Table Cross

ばけぬし - Bakenushi -

¥2,500

3枚で3種目を取り合う、同時多発型の2人専用対戦ゲーム

ゲーム概要

  • 狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。陣取り要素、計算要素、心理戦要素、等々あります。シンプルで手応えある対戦をお求めの方、ぜひお試しください。
  • ①土地を決める【選択】 ⇒ ②化けくらべを行う【勝負】 ⇒ ③次ラウンドに向けた【移行】。これらを1ラウンドとし、最長で4ラウンド行います。ただし、優れたプレイをすると瞬時に勝敗が決まることも。
  • 勝敗の付き方は4パターン。更にゲームに慣れてきたら【連戦ルール】(2戦行って決着)、【能力ルール】(狐・狸の固有能力)を加えることで、より戦略的で多様なプレイが展開されます。
プレイ人数 2人 プレイ時間20〜30分
対象年齢8歳〜 価格2,500円
発売時期2026春 予約
ゲームデザインKatsumasa Tomioka イラスト・DTPKatsumasa Tomioka and AI

ゲーム詳細

 

■物語

 その昔。深山に古くから棲む狐と狸の長が、それぞれに山の主(ぬし)を名乗り、大きな争いが起きようとしていた。その様子を見ていたお地蔵様たち。
「ならば、おぬしら得意の変化の技で〈 化けくらべ 〉をするがよい ――― 」
 こうして、山の主の座を賭けた戦いが始まったのだ。

 

■概要

『ばけぬし』は、狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。毎ラウンドごとに山地の支配権が3箇所賭けられ、それらを変化カードによる〈 化けくらべ 〉で獲得を競います。支配地が東西南北に繋がるか、勢力値が±8に達すると即勝利(もしくは即敗北)。陣取り要素、計算要素、心理戦要素を巧みに操り、化け技の見事な山の主・・・そう、”ばけぬし”を目指しましょう!

 

■道具

・カード:54枚 / 変化35枚、土地16枚、狐狸2枚、勢力1枚

・コマ :06個 / 種目3個、勢力2個、戦績1個

・チップ:24枚 / 白12枚、黒12枚

 

■準備

① 土地カードを裏向きで混ぜて4x4の形に並べます。

② 変化カードを裏向きで6枚各プレイヤーに配り、手札とします。

  残りの変化カードは裏向きの山札です。

③ コマとチップを勢力カード周囲に並べます。(準備図)

④ 最も山を好きなプレイヤーが狐主を担当し、先手プレイヤーとなります。

  相手は狸主を担当します。

 

■進行

・ゲームは【選択】【勝負】【移行】の順でフェイズを行い、1ラウンドとします。

 最長で4ラウンド行います。

 

1.【選択】フェイズ

・最初に、先手プレイヤーは任意の土地カードを1枚表向きにします。

 その土地カードの左下に1番目の種目コマ(青色)を置きます。

 もし中立地(後述)の場合、表向きのままで、他の土地カードを表向きにします。

・次に、後手プレイヤーも同様に行い、2番目の種目コマ(緑色)を置きます。

・最後に、先手プレイヤーは同様に行い、3番目の種目コマ(赤色)を置きます。

 

2.【勝負】フェイズ

 

① 化けくらべ

・先手プレイヤーは手札の変化カードから任意の1枚を選び、表向きで地震の前へ出します。

 後手プレイヤーも同様に行い、これを交互に続けます。

 各プレイヤーの前に変化カードが3枚づつ表向きに出されたら終了です。

 変化カードの配置は準備図を参照。

 

② 判定

・自身の手元に置かれた3枚の変化カードを確認して、種目ごとに土地カードを支配する側を判定します。

 

赤色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・各プレイヤーは1枚目に出された変化カードについて、赤マークの個数を確認します。

 赤マークの個数が多い側は、その個数の差分をパワーとして得ます。

 続けて2枚目と3枚目も同様に行います。

 差分0の場合、各プレイヤーはパワーを得ません。

・赤色の図形(印)有りの変化カードで差分のパワーを得る場合、図形の個数に伴いパワーを乗算します。

 自陣側の1個目は差分x1、自陣側の2個目は差分x2、自陣側の3個目は差分x3のパワーを得ます。

・対立する各箇所で得るパワーを合計します。

 

