Table Cross

ばけぬし - Bakenushi -

¥2,500

3枚で3種目を取り合う、同時多発型の2人専用対戦ゲーム

ゲーム概要

  • 狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。陣取り要素、計算要素、心理戦要素、等々あります。シンプルで手応えある対戦をお求めの方、ぜひお試しください。
  • ①土地を決める【選択】 ⇒ ②化けくらべを行う【勝負】 ⇒ ③次ラウンドに向けた【移行】。これらを1ラウンドとし、最長で4ラウンド行います。ただし、優れたプレイをすると瞬時に勝敗が決まることも。
  • 勝敗の付き方は4パターン。更にゲームに慣れてきたら【連戦ルール】(2戦行って決着)、【能力ルール】(狐・狸の固有能力)を加えることで、より戦略的で多様なプレイが展開されます。
プレイ人数 2人 プレイ時間20〜30分
対象年齢8歳〜 価格2,500円
発売時期2026春 予約
ゲームデザインKatsumasa Tomioka イラスト・DTPKatsumasa Tomioka and AI

ゲーム詳細

■物語

 その昔。深山に古くから棲む狐と狸の長が、それぞれに山の主(ぬし)を名乗り、大きな争いが起きようとしていた。その様子を見ていたお地蔵様たち。
「ならば、おぬしら得意の変化の技で〈 化けくらべ 〉をするがよい ――― 」
 こうして、山の主の座を賭けた戦いが始まったのだ。

 

■概要

『ばけぬし』は、狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。毎ラウンドごとに山地の支配権が3箇所賭けられ、それらを変化カードによる〈 化けくらべ 〉で獲得を競います。支配地が東西南北に繋がるか、勢力値が±8に達すると即勝利(もしくは即敗北)。陣取り要素、計算要素、心理戦要素を巧みに操り、化け技の見事な山の主・・・そう、”ばけぬし”を目指しましょう!

 

■道具

・カード:54枚 / 変化35枚、土地16枚、狐狸2枚、勢力1枚

・コマ :06個 / 種目3個、勢力2個、戦績1個

・チップ:24枚 / 白12枚、黒12枚

 

■準備

① 土地カードを裏向きで混ぜて4x4の形に並べます。

② 変化カードを裏向きで6枚各プレイヤーに配り、手札とします。

  残りの変化カードは裏向きの山札です。

③ コマとチップを勢力カード周囲に並べます。(準備図)

④ 最も山を好きなプレイヤーが狐主を担当し、先手プレイヤーとなります。

  相手は狸主を担当します。

 

■進行

・ゲームは【選択】【勝負】【移行】の順でフェイズを行い、1ラウンドとします。

 最長で4ラウンド行います。

 

1.【選択】フェイズ

・最初に、先手プレイヤーは任意の土地カードを1枚表向きにします。

 その土地カードの左下に1番目の種目コマ(青色)を置きます。

 もし中立地(後述)の場合、表向きのままで、他の土地カードを表向きにします。

・次に、後手プレイヤーも同様に行い、2番目の種目コマ(緑色)を置きます。

・最後に、先手プレイヤーは同様に行い、3番目の種目コマ(赤色)を置きます。

 

2.【勝負】フェイズ

 

① 化けくらべ

・先手プレイヤーは手札の変化カードから任意の1枚を選び、表向きで地震の前へ出します。

 後手プレイヤーも同様に行い、これを交互に続けます。

 各プレイヤーの前に変化カードが3枚づつ表向きに出されたら終了です。

 変化カードの配置は準備図を参照。

 

② 判定

・自身の手元に置かれた3枚の変化カードを確認して、種目ごとに土地カードを支配する側を判定します。

 

赤色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・各プレイヤーは1枚目に出された変化カードについて、赤マークの個数を確認します。

 赤マークの個数が多い側は、その個数の差分をパワーとして得ます。

 続けて2枚目と3枚目も同様に行います。

 差分0の場合、各プレイヤーはパワーを得ません。

・赤色の図形(印)有りの変化カードで差分のパワーを得る場合、図形の個数に伴いパワーを乗算します。

 自陣側の1個目は差分x1、自陣側の2個目は差分x2、自陣側の3個目は差分x3のパワーを得ます。

・対立する各箇所で得るパワーを合計します。

 

緑色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・自身の手元に置かれた変化カードについて、緑色の数字を確認します。

 緑色の数字がパワーになります。

・緑色の図形(印2種)が3枚すべて同じ形の場合、ボーナスで+3のパワーを得ます。

 (数字の4は無し)

・各数字のパワーと、ボーナスパワーを合計します。

 

青色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・自身の手元に置かれた変化カードについて、青色マークを確認します。

 下図の①②の箇所で、同段・同形(印2種)の青色マークが一致するとパワーを得ます。

 上段は+3、中段は+2、下段は+1。

・青色の図形(印)が隣り合う場合、その箇所の青色マークの一致で得るパワーは2倍になります。

・下図の①②の箇所で得るパワーを合計します。

 

・種目ごとに、パワーの合計値を相手と比べます。

 種目ごとに、相手側よりパワーの多い方が、対象の土地カードに自色のチップを置きます(支配地)。

・ある種目で、各プレイヤーのパワーの合計値が同じ場合、先手プレイヤーが自色のチップを置きます。

・3個の種目コマを勢力カードの元の位置に戻します。

 新しくチップを置いたプレイヤーは、その土地カードに表記された数値分だけ自色の勢力コマを動かし、

 得たプラス/マイナスの勢力を反映させます。

・【0/+5】【0/ー5】の土地カードは各2枚あります。

 同じ数値の土地を2枚とも支配地にすると、+5/ー5の数値分の勢力を得ます。

 1枚だけ支配地にした場合は0勢力となり、勢力コマの変動はありません。

 

