Table Cross

ばけぬし - Bakenushi -

¥2,500

3枚で3種目を取り合う、同時多発型の2人専用対戦ゲーム

ゲーム概要

  • 狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。陣取り要素、計算要素、心理戦要素、等々あります。シンプルで手応えある対戦をお求めの方、ぜひお試しください。
  • ①土地を決める【選択】 ⇒ ②化けくらべを行う【勝負】 ⇒ ③次ラウンドに向けた【移行】。これらを1ラウンドとし、最長で4ラウンド行います。ただし、優れたプレイをすると瞬時に勝敗が決まることも。
  • 勝敗の付き方は4パターン。更にゲームに慣れてきたら【連戦ルール】(2戦行って決着)、【能力ルール】(狐・狸の固有能力)を加えることで、より戦略的で多様なプレイが展開されます。
プレイ人数 2人 プレイ時間20〜30分
対象年齢8歳〜 価格2,500円
発売時期2026春 予約
ゲームデザインKatsumasa Tomioka イラスト・DTPKatsumasa Tomioka and AI

ゲーム詳細

■物語

 その昔。深山に古くから棲む狐と狸の長が、それぞれに山の主(ぬし)を名乗り、大きな争いが起きようとしていた。その様子を見ていたお地蔵様たち。
「ならば、おぬしら得意の変化の技で〈 化けくらべ 〉をするがよい ――― 」
 こうして、山の主の座を賭けた戦いが始まったのだ。

 

■概要

『ばけぬし』は、狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。毎ラウンドごとに山地の支配権が3箇所賭けられ、それらを変化カードによる〈 化けくらべ 〉で獲得を競います。支配地が東西南北に繋がるか、勢力値が±8に達すると即勝利(もしくは即敗北)。陣取り要素、計算要素、心理戦要素を巧みに操り、化け技の見事な山の主・・・そう、”ばけぬし”を目指しましょう!

 

■道具

・カード:54枚 / 変化35枚、土地16枚、狐狸2枚、勢力1枚

・コマ :06個 / 種目3個、勢力2個、戦績1個

・チップ:24枚 / 白12枚、黒12枚

 

■準備

① 土地カードを裏向きで混ぜて4x4の形に並べます。

② 変化カードを裏向きで6枚各プレイヤーに配り、手札とします。

  残りの変化カードは裏向きの山札です。

③ コマとチップを勢力カード周囲に並べます。(準備図)

④ 最も山を好きなプレイヤーが狐主を担当し、先手プレイヤーとなります。

  相手は狸主を担当します。

 

■進行

・ゲームは【選択】【勝負】【移行】の順でフェイズを行い、1ラウンドとします。

 最長で4ラウンド行います。

 

1.【選択】フェイズ

・最初に、先手プレイヤーは任意の土地カードを1枚表向きにします。

 その土地カードの左下に1番目の種目コマ(青色)を置きます。

 もし中立地(後述)の場合、表向きのままで、他の土地カードを表向きにします。

・次に、後手プレイヤーも同様に行い、2番目の種目コマ(緑色)を置きます。

・最後に、先手プレイヤーは同様に行い、3番目の種目コマ(赤色)を置きます。

 

2.【勝負】フェイズ

 

① 化けくらべ

・先手プレイヤーは手札の変化カードから任意の1枚を選び、表向きで地震の前へ出します。

 後手プレイヤーも同様に行い、これを交互に続けます。

 各プレイヤーの前に変化カードが3枚づつ表向きに出されたら終了です。

 変化カードの配置は準備図を参照。

 

② 判定

・自身の手元に置かれた3枚の変化カードを確認して、種目ごとに土地カードを支配する側を判定します。

 

赤色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・各プレイヤーは1枚目に出された変化カードについて、赤マークの個数を確認します。

 赤マークの個数が多い側は、その個数の差分をパワーとして得ます。

 続けて2枚目と3枚目も同様に行います。

 差分0の場合、各プレイヤーはパワーを得ません。

・赤色の図形(印)有りの変化カードで差分のパワーを得る場合、図形の個数に伴いパワーを乗算します。

 自陣側の1個目は差分x1、自陣側の2個目は差分x2、自陣側の3個目は差分x3のパワーを得ます。

・対立する各箇所で得るパワーを合計します。

 