緑色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・自身の手元に置かれた変化カードについて、緑色の数字を確認します。

 緑色の数字がパワーになります。

・緑色の図形(印2種)が3枚すべて同じ形の場合、ボーナスで+3のパワーを得ます。

 (数字の4は無し)

・各数字のパワーと、ボーナスパワーを合計します。

 

青色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・自身の手元に置かれた変化カードについて、青色マークを確認します。

 下図の①②の箇所で、同段・同形(印2種)の青色マークが一致するとパワーを得ます。

 上段は+3、中段は+2、下段は+1。

・青色の図形(印)が隣り合う場合、その箇所の青色マークの一致で得るパワーは2倍になります。

・下図の①②の箇所で得るパワーを合計します。

 

・種目ごとに、パワーの合計値を相手と比べます。

 種目ごとに、相手側よりパワーの多い方が、対象の土地カードに自色のチップを置きます(支配地)。

・ある種目で、各プレイヤーのパワーの合計値が同じ場合、先手プレイヤーが自色のチップを置きます。

・3個の種目コマを勢力カードの元の位置に戻します。

 新しくチップを置いたプレイヤーは、その土地カードに表記された数値分だけ自色の勢力コマを動かし、

 得たプラス/マイナスの勢力を反映させます。

・【0/+5】【0/ー5】の土地カードは各2枚あります。

 同じ数値の土地を2枚とも支配地にすると、+5/ー5の数値分の勢力を得ます。

 1枚だけ支配地にした場合は0勢力となり、勢力コマの変動はありません。

 

3.【移行】フェイズ

・各プレイヤーは次のように行います

 ① 表になった変化カードをすべて捨て札にする。

 ② 変化カードの山札から3枚を引き、手札に加える。

・先手と後手を交代し、次のラウンドを始めます。

 

 

■終了

・3つのどれかの条件に達するとゲームは終了します。

 

終了①:支配地が東西南北に繋がる

・各ラウンドの判定終了後、自身の支配地と中立地を繋げて、一つの道で東西南北に繋がるプレイヤーは、

 即勝利となります。

 各プレイヤーが両者とも該当する場合、この終了条件は無効で、ゲームを続けます。

 

終了②:勢力値が+8、もしくはー8に達する

・各ラウンドの判定終了後、勢力コマの位置が+8以上の場合、そのプレイヤーは即勝利となります。

 ー8以下の場合、そのプレイヤーは即敗北となります。

 

終了③:4ラウンドが終わる

・4ラウンド目の判定終了後、終了①②のどちらにもならない場合、勢力コマが相手よりもプラス方向に

 多いプレイヤーの勝利となります。

 勢力コマが同じ位置にある場合、【ー0】(マイナスゼロ)の土地カードを支配地とするプレイヤーの

 敗北となります。

 

終了の優先順

・終了条件を同時達成した場合、次の順を優先します。

 終了②(+8) > 終了②(ー8) > 終了① > 終了④

 

 

■連戦ルール

・公平に勝敗を決める時に導入することを勧めます。

・狐と狸の担当を交代して2回目のゲームを行います。

 1回目の勝利プレイヤーは、新しく担当する狐狸カードを使い、外周に戦績コマで勝利点を示します。

・勝利点が8点以上の場合、2回目のゲームでは能力ルール(次項)のハンデが付きます。

・2勝は完全勝利となります。

 1勝1敗は、勝利点の多いプレイヤーが最終勝利となります。

 勝利点が同点だと引き分けですが、ハンデが付いているゲームの場合、1回目の勝利プレイヤーが

 最終勝利です。

 

 

■能力ルール

・ゲームの対戦形式は、能力無し/能力有りの2種類に分かれます。

 能力有りでは、狐狸カードを裏面の【大狐主】【大狸主】に変えて、2つの能力を使います。

・連戦ルールのハンデ付けは、対戦形式に伴い、2回目のゲームを次のように変えます。

 能力無し ⇒ 1回目の敗北プレイヤーは裏面を使用。

 能力有り ⇒ 1回目の勝利プレイヤーは表面を使用。

 

【大狐主】(おおぎつねぬし)の能力

 

