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- 📖 読んでパズル🧩『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』このAI時代に「ボドゲを語る言葉」を広げる“読書ゲー”です☺️
- 新感覚の\ ソロゲーム体験 /ができます✨コンポーネントは書き下ろしの本📗 ここに1人用ワードパズルを組み合わせました。これまでになかった不思議でユニークな“遊び”をやってみませんか😊🔗 『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』のご紹介 『ボ哲の紙』目次 本書の目次の一部をご紹介しますと——🔹なぜボ哲は「読む遊び」なのか合目的でない / ルールが存在し、そして自由 / 言葉の仮想的な盤上遊戯🔹盤上の環境管理型権力規制と創造性は裏表 / ゲームデザイナーは建築家 / 規制と逸脱の緊張関係🔹レビューの「星」問題「星」の意味は恣意的である / レビューに潜む、感情と指令 / 「星」が参加する「言語ゲーム」🔹「デザイナーらしさ」って、どこからくる?面白さの「元型」 / 「面白さ」の文化的な偏り / 暗闇の中での跳躍 / 「らしさ」のありかなどなど。目次の全容は以下をご覧ください☺️気になるタイトルはありましたか?一つでも「おや?」と思うフレーズがもしあったなら、それが、この新しいゲームへの入り口です🙌あるいは、「なんだか難しそう…」もしかするとそんな印象をお持ちになるやもしれません🙏いつだったか私が初めてボードゲームに誘われてルールを聞き始めたとき、同じように最初に思ったのが「なんだか難しそう…」だったんですよ。が、今では重量級ゲーム沼へも誘う側で、「案外、やってみたら楽しいと思うよ!」とつい、言ってしまいます。哲学もボードゲームも似たようなものかもしれません。『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』は、哲学や人文学といった「私たち」に関することを語るときの言葉を使って、さまざまな側面からボードゲーム全般について新たな記述を試みた上で、1人用向けパズルゲームとして遊べるようにしよう!というプロジェクトです。どうか「難しそう」で周り右せず、少し立ち止まって、このいくつかのフレーズを味わってみていただけると嬉しいです。 このゲームを特にお手にとって欲しい方 🍀 普段ボードゲームを遊ばれる方——「なんてこのゲームは面白いんだ!」その直感を、新たな言葉で語るためのヒントとなります。あなたの、その個人的な体験を誰かに伝え、共に遊ぶ仲間を増やしたい、ないしは仲間との体験をより豊かに分かち合いたいと願う方へ。🍀 最近ボードゲームに興味を持った方——これから出会うであろう、多様で広大なボードゲームの世界を味わうための、力強い道しるべを手に入れることができます。🍀 SNSでの不毛な論争に、少し疲れてしまった方——なぜ、私たちの言葉はすれ違ってしまうのか。その背景にある構造を、少し引いた視点から冷静に分析するための道具をご提供します。感情的な応酬や冷笑の嵐から距離を置き、ご自身の「好き」や「推せる」みたいな気持ちを、静かに見つめ直すための思考の一時的な避難所になるかもしれません。🍀 ゲームを紹介するメディア(YouTuber、ブロガー、レビュアー)の方——ご自身のレビューや動画に、これまでとは一味違う、批評的な「切り口」を与えてくれます。ゲームを語る言葉の引き出しを、一気に広げることができます。🍀 ボードゲームカフェの運営者やスタッフの方——お客様が「楽しい!」と感じる、その「楽しさ」の背景にある仕組みを、様々な言葉で理解することができます。ゲームのルール説明だけでなく、文化的な「体験」そのものをデザインしているという、ご自身がつくる場の価値を再発見させてくれることでしょう。🍀 ボードゲームをデザインする方——ご自身の創作活動や広報活動に、哲学や人文学という「コンポーネント」を導入するきっかけになります。ゲームや遊びがもたらすダイナミックな体験をデザインするための視野を大きく広げます。 このゲームの詳細 (以下は、本書『ボ哲の紙』より序章の抜粋です。オレンジ色でハイライトされた箇所は、術語スケルトンパズルで用いる候補ワードです。) ◎ はじめにAIの時代、「人間」の輪郭が、また大きく揺らぎ始めました。画面の向こうからの応答は人間なのか? それとも人間のように見せかけた何かなのか?