緑色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・自身の手元に置かれた変化カードについて、緑色の数字を確認します。

 緑色の数字がパワーになります。

・緑色の図形(印2種)が3枚すべて同じ形の場合、ボーナスで+3のパワーを得ます。

 (数字の4は無し)

・各数字のパワーと、ボーナスパワーを合計します。

 

青色の種目コマがある土地を取り合うパワー

・自身の手元に置かれた変化カードについて、青色マークを確認します。

 下図の①②の箇所で、同段・同形(印2種)の青色マークが一致するとパワーを得ます。

 上段は+3、中段は+2、下段は+1。

・青色の図形(印)が隣り合う場合、その箇所の青色マークの一致で得るパワーは2倍になります。

・下図の①②の箇所で得るパワーを合計します。

 

・種目ごとに、パワーの合計値を相手と比べます。

 種目ごとに、相手側よりパワーの多い方が、対象の土地カードに自色のチップを置きます(支配地)。

・ある種目で、各プレイヤーのパワーの合計値が同じ場合、先手プレイヤーが自色のチップを置きます。

・3個の種目コマを勢力カードの元の位置に戻します。

 新しくチップを置いたプレイヤーは、その土地カードに表記された数値分だけ自色の勢力コマを動かし、

 得たプラス/マイナスの勢力を反映させます。

・【0/+5】【0/ー5】の土地カードは各2枚あります。

 同じ数値の土地を2枚とも支配地にすると、+5/ー5の数値分の勢力を得ます。

 1枚だけ支配地にした場合は0勢力となり、勢力コマの変動はありません。

 

3.【移行】フェイズ

・各プレイヤーは次のように行います

 ① 表になった変化カードをすべて捨て札にする。

 ② 変化カードの山札から3枚を引き、手札に加える。

・先手と後手を交代し、次のラウンドを始めます。

 

 

■終了

・3つのどれかの条件に達するとゲームは終了します。

 

終了①:支配地が東西南北に繋がる

・各ラウンドの判定終了後、自身の支配地と中立地を繋げて、一つの道で東西南北に繋がるプレイヤーは、

 即勝利となります。

 各プレイヤーが両者とも該当する場合、この終了条件は無効で、ゲームを続けます。

 

終了②:勢力値が+8、もしくはー8に達する

・各ラウンドの判定終了後、勢力コマの位置が+8以上の場合、そのプレイヤーは即勝利となります。

 ー8以下の場合、そのプレイヤーは即敗北となります。

 

終了③:4ラウンドが終わる

・4ラウンド目の判定終了後、終了①②のどちらにもならない場合、勢力コマが相手よりもプラス方向に

 多いプレイヤーの勝利となります。

 勢力コマが同じ位置にある場合、【ー0】(マイナスゼロ)の土地カードを支配地とするプレイヤーの

 敗北となります。

 

終了の優先順

・終了条件を同時達成した場合、次の順を優先します。

 終了②(+8) > 終了②(ー8) > 終了① > 終了④

 

 

■連戦ルール

・公平に勝敗を決める時に導入することを勧めます。

・狐と狸の担当を交代して2回目のゲームを行います。

 1回目の勝利プレイヤーは、新しく担当する狐狸カードを使い、外周に戦績コマで勝利点を示します。

・勝利点が8点以上の場合、2回目のゲームでは能力ルール(次項)のハンデが付きます。

・2勝は完全勝利となります。

 1勝1敗は、勝利点の多いプレイヤーが最終勝利となります。

 勝利点が同点だと引き分けですが、ハンデが付いているゲームの場合、1回目の勝利プレイヤーが

 最終勝利です。

 

 

■能力ルール

・ゲームの対戦形式は、能力無し/能力有りの2種類に分かれます。

 能力有りでは、狐狸カードを裏面の【大狐主】【大狸主】に変えて、2つの能力を使います。

・連戦ルールのハンデ付けは、対戦形式に伴い、2回目のゲームを次のように変えます。

 能力無し ⇒ 1回目の敗北プレイヤーは裏面を使用。

 能力有り ⇒ 1回目の勝利プレイヤーは表面を使用。

 

【大狐主】(おおぎつねぬし)の能力

 

能力①:【吊橋】【獣道】の中立地を四方に繋げる

・【吊橋】と【獣道】の中立地は【草原】と同等の効果となり、四方の土地カードと自由に繋がります。

 