能力①:【吊橋】【獣道】の中立地を四方に繋げる

・【吊橋】と【獣道】の中立地は【草原】と同等の効果となり、四方の土地カードと自由に繋がります。

 

能力②:先手の【選択】で1枚目を見て種目を選べる

・この能力は1ラウンド目、3ラウンド目の先手の時だけ使います。

 【選択】フェイズで1枚目の土地カードを表面にした後、任意の種目コマを選んで使います。

 もし緑色か赤色の種目コマを選んだ場合、下図に従い、種目コマを配列変更した後、

 選んだ種目コマを使います。

・2枚目と3枚目は通常ルールのとおりに行いますが、配列変更があった種目コマは、配列変更後の

 順番のまま(上図の☆の状態)で行います。

 

【大狸主】(おおだぬきぬし)の能力

 

能力①:プラス土地で各種目+1のパワーを得る

・【勝負】フェイズの判定で、プラス勢力の土地カード(【0/+5】含む)が対象の種目では、

 その種目ごとに+1のパワーを得ます。

 その種目でパワーが同数となる場合、後手でも大狸主が優勢となります。

 

能力②:先手の【勝負】で任意の1枚を裏向きに出す

・この能力は2ラウンド目、4ラウンド目の先手の時だけ使います。

 【勝負】フェイズの化けくらべで、3枚中の任意の1枚を裏向きに出します。

 (大狸主はいつでも表面を確認できます)

 各プレイヤーが変化カードを3枚出した後、裏向きの変化カードを表向きにして、土地カードを

 支配する判定を行います。

 

 

※ 同梱のルール説明書ではここまで。以下、予備知識。


 

 

 

■問答

 

問 : 【選択】フェイズで中立地を表向きにした後、次を表向きにしたらまた中立地でした。この場合は?

答 : 同様に表向きのままにして、次を表向きにします。中立地は3枚、4枚と続く可能性もあります。

 

問 : 4ラウンド目でも表向きにならなかった中立地はどうなる?

答 : 最後まで裏向きのままとなり、効果は発揮されません。

 

問 : ある土地を支配したら+8(もしくはー8)に達しました。これで即決着でしょうか?

答 : いいえ、±8に達しているかの確認は、そのラウンドの判定を全て終えた後になります。

 

問 : 【獣道】と【吊橋】が隣り合う場合の解説はあるが、【獣道】と【草原】が隣り合う場合は?

答 : 同様になります。

 

問 : 青色マーク(図形も含む)のパターンは何種類ある?

答 : 35パターンです。1枚には、青色マーク・図形が3つ表記されています。左右とも同じです。

 

問 : 青色マークが一致する可能性のある箇所数は?

答 : 図形も含めて1~2箇所で一致します。3箇所の一致はありません(すべて別パターンのため)。

 

問 : 青色マークの同じ段で2つのマークが隣カードと一致する場合、得られるパワーは?

答 : 仮に3段目で2つのマーク(■・●)が一致する場合、3+3で6のパワーを得ます。

 

問 : 青色図形の配分は?

答 : 12枚です。

 

問 : 緑色数字の配分は?

答 : 0~4で、各7枚です。

 

問 : 緑色図形の配分は?

答 : 0~3に15枚づつ配分。4に図形はありません。

 

問 : 赤色マークの配分は?

答 : 0~6で、各5枚です。

 

問 : 赤色図形の配分は?

答 : 赤色マーク0個はすべて図形有り、6個はすべて図形無し。また、各個数ごとに3枚づつ図形有り。

 

問 : 各色の図形のルールを覚えるのが大変です。対策は?