人間でなかったとして、何か不都合があるのか?このような人間と非人間の境界の揺らぎは、目新しいテクノロジーが出現し、それが無視できないほどの大勢に認識されたとき、いつも起こります。活版印刷が登場したときも蒸気機関が登場したときもそうでした。今回のAIの隆盛も、私たちの自己観や、他者との関わり方を根底から問い直すような、大きな地殻変動です。この大きな問いの前に、目の前のテーブルに視線を向けると、変わりなくそこにはボードゲームがあります。変化の中、それでもボードゲームに魅力を感じるのは、このテーブルを囲む空間に、人間的な営為が凝縮された類稀なる実験場だからのように思えてなりません。そこには、ルールと自由が、協力と裏切りが、論理と偶然が、無言と会話が常に戯れています。SNSに目をやれば、しばしばすれ違う言葉が不毛な対立を生み、解消されない澱だけを残して日常に溶けていきます。私たちは、そこで起こっていることの豊かさや複雑さを語るための、適切な「語彙」をまだ十分に持ち合わせていないのかもしれません。このささやかな試み、『ボードゲーム哲学(ボ哲)』は、そのための新しい言葉を探す一種のゲームです。コンポーネントは、人文学、倫理学、美学、精神分析学などの、今すぐには役に立たないかもしれない、しかし人間を人間たらしめてきた知の蓄積です。ボードゲームをもっと面白く、そして共に遊ぶ仲間と、もっと豊かに楽しむために。このコラム群が、あなたのゲーム体験と日常を、ほんの少し違った角度から照らす光となることを願います。 ◎なぜボ哲は「読む遊び」なのか・合目的でない各コラムは、「ビジネススキルを向上させる」とか「より良いコミュニティを作る」といった、直接的な「有用性」を目的としていません。もちろん、結果として、あなたのゲーム体験――あるいは遊びの体験――や日常が豊かになることは心から願っています。しかし、それはあくまで副次的な結果です。つまり、「有用だから、読む/遊ぶ」ではなく、「読んだら/遊んだら、有用だった」なメディアです。言い換えるならば、また、すべてのボードゲームがそうであるように、自己充足的な営みとしてのメディアです。 ・ルールが存在し、そして自由ボ哲は、完全に自由な連想ゲームではありません。ここには、先人たちが築き上げてきた「哲学や人文学というルール」が存在します。たとえばカントの概念を、功利主義の文脈で語ることはできません。それぞれの言葉には、守るべき定義と文脈があります。しかしこのルールの制約の中で、私たちの思考は、新たな発見へと向かう自由な遊びを開始することができます。例えば、コラム「ガチャの倫理」では、ガチャや運の概念を、メリトクラシーやロトクラシーといった、異なるルール体系の中で捉え直す遊びを試みています。 ・言葉の仮想的な盤上遊戯Webサイトで公開している「ボ哲」は、始まりも終わりもない、言葉の盤面です。一つ一つのページは思考の断片ですが、ページ内のハイパーリンクは、あなたを別の文脈へと誘い、そこに定められた道筋はありません。そのネットワークを自由に漂い、あなただけの「一手」を打っていく体験は、まさに「読むボードゲーム」と呼ぶにふさわしいものでした。では、あなたの手の中にあるこの『ボ哲の紙』は、どうでしょうか。この小冊子には、Webサイトのような無限に広がるリンクはありません。ページには順番があり、始まりと終わりが定められています。それは、著者によって思考の道筋が示された、一つの閉じた世界です。しかし、それは「遊び」の可能性が失われたことを意味しません。Webサイトが、読者自身の探求によって完成する「拡張の遊び」だとすれば、この小冊子では、「読む遊び」が、また別の姿となって立ち現れるのです。一つは、著者との対話という遊びです。Web版がプレイヤー――読者であるあなた――の自由な探索に重きを置くオープンワールドゲームだとすれば、この小冊子は、デザイナー――つまり、著者――が構成したシナリオを味わうストーリー的なゲームと言えるかもしれません。物理的なページをめくる行為は、著者が提案する論理の道を一歩ずつ進み、その思考と静かに対話する、あなただけの「一手」となるでしょう。もちろん、この小冊子に書かれた著者の思考や嗜好は、絶対的なルールを強いるゲームマスターの声ではありません。むしろ、ここには互いに応答し、継承し、批判し合う、数多の思想家たちの声が響き合っています。この小冊子は、著者自身もその声の一人に過ぎない、ということを示すための、一つの閉じた魔法円なのです。そしてもう一つ、より具体的な遊びが、この本の最後に付いています。