフにした対戦型ボードゲームです。 状況は常に変化し、思い通りには進みません。 その中で、何を選び、どう受け止め、どのように次の一手を紡ぐのか。 ゲームの中の体験を通して、“想定外に向き合う感覚”そのものを楽しんでいただけます。 同じ空間を共有し、同じ時間を過ごすこと。その中で生まれる思考と対話を感じてほしいです。 まだ完成途上の作品ですが、だからこそ立ち上がりの瞬間を、共に感じていただければ幸いです。

ボードゲーム好きに『Yurumee』を説明するとこういうゲームです
2026/10/6 17:12
ブログ

ボードゲームをよく遊ぶ方に『Yurumee』を説明するなら、こんなゲームです。

 

「選択的リドロー+コスト制約付き編成」から始まり、

「タブロービルディング+動的セット形成+直接攻撃」へ移行する、

2人用の二段階対戦カードゲーム。

 

……と書くと、急に専門用語だらけですね。

 

今回は、ボードゲームを遊び慣れている方向けに、少しメカニクス寄りに『Yurumee』をご紹介します。

 


まず、1stステージ。

 

プレイヤーは山札から5枚のキャラクターカードを引き、

 

「残す」

「入れ替える」

 

を選びながら、自分の戦力を整えていきます。

 

いわゆるドラフトのように、公開されたカードをプレイヤー同士で取り合う方式ではありません。

 

感覚としては、ポーカーのドローのように、

 

「これは残しておきたい」

「もう少し良いカードを狙いたい」

 

と判断しながら手札候補を最適化していく、選択的リドローに近い仕組みです。

 

さらにキャラクターにはコストが設定されているため、最終的には限られたコストの中で編成しなければなりません。

 

つまり1stステージは、

 

「どんなカードが来るか」という運と、

「どこまで引き直すか」という期待値判断、

そして

「限られたコストでどんな戦力を作るか」

 

を組み合わせた編成フェーズになっています。

 


そして2ndステージ。

 

ここから、ゲームの性格が少し変わります。

 

1stステージで集めたキャラクターを順番に自分のテリトリーへ出しながら、盤面を作っていきます。

 

いわゆるタブロービルディングです。

 

ただし、『Yurumee』ではキャラクターを並べるだけではありません。

 

相性の合うキャラクター同士を組み合わせて「セット」を形成していきます。

 

このセット形成が、『Yurumee』の中心メカニクスです。

 

 

一般的なセットコレクションでは、

 

「セットが完成する」

↓

「得点になる」

 

という構造が多いと思います。

 

『Yurumee』の場合は少し違います。

 

セットを形成すると、通常攻撃に対して防御しやすくなります。

 

さらにゲーム終了までそのセットが生き残れば、BP(ビューティーポイント)でも有利になります。

 

つまりセットは、

 

得点条件であると同時に、

防御構造でもある。

 

ところが、セットになったキャラクターだけを狙える攻撃も存在します。

 

そのため、

 

「セットを作れば作るほど正解」

 

ではありません。

 

単独なら通常攻撃には弱い。

でも、セット専用攻撃の対象にはならない。

 

セットを組めば守りやすくなる。

でも、「構造」として狙われるようになる。

 

この、

 

「組めば強い。でも、組んだからこそ新しい弱点が生まれる」

 

という関係が、『Yurumee』の特徴です。

 

 

そして盤面は固定されません。

 

キャラクターを出し、

セットを作り、

相手のキャラクターを攻撃し、

自分の構造を守る。

 

さらに道具カードによる直接干渉や、気象カードによる環境変化も加わります。

 

1stステージで考えていた理想の編成を、そのまま最後まで実行できるとは限りません。

 

状況を見ながら、

 

セットを完成させるのか。

相手のセットを崩すのか。

単独で残すのか。

攻撃より生存を優先するのか。

 

戦術を組み直していくことになります。

 

 

ゲーム終了のタイミングにも、少し不確定性があります。

 

気象カードの中には、何も起こらない「作業日和」が3枚入っています。

 

この3枚目の「作業日和」が出た時点でゲーム終了。

 

その瞬間に作業台上に生き残っているキャラクターのBPを合計し、より多くのBPを残していたプレイヤーが勝利します。

 

つまり終盤になるほど、

 

「まだ攻めるのか」

「そろそろ守りに入るのか」

 

という判断も重くなっていきます。

 


メカニクスを分解すると、

 

選択的リドロー

→ コスト制約付き編成

→ ハンドマネジメント

→ タブロービルディング

→ 動的セット形成

→ Take-that的な直接干渉

→ ランダムイベント

 

という複数の仕組みが重なっています。

 

ただ、中心にあるのはあくまで、

 

「戦いながら構造を作ること」。

 

だから、専門的に短く言うなら、

 

『Yurumee』は

「戦闘下セットビルディング型の二段階対戦カードゲーム」

 

と表現できるかなと思っています。

 

そしてもっと普通の言葉で言えば、

 

「前半で戦力を選び、後半で組んで、生き残らせるゲーム。」

 

です。

 

 

……専門用語が多すぎて、逆によく分からなくなった方へ。

 

次回はまったく逆に、

 

「ボードゲーム初心者に『Yurumee』を説明するとこういうゲームです」

 

という形で、専門用語なしでご紹介してみます。

 

詳しくルールを確認したい方には、ルールブックPDFも公開しています。

 

▶︎『Y』ルールブックPDF

 

▶︎ゲームマーケット2026秋 取り置き予約

 

当日は試遊もしていただけます。

会場でお待ちしています。



『Yurumee』
2人用|15~45分|5,000円(税込)
ゲームマーケット2026秋[両日/E-39]