能力②:先手の【選択】で1枚目を見て種目を選べる

・この能力は1ラウンド目、3ラウンド目の先手の時だけ使います。

 【選択】フェイズで1枚目の土地カードを表面にした後、任意の種目コマを選んで使います。

 もし緑色か赤色の種目コマを選んだ場合、下図に従い、種目コマを配列変更した後、

 選んだ種目コマを使います。

・2枚目と3枚目は通常ルールのとおりに行いますが、配列変更があった種目コマは、配列変更後の

 順番のまま(上図の☆の状態)で行います。

 

【大狸主】(おおだぬきぬし)の能力

 

能力①:プラス土地で各種目+1のパワーを得る

・【勝負】フェイズの判定で、プラス勢力の土地カード(【0/+5】含む)が対象の種目では、

 その種目ごとに+1のパワーを得ます。

 その種目でパワーが同数となる場合、後手でも大狸主が優勢となります。

 

能力②:先手の【勝負】で任意の1枚を裏向きに出す

・この能力は2ラウンド目、4ラウンド目の先手の時だけ使います。

 【勝負】フェイズの化けくらべで、3枚中の任意の1枚を裏向きに出します。

 (大狸主はいつでも表面を確認できます)

 各プレイヤーが変化カードを3枚出した後、裏向きの変化カードを表向きにして、土地カードを

 支配する判定を行います。

 

 

※ 同梱のルール説明書ではここまで。以下、予備知識。


 

 

 

■問答

 

問 : 【選択】フェイズで中立地を表向きにした後、次を表向きにしたらまた中立地でした。この場合は?

答 : 同様に表向きのままにして、次を表向きにします。中立地は3枚、4枚と続く可能性もあります。

 

問 : 4ラウンド目でも表向きにならなかった中立地はどうなる?

答 : 最後まで裏向きのままとなり、効果は発揮されません。

 

問 : 【獣道】と【吊橋】が隣り合う場合の解説はあるが、【獣道】と【草原】が隣り合う場合は?

答 : 同様になります。

 

問 : 青色マーク(図形も含む)のパターンは何種類ある?

答 : 35パターンです。1枚には、青色マーク・図形が3つ表記されています。左右とも同じです。

 

問 : 青色マークが一致する可能性のある箇所数は?

答 : 図形も含めて1~2箇所で一致します。3箇所の一致はありません(すべて別パターンのため)。

 

問 : 青色マークの同じ段で2つのマークが隣カードと一致する場合、得られるパワーは?

答 : 仮に3段目で2つのマーク(■・●)が一致する場合、3+3で6のパワーを得ます。

 

問 : 青色図形の配分は?

答 : 12枚です。

 

問 : 緑色数字の配分は?

答 : 0~4で、各7枚です。

 

問 : 緑色図形の配分は?

答 : 0~3に15枚づつ配分。4に図形はありません。

 

問 : 赤色マークの配分は?

答 : 0~6で、各5枚です。

 

問 : 赤色図形の配分は?

答 : 赤色マーク0個はすべて図形有り、6個はすべて図形無し。また、各個数ごとに3枚づつ図形有り。

 

問 : 各色の図形のルールを覚えるのが大変です。対策は?

答 : 図形の白線を見ます。青色は二重円で2倍、緑色は3本線で+3、赤色は細線 ⇒ 太線で上昇乗算。

 

 

■戦略

 

1.土地カードの選び方

 戦いを大きく左右する土地カード選び。同じラウンドでどの箇所を対象にするかは、プレイヤーの

実力が出る場面です。次の思惑を持って戦略的に選びましょう。

 

① どこを天秤に乗せるか

 支配したい箇所ばかりを選ぶと、【勝負】でどちら付かずの結果に終わることも。目的を明確に、戦力を

集中する箇所、取れたら良い箇所、取られても良い箇所、優先順を付けて選びましょう。逆に、相手が

支配したい箇所を選び、戦力を分散させることも視野に入れましょう。

 

② どの種目を付けるか

 選んだ箇所にどの種目が付くかは目に見えています。手札状況を見ながら、勝てる見込みのある種目

なのか、

 

③ 中立地に隣接

 

④ 中立地を推測する

 

⑤ 斜めに取る

 