3.【移行】フェイズ

・各プレイヤーは次のように行います

 ① 表になった変化カードをすべて捨て札にする。

 ② 変化カードの山札から3枚を引き、手札に加える。

・先手と後手を交代し、次のラウンドを始めます。

 

 

■終了

・3つのどれかの条件に達するとゲームは終了します。

 

終了①:支配地が東西南北に繋がる

・各ラウンドの判定終了後、自身の支配地と中立地を繋げて、一つの道で東西南北に繋がるプレイヤーは、

 即勝利となります。

 各プレイヤーが両者とも該当する場合、この終了条件は無効で、ゲームを続けます。

 

終了②:勢力値が+8、もしくはー8に達する

・各ラウンドの判定終了後、勢力コマの位置が+8以上の場合、そのプレイヤーは即勝利となります。

 ー8以下の場合、そのプレイヤーは即敗北となります。

 

終了③:4ラウンドが終わる

・4ラウンド目の判定終了後、終了①②のどちらにもならない場合、勢力コマが相手よりもプラス方向に

 多いプレイヤーの勝利となります。

 勢力コマが同じ位置にある場合、【ー0】(マイナスゼロ)の土地カードを支配地とするプレイヤーの

 敗北となります。

 

終了の優先順

・終了条件を同時達成した場合、次の順を優先します。

 終了②(+8) > 終了②(ー8) > 終了① > 終了④

 

 

■連戦ルール

・公平に勝敗を決める時に導入することを勧めます。

・狐と狸の担当を交代して2回目のゲームを行います。

 1回目の勝利プレイヤーは、新しく担当する狐狸カードを使い、外周に戦績コマで勝利点を示します。

・勝利点が8点以上の場合、2回目のゲームでは能力ルール(次項)のハンデが付きます。

・2勝は完全勝利となります。

 1勝1敗は、勝利点の多いプレイヤーが最終勝利となります。

 勝利点が同点だと引き分けですが、ハンデが付いているゲームの場合、1回目の勝利プレイヤーが

 最終勝利です。

 

 

■能力ルール

・ゲームの対戦形式は、能力無し/能力有りの2種類に分かれます。

 能力有りでは、狐狸カードを裏面の【大狐主】【大狸主】に変えて、2つの能力を使います。

・連戦ルールのハンデ付けは、対戦形式に伴い、2回目のゲームを次のように変えます。

 能力無し ⇒ 1回目の敗北プレイヤーは裏面を使用。

 能力有り ⇒ 1回目の勝利プレイヤーは表面を使用。

 

【大狐主】(おおぎつねぬし)の能力

 

能力①:【吊橋】【獣道】の中立地を四方に繋げる

・【吊橋】と【獣道】の中立地は【草原】と同等の効果となり、四方の土地カードと自由に繋がります。

 

能力②:先手の【選択】で1枚目を見て種目を選べる

・この能力は1ラウンド目、3ラウンド目の先手の時だけ使います。

 【選択】フェイズで1枚目の土地カードを表面にした後、任意の種目コマを選んで使います。

 もし緑色か赤色の種目コマを選んだ場合、下図に従い、種目コマを配列変更した後、

 選んだ種目コマを使います。

・2枚目と3枚目は通常ルールのとおりに行いますが、配列変更があった種目コマは、配列変更後の

 順番のまま(上図の☆の状態)で行います。

 

【大狸主】(おおだぬきぬし)の能力

 

能力①:プラス土地で各種目+1のパワーを得る

・【勝負】フェイズの判定で、プラス勢力の土地カード(【0/+5】含む)が対象の種目では、

 その種目ごとに+1のパワーを得ます。

 その種目でパワーが同数となる場合、後手でも大狸主が優勢となります。

 

能力②:先手の【勝負】で任意の1枚を裏向きに出す

・この能力は2ラウンド目、4ラウンド目の先手の時だけ使います。

 【勝負】フェイズの化けくらべで、3枚中の任意の1枚を裏向きに出します。

 (大狸主はいつでも表面を確認できます)

 各プレイヤーが変化カードを3枚出した後、裏向きの変化カードを表向きにして、土地カードを

 支配する判定を行います。

 

 

■問答

 

問 : 【選択】フェイズで中立地を表向きにした後、次を表向きにしたらまた中立地でした。この場合は?

答 : 同様に表向きのままにして、次を表向きにします。中立地は3枚、4枚と続く可能性もあります。

 

問 : 【獣道】と【吊橋】が隣り合う場合の解説はあるが、【獣道】と【草原】が隣り合う場合は?

答 : 同様になります。

 

問 : 青色マーク(図形も含む)のパターンは何種類ある?

答 : 35パターンです。1枚には、青色マーク・図形が3つ表記されています。左右とも同じです。

 

問 : 青色マークが一致する可能性のある箇所数は?

答 : 図形も含めて1~2個で一致します。3個の一致はありません(すべて別パターンのため)。

 

問 : 青色マークの同じ段で2つのマークが隣カードと一致する場合、得られるパワーは?

答 : 仮に3段目で2つのマーク(■・●)が一致する場合、3+3で6のパワーを得ます。

 

問 : 青色図形の配分は?

答 : 12枚です。

 

問 : 緑色数字の配分は?

答 : 0~4で、各7枚です。

 

問 : 緑色図形の配分は?

答 : 0~3に15枚づつ配分。4に図形はありません。

 

問 : 赤色マークの配分は?

答 : 0~6で、各5枚です。

 

問 : 赤色図形の配分は?

答 : 赤色マーク0個はすべて図形無し、6個はすべて図形有り。また、各個数ごとに3枚づつ図形有り。

 

ゲーム体験

スタンダード, 1~2人用, ボードゲーム,

Twitter

https://x.com/tablexgames