「術語スケルトンパズル」です。「術語」とは、いわゆるテクニカルタームのこと。ある専門分野で、物事を精密に語るために使われる、特別に定義された言葉を指します。各コラムの中で「術語」として意味をまとっていた言葉たちは、このパズルの中で一度その意味を剥がされ、文字数と形だけを持つ、単なる記号のコンポーネントへと解体されます。本来は接続しないはずの言葉と言葉が、盤面の上で交差し、絡み合う。このパズルを解くという行為は、直線的な「読む」という体験を、空間的な「配置」のゲームへと変奏します。Webの盤面が思考を「拡張」させる遊びだとすれば、紙の盤面は、思考と「対話し、戯れる」ための、また別の遊びなのです。 「合目的でない」こと、「ルールの中の自由」があること、そして「言葉と戯れる盤面」があること。これらが、私たちが「ボ哲」を、単純な読み物ではなく「読む遊び」と呼ぶ理由です。この小冊子を手に取ったあなたが、ページをめくり、言葉を味わい、そしてパズルに頭を悩ませるその時間そのものが、一つの豊かな「遊び」の体験となればいいなと思っています。 ゲムマにてお待ちしております! この小冊子『ボ哲の紙』は、必ずしも一気読みする必要はありません。ワードパズルを一息に全部解かなくったって構いません。ボードゲームが楽しかった日の夜、眠る前に。あるいは、日々の喧騒の中で、少しだけ深く思考したいと感じたときに。ふと本棚から手に取って、気になるコラムを拾い読みしたり、スケルトンパズルのマスを一つ埋めてみたり。そんなふうに、あなたの日常の傍らに、この「紙の上の遊び」を置いていただけたなら、望外の喜びです。 🔗 『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』のご紹介🔗 術語スケルトンパズルの詳細と簡単な遊び方🔗 『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』を通販(booth)で購入する🔗 ボ哲X(旧Twitter)アカウント: @Spiel_humanitasゲームマーケット2026秋では1日目、10/17(土)のみ、私たちは出展いたします。ブース番号は、【K-063】、ブース名は、「空葉堂(KUYODO)」です。会場であなたとお会いできますことを、楽しみにしております☺️
- 2026/10/7 15:42
- 空葉堂(KUYODO)
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- 新作マーダーミステリー【都市伝説マダミスセンター】他、取り置き予約開始のお知らせ(2026秋)
- 以下6作品の2026秋ゲムマでの取り置き予約を開始しました。・都市伝説マダミスセンター -完全犯罪のやり直し-(新作)・おしながきは殺人事件のあとで・滅びた世界の結婚相談所・注文の多いデスゲーム店・ハンドアウトは貴方の記憶・確定未来のフラクタル予約フォームはこちら【マーダーミステリー 都市伝説マダミスセンター -完全犯罪のやり直し-】 マーダーミステリーと都市伝説を扱うサークル「都市伝説マダミスセンター」。長らく所長のハルミヤが一人で活動していたが、今日はメンバー募集に応募してきた3名、中年のジョーンズ、イケメンで温和な雰囲気のモギ、若く優しげな笑みのマツシマとともにある都市伝説の検証を行うこととなった。それは「遊んだマダミスで起きた事件を完全犯罪にやりなおして、こっくりさんに報告することで何かが起きる」というもの。にわかには信じがたいが、もし本当なら…? この都市伝説、信じるか信じないかはあなた次第です…※本作は「2作目専用マーダーミステリー」です。直前にパッケージのマーダーミステリー作品を4人で遊んだ経験が必要です。◯ゲーム概要プレイ人数:4人プレイ時間:90分GM:不要価格:3,000円(ゲームマーケット特別価格) ◯特徴・2作目専用マダミスという特殊コンセプトの作品です・対面で遊ぶゲームならではのギミックがあります・ゲーム中、全員でこっくりさんをします ◯テストプレイした方の感想(一部)・2作目専用ってどういうことかと思ったけどなるほどと思った・こっくりさんが楽しかった・最後の謎に気づいた時、脳汁が出たぜひ遊んでいただきたく、ご予約お待ちしております。
- 2026/10/7 15:29
- 時すでにミステリー
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- デザイナーからの挑戦状!