答 : 図形の白線を見ます。青色は二重円で2倍、緑色は3本線で+3、赤色は細線 ⇒ 太線で上昇乗算。

 

 

■攻略

 

1.土地カードの選び方

 戦いを大きく左右する土地カード選び。同じラウンドでどの箇所を対象にするかは、プレイヤーの

実力が出る場面です。次の思惑を持って戦略的に選びましょう。

 

① どこを天秤に乗せるか

 支配したい箇所ばかりを選ぶと、【勝負】でどちら付かずの結果に終わることも。目的を明確に、戦力を

集中する箇所、取れたら良い箇所、取られても良い箇所、優先順を付けて選びましょう。逆に、相手が

支配したい箇所を複数選び、戦力を分散させることも視野に入れましょう。

 

② 何色の種目が付くのか

 選んだ箇所にどの種目が付くかは目に見えています。手札状況を見ながら、今付けようとしている種目は

勝てる見込みがあるのか、負ける可能性があるのか、相手しだいなのか、判断を下しましょう。

 

③ 斜めに支配する

 1箇所を支配すると、そのすぐ斜めにある箇所は東西南北の繋がりを作る上での重要な箇所となります。

もしその箇所を支配できれば、2つの支配地が接する2箇所は、どちらを支配しても繋がるからです。

序盤は斜めの箇所を選んでゆくと、東西南北に繋がる可能性を高めます。

 

④ 中立地に隣接する

 【断崖】以外の中立地の場合、隣接する箇所を支配すると中立地の効果を得られる可能性があります。

序盤では両者とも価値のある箇所なので、勝てる見込みのある種目が付くなら積極的に選びましょう。

逆に【断崖】の隣接地は、負ける可能性のある種目が付く場合に選びましょう。

 

⑤ 中立地を推測する

 後半で残りの土地カードが絞られてきたら、残りの箇所が中立地であることを想定して選びましょう。

終盤は相手の有利になる箇所で中立地を出さないように、慎重に対象箇所を選びましょう。なぜなら、

最後まで出なかった中立地は無効のままゲームが終わるからです。

 

 

2.勢力値±8を狙う

 勢力値±8で勝利が決まると、連戦ルールのボーナス点は【東西南北に繋がる】勝利より低いですが、

狙うと効果的な理由は次のものがあります。

 

① 相手の残りチップが多い

 3ラウンド目までに達成すると、場に出なかった相手の残りチップが多い状態でゲーム終了となり、

大量得点になります。加えて1点 or 2点のボーナスが入るため、合計10点以上の得点が期待できます。

 

② 勝利条件の優先順が高い

 ラウンド終了時に複数の勝利条件を満たしている場合、優先順の高いほうの勝利条件が採用されます。

もし相手の【東西南北に繋がる】勝利が見えたら、勢力値±8の勝利も同時に与えましょう。

相手が得る連戦ルールのボーナス点を少し低く抑えることができます。

 

③ 支配地3枚で達成する

 勢力値±8の達成は、最少で支配地3枚で達成します。達成が早いことに加え、この達成のリーチを

掛けると、相手の策略に大きな制限を掛けることができます。

 

 

3.東西南北の繋がりを断つ

 【東西南北に繋がる】勝利は達成が難しいのですが、連戦ルールのボーナス点が高く常に狙われます。

相手側の繋がりを少ない手で断つ方法は次のものがあります。

 

① 支配地4枚で断つ

 土地カード4x4の場は、片方のプレイヤーが縦か横の同列、もしくは斜めで4枚支配すると相手の

繋がりを断てます。中立地の所在不明な前半では、この封鎖を臭わせて自陣の勝利達成を狙いましょう。

 

② 中立地を活かして断つ

 【獣道】【断崖】が隣同士に並んだ場合、同列の残り2枚を支配することで相手の繋がりを断てます。

後半では裏向きの土地カードを【獣道】【断崖】と推測して、この封鎖を狙っていきましょう。

稀なケースでは、【吊橋】が角地になる場合、【断崖】と支配地2枚が斜めに並ぶことで封鎖できます。

 

 

4.勢力値の優位で勝つ

 【東西南北に繋がる】勝利や【勢力値±8】勝利は、大量勝利点を得る可能性がありますが、ゲームの

途中でそれらの達成は難しいと判断した場合、相手の勝利を抑えながら、勢力値の優位を保ちましょう。

 

① 4ラウンドを耐えきる

 勢力値の優位で勝つと決めたら、4ラウンドを耐えきるように備えましょう。支配する土地カードは

プラス土地に集中し、優位を失わないように勢力値の計算に集中します。

 

② 支配地が少なくても良い

 相手の勝利を抑えて、且つ勢力値の優位が保てるなら、支配地が少なくても支障ありません。それを

念頭に、マイナス土地を避けた堅実な戦いを実践します。

 