2.勢力値±8を狙う

 勢力値±8で勝利が決まると、連戦ルールのボーナス点は【東西南北に繋がる】勝利より低いですが、

狙うと効果的な理由は次のものがあります。

 

① 相手の残りチップが多い

 3ラウンド目までに達成すると、場に出なかった相手の残りチップが多い状態でゲーム終了となり、

大量得点になります。加えて1点 or 2点のボーナスが入るため、合計10点以上の得点が期待できます。

 

② 勝利条件の優先順が高い

 ラウンド終了時に複数の勝利条件を満たしている場合、優先順の高いほうの勝利条件が採用されます。

もし相手の【東西南北に繋がる】勝利が見えたら、勢力値±8の勝利も同時に与えましょう。

相手が得る連戦ルールのボーナス点を少し低く抑えることができます。

 

③ 支配地3枚で達成する

 勢力値±8の達成は、最少で支配地3枚で達成します。達成が早いことに加え、この達成のリーチを

掛けると、相手の策略に大きな制限を掛けることができます。

 

 

3.東西南北の繋がりを断つ

 【東西南北に繋がる】勝利は達成が難しいのですが、連戦ルールのボーナス点が高く常に狙われます。

相手側の繋がりを少ない手で断つ方法は次のものがあります。

 

① 支配地4枚で断つ

 土地カード4x4の場は、片方のプレイヤーが縦か横の同列、もしくは斜めで4枚支配すると相手の

繋がりを断てます。中立地の所在不明な前半では、この封鎖を臭わせて自陣の勝利達成を狙いましょう。

 

② 中立地を活かして断つ

 【獣道】【断崖】が隣同士に並んだ場合、同列の残り2枚を支配することで相手の繋がりを断てます。

後半では裏向きの土地カードを【獣道】【断崖】と推測して、この封鎖を狙っていきましょう。

稀なケースでは、【吊橋】が角地になる場合、【断崖】と支配地2枚が斜めに並ぶことで封鎖できます。

 

 

4.勢力値で勝つ

 

① 4ラウンド行う前提

 

② 支配地が少なくても良い

 

③ 【ー0】の獲得を避ける

 

 

5.〈 化けくらべ 〉の心理戦

 3枚を場に出す〈 化けくらべ 〉では、1枚目と2枚目に心理戦を仕掛ける状況が生まれます。

次の仕掛け方があります。

 

① 1枚目、2枚目の駆け引き

 1枚目はそのプレイヤーがどの色を獲りたいか、逆に獲りたくないかが相手に知られます。それを

逆手に取り、2枚目、3枚目で追い上げる戦法があります。これは特に赤色と緑色で効果があります。

2枚目は全体の戦略的に、3枚目で何を強化(もしくは弱化)してくるかを臭わせる出し方をします。

それにより、先手であれば相手の図形効果の方向を促し、後手であれば相手の3枚目に圧力を掛けます。

 

② 図形効果のハッタリ

 3色とも図形効果によるボーナスパワーがあり、それを狙っているように見せかけて、相手の出し札に

制限を掛けます。青色は1枚目、2枚目とも効果があり、緑色と赤色は特に2枚目で効果を発揮します。

 

 

6.【連戦ルール】優位になる敗北

 連戦ルールでは1ゲーム目に敗北しても、2ゲーム目で勝利点を上回って勝利すれば、それは最終勝利

となります。1ゲーム目で勝てないと判断したら、次のような上手い負け方で2ゲーム目に賭けましょう。

 

① 不要な土地でも支配する

 どうプレイしても勝利が見込めず敗北が確定する場合、離れ土地やマイナス土地でも支配しましょう。

自陣の残りチップをできる限り場に出すように努めると、相手が得る勝利点を減らすことができます。

 

② ハンデを付ける or 付けないを選ぶ

 勝利点8点以上で決着した場合、2ゲーム目では相手(もしくは自身)にハンデが付きます。ハンデ付き

の戦いに自信があれば8点以上で、自信が無ければ7点以下で決着が付くように工夫しましょう。

 

7.【能力ルール】固有能力を活かす

 あ

 

① 【獣道】【吊橋】を四方に繋げる能力

 

② 任意の種目を付ける能力

 

③ プラス土地で+1パワーを得る能力

 

④ 任意の1枚を裏向きに出す能力

 

 

2026 / 05 / 01 更新中

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