- ピクチャーズ版のルールと楽しさを、実際に体験してみよう!ここには全部で3つの問題があります。ルールはとっても簡単!画像をヒントに、4つの選択肢から正解を当てるだけ!上の列は正解に関係する画像、下の列は正解とは関係のない画像です。さあ、あなたの答えはどれでしょう?たぶん……む、難しくないはず……ですよね!?クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 価格:3,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから! 確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/7 15:14
- BGDesign Taiwan
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- 【両E-21】歴ボドSHOP 商品案内(2)
- 歴ボドSHOPです! 本日紹介するのは「コマンドベーシック」シリーズです。コマンドベーシックは、コマンドマガジンで発売された中から、初心者に手に取りやすく、かつ中級者までも楽しく遊べる奥深いゲームを厳選、再販しています。 D-Day「史上最大の作戦」という呼び名もあるノルマンディ上陸作戦を、コンパクトに再現したのがこの『D-Day』です。かつて翔企画からSSシリーズの一作として発売され、コマンドマガジンでも一度付録化されましたが、要望などあったことから今回ベーシックの仲間入りをしました。コマンド版では旧版のエラッタや改定が全て採用されていたわけではなかったため、今回デザイナーの確認のもとそれらを反映し、完全版となりました。 真本信長公記戦国時代、信長が京に上洛してからの信長vs反信長の戦いがテーマのゲームです。ゲームデザイナーは中嶋真氏で、氏が世に送り出した「太平記システム」を用いて、中世の軍制と世代交代を巧みに表しています。なおシナリオを選択することで、信長没後の後継者戦争、関ヶ原の戦いまでも遊べるオトクなゲームです。 ベーシックシリーズは、他にも手軽なウォーゲームを取り揃えています。バックナンバーはこちらもご覧ください。 【BOOTH】え〜ゲーム出張所https://11mono296a-game.booth.pm/
- 2026/10/7 14:32
- 歴ボドSHOP
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- 『それはない!』って、結局どんな人におすすめ?
- 『それはない!』って、結局どんな人におすすめ?5つの遊び方を考えてみました!ゲームマーケット2026秋の新作 『それはない!』。ありがたいことに、たくさんの方からご予約をいただいています!ただ、ゲームの説明だけを見ても、 「自分がどんな場面で遊ぶゲームなのか」 まではイメージしづらいかもしれません。そこで今回は、 『それはない!』をどんな人・どんな場面で遊んでほしいのか を改めてまとめてみました!① 友達同士でワイワイ遊びたい人まず一番分かりやすいのは、 友達同士で集まったときです。『それはない!』では、 日常のちょっとしたモヤモヤや、 「それ、どうなの?」と思う行動について、 どちらがより「それはない!」かを考えていきます。「え!?そっちの方が嫌なの?」「いや、それは絶対ないでしょ!」「それくらい全然平気なんだけど!」と、カードを出すたびに自然と会話が広がります。仲の良い友達でも、 意外と知らなかった価値観が見えてくるかもしれません。② 家族で遊びたい人家族で遊ぶのもおすすめです。実際のプレイでは、 「家族に名前を少し間違えられる」 というカードから、 「家族から普段フルネームで呼ばれている」 という思わぬエピソードが出てきました。普段ならわざわざ聞かないような話でも、 ゲームのカードがきっかけになると自然に出てきます。ゲームをしていたら、家族の意外な話まで出てくる。「そんなこと気にしてたの?」 「そこは意外と平気なんだ」 と、お互いの新しい一面が見つかるかもしれません。③ 飲み会・旅行・ちょっとした集まりで遊びたい人『それはない!』は、 がっつり考え込むゲームというより、 会話を楽しみながら遊ぶパーティーゲームです。そのため、 飲み会や旅行、友人宅での集まりなど、 「何かちょっと遊びたい」という場面にも向いています。カードを見ればすぐに話題が生まれるので、 ボードゲームに慣れていない人が一緒でも遊びやすいです。ゲームを始めたら、そのままトークが始まる。そんな使い方をしてもらえたらうれしいです。