③ 【ー0】の支配を避ける

 諸々のバランスを取りながらゲームを進めると、終盤で僅差の勢力値になることがあります。終了時に

同数の勢力値になることを想定して、序盤から【ー0】の土地カードの支配を避けていきましょう。

 

 

5.〈 化けくらべ 〉の心理戦

 3枚を場に出す〈 化けくらべ 〉では、1枚目と2枚目に心理戦を仕掛ける状況が生まれます。

次の仕掛け方があります。

 

① 1枚目、2枚目の駆け引き

 1枚目はそのプレイヤーがどの色を獲りたいか、逆に獲りたくないかが相手に知られます。それを

逆手に取り、2枚目、3枚目で追い上げる戦法があります。これは特に赤色と緑色で効果があります。

2枚目は全体の戦略的に、3枚目で何を強化(もしくは弱化)してくるかを臭わせる出し方をします。

それにより、先手であれば相手の図形効果の方向を促し、後手であれば相手の3枚目に圧力を掛けます。

 

② 図形効果のハッタリ

 3色とも図形効果によるボーナスパワーがあり、それを狙っているように見せかけて、相手の出し札に

制限を掛けます。青色は1枚目、2枚目とも効果があり、緑色と赤色は特に2枚目で効果を発揮します。

 

 

6.【連戦ルール】優位になる敗北

 連戦ルールでは1ゲーム目に敗北しても、2ゲーム目で勝利点を上回って勝利すれば、それは最終勝利

となります。1ゲーム目で勝てないと判断したら、次のような上手い負け方で2ゲーム目に賭けましょう。

 

① 不要な土地でも支配する

 どうプレイしても勝利が見込めず敗北が確定する場合、離れ土地やマイナス土地でも支配しましょう。

自陣の残りチップをできる限り場に出すように努めると、相手が得る勝利点を減らすことができます。

 

② ハンデを付ける or 付けないを選ぶ

 勝利点8点以上で決着した場合、2ゲーム目では相手(もしくは自身)にハンデが付きます。ハンデ付き

の戦いに自信があれば8点以上で、自信が無ければ7点以下で決着が付くように工夫しましょう。

 

 

7.【能力ルール】固有能力を活かす

 狐と狸それぞれに付与される2つの固有能力は、どれも戦いを有利にするものです。特性として、狐は

土地に効く能力、狸は勝負に効く能力となります。担当主の特性を活かした戦略で相手の弱みを突きます。

 

① 大狐主 :【吊橋】【獣道】の中立地を四方に繋げる

 繋げにくい2つの中立地が常時【草原】と同等に変わることで、【東西南北に繋がる】勝利の達成率が

高まります。狸側は繋がりを防ぐための箇所が増えることになり、常に気を抜けない勝負を迫られます。

 

② 大狐主 : 先手の【選択】で1枚目を見て種目を選べる

 手札状況を見ながら得手/不得手の種目を付けることで、狐側に有利な戦況を作ります。同時に、種目

コマのスライドにより、狐側は何色を2個付けるのか、また狸側に何色を1個付けさせるのかを操作する

ことができます。これにより狸側の思惑を大きく外すことができます。

 

③ 大狸主 : プラス土地で各種目+1のパワーを得る

 各種目のパワー判定は僅差で決着が付くことが多く、この能力はプラス土地に限るものの、常時+1の

パワーで優勢を取ることができます。重要なのは、狸側が後手であっても、+1した後の同点で優勢を

取れる点です。これらは、勢力値の優位を得ると共に、【勢力値+8】勝利の達成率を高めます。

 

④ 大狸主 : 先手の【勝負】で任意の1枚を裏向きに出す

 3枚出す中の1枚を裏向きに出すことで、狸側の狙いを隠す効果があります。1枚目は、全体的な狙い

の方向性を隠します。2枚目は、図形効果の狙いや1枚目との連携を隠します。また、青色マークは

2枚目を両隣と比べてパワー化するので、特に狙いが見えなくなります。3枚目は、決定打を知られず、

全体的な真の狙いを隠します。また、赤色マークは図形で乗算数を高めていると強化の真偽を隠せます。

 

 

2026 / 05 / 01 更新済み

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