④ 初対面の人と打ち解けたいとき実は、 初対面の人同士にも相性が良いと思っています。初対面だと、 「何を話そう?」 と少し困ることがありますよね。でも『それはない!』なら、 まずカードについて話せばOKです。「自分はこっちかな」「え、意外!」というところから、その人自身の話に自然につながっていきます。自己紹介だけでは分からない人柄や価値観が見えてくるので、 アイスブレイク的な使い方もできるゲームだと思います。⑤ VTuber・YouTuber・配信者さんそして最近、 「これは意外と相性が良いかも」と感じているのが、 VTuberさんやYouTuberさんの配信企画です。『それはない!』を遊ぶと、 その人が・何をされたら一番イヤなのか・時間には厳しいのか・意外と気にしないことは何なのか・友達、家族、恋人で価値観が変わるのかといったことが、プレイ中にどんどん見えてきます。実際にVTuberさんに遊んでいただいた際にも、 「時間や遅刻系は絶対許せない」 といった価値観が見えてきました。視聴者からすると、 「この人ってこういうタイプなんだ!」 と知るきっかけになります。ゲームを遊びながら、 出演者のことも知れる。コラボ配信やトーク企画のひとつとしても、 使っていただけるとうれしいです!そもそも、どんなゲーム?『それはない!』は、 日常のちょっとした「モヤモヤ」をテーマにした 価値観パーティーゲームです。場に出されたカードを見て、 より「それはない!」と思うカードを順番に出していきます。例えば、「一口ちょうだい」と言われるVS焼いていた肉を取られるあなたなら、どちらを 「それはない!」 と思いますか?こうした価値観の違いを、 ゲームだからこそ遠慮なく言い合えるのが魅力です。🎥 実際に遊ぶとこんな感じ!「どんな感じで盛り上がるの?」という方は、 まずはこちらの短い実プレイ動画をご覧ください! 遊び方を詳しく知りたい方はこちらルールをしっかり確認したい方に向けて、 遊び方動画も公開しています。 ゲームマーケットでは1,000円!『それはない!』は、 ゲームマーケット2026秋の会場では 1,000円で販売します!ゲームマーケット特価1,000円!一般販売予定価格:約1,500円友達と遊ぶ用に。 家族で遊ぶ用に。 飲み会に持っていく用に。 配信企画に。いろいろな場面で、 気軽に遊んでいただけたらと思っています。事前予約受付中です!ありがたいことに、 すでにたくさんのご予約をいただいています!「自分たちで遊んだらどうなるんだろう?」 と少しでも思っていただけたら、 ぜひゲームマーケットで遊んでみてください。当日確実に受け取りたい方は、事前予約がおすすめです!あなたの「それはない!」、一緒に遊ぶ人と同じでしょうか?ぜひ実際に遊んで確かめてみてください!▶ 『それはない!』を事前予約する ▶ 『それはない!』詳細ページを見る
- 2026/10/7 14:03
- CALUX GAMES
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- 『カクテルパーティー』取り置き予約を開始しました!
- こんにちは!おすしファクトリーです。ゲームマーケット2026秋にて頒布予定の、おすしファクトリー初作品『カクテルパーティー』の取り置き予約を開始しました!『カクテルパーティー』は、一斉に読み上げられるカクテル名を聞き分けて、自分と同じカクテルを持った相手を見つけるパーティーゲームです。テーブル不要で、3〜26人まで遊べるため、飲み会・BBQ・大人数の集まりなどにもおすすめです。【作品情報】作品名:カクテルパーティープレイ人数:3〜26人プレイ時間:10〜20分対象年齢:8歳〜価格:2,000円出展日:10月17日(土)ブース:L027【取り置き予約はこちら】https://forms.gle/6RsKtvMt1xtKWJx2A持ち込み予定数は50部です。確実に欲しい方は、ぜひ事前予約をご利用ください。取り置き分は、10月17日(土)14:00までにL027「おすしファクトリー」ブースへお越しください。14:00を過ぎた場合、未受け取り分は通常販売分として順次開放する場合があります。当日は、簡単な聞き分け体験もできるよう準備予定です。ぜひL027「おすしファクトリー」まで遊びに来てください!
- 2026/10/7 13:40
- おすしファクトリー
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- 【テストプレイ】6人で『AIに聞きました』を遊んでみた!回答はどれくらい被る?
- こんにちは! 6doors gamesです。新作パーティーゲーム『AIに聞きました』。大分投稿が出来ていませんでした…前回は、最初のルールからテストプレイを重ね、「3つ回答」→「1つ回答」など、現在の形になるまでの変化をご紹介しました。そしてルールをシンプルにしたところで、いよいよ実戦!今回は、6人でテストプレイ!してみました。そこで特に確認したかったのが……「回答って、どのくらい被るの?」ということでした。「被り」はこのゲームの大事なポイント『AIに聞きました』では、AIがどんなランキングを作るのかを予想します。でも、それだけではありません。他のプレイヤーが何を書くのか?これも重要です。たとえば、「人気のケーキといえば?」というお題。「ショートケーキが1位でしょ!」と思って書いても……隣の人もショートケーキ。さらにもう一人もショートケーキ。「やっぱりみんな考えること同じじゃん!(笑)」こんなことが起こります。だからこそ、AIの思考を読む+人間の思考を読むという読み合いが生まれます。ただ、制作側としては心配もありました。被りすぎたらどうしよう?6人もいれば、みんな同じような答えを書くんじゃないか?逆に、全然被らなかったら、「他のプレイヤーを読む」という要素が薄くならないか?そこで実際に、6人 × 6ラウンドでテストしてみました。結果は……思ったより、被らない!毎ラウンド、大量に同じ回答が出るような展開にはなりませんでした。でも、「まったく被らない」わけでもない。絶妙なところで、「あっ、被った!」が発生します。この瞬間が面白い。自信満々で書いた答えを同時に公開して、「お前もそれ書いたの!?」となったり。逆に、「それ誰も書かないの!?」となったり。AIランキングが発表される前から、すでに盛り上がります。そしてAIランキング発表全員の回答が決まったら、いよいよ……「AIに聞きました!」ランキングを下位から発表していきます。自分の回答が出るたびに、「来た!」「そこで出ちゃったかー!」そして、まだ呼ばれていない人は、「まだ出るな……まだ出るな……」となります。ランキングが1位に近づくほど、自然とテーブルの注目が集まっていきました。一番盛り上がったのは「正解」だけじゃなかったテストプレイをしていて印象的だったのは、誰かがランキングを当てた瞬間だけが盛り上がるわけではなかったことです。むしろ、「なんでそれが入ってるんだよ!(笑)」「こっちが入ってないのおかしいでしょ!」「いや、AIの言いたいことは分かる」と、ランキングそのものにみんなでツッコむ。この時間がかなり盛り上がりました。そして「感想戦」が始まる1ラウンドが終わったあと、すぐ次のお題へ……とはならないこともあります。「なんでそれ書いたの?」「絶対1位だと思った!」「それは誰かと被ると思って避けた」「そこまで考えてたの!?」と、自然に感想戦が始まります。これもテストプレイで分かった、『AIに聞きました』の好きなところです。答えはたったひとつ。でも、そのひとつを選んだ理由は、人によって全然違う。AIランキングをきっかけに、一緒に遊んでいる人の考え方まで見えてきます。テストして分かったこと今回のテストプレイで確認できたのは、6人でも回答が被りすぎないこと。でも、時々ちゃんと被ること。そして何より、AIランキング発表後の会話が盛り上がること。でした。『AIに聞きました』は、勝った・負けただけで終わるゲームというより、「その答え、なんで書いたの?」まで含めて楽しんでもらえるゲームになりそうです。次回は……ゲームの中身もだいぶ紹介してきました。ということで次回は、『AIに聞きました』の箱の中身を公開!お題カード30枚(全180問)回答カード5枚マーカー5本スタートプレイヤーマーカーサイコロなど、実際にどんなコンポーネントが入っているのかをご紹介します。そして……「このサイコロ、何に使うの?」そこも次回ご紹介します!『AIに聞きました』ゲームマーケットに向けて制作中!6doors games
- 2026/10/7 13:18
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- え!?アステカ神話!? 新作頒布CoC7『テオトレコ・トナルポワリ』
- こんにちは、こんばんは!ボードゲーム・シナリオ制作をしている『PoPoLa』です!今回頒布するのは――アステカ神話 × クトゥルフ神話 × サスペンス『テオトレコ・トナルポワリ』シナリオ概要失われたアステカの闇が、再び鼓動を始める。連続行方不明事件に連なる、三つの秘密と一つの運命。神々は帰還し、太陽のもと一堂に集う。そして、最後の刻が始まる。シナリオ情報PL人数: 秘匿3PL所要時間: 8~10時間程度 ※RPにより前後ジャンル: カルトホラー・サスペンス時代設定: 現代日本/10月初旬傾向: クローズド・クラシック寄り推奨: 高POW非推奨ロスト率: 中~高⚠ 地雷・注意要素麻薬に関する描写/NPCの理不尽な死/犯罪描写/四肢欠損本作は、クラシック寄りの秘匿シナリオとなっています。秘匿HOならではの秘密や物語を楽しみつつ、しっかりと探索も楽しめる内容です。RPが得意な方はもちろん、「RPにはあまり自信がない……」という方にも遊んでいただけるシナリオを目指しました!テストプレイヤーからの感想「どのHOも、工夫すれば様々な探索者で行くことができる!」「聞き慣れない単語がたくさん出てきて新鮮!」「秘匿が楽しい!」「情報の海に突き落とされる!」神々と秘密が交錯する、10月の日本へ。ぜひ『テオトレコ・トナルポワリ』をお楽しみください!
- 2026/10/7 13:06
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