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ゲーム概要
- 狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。陣取り要素、計算要素、心理戦要素、等々あります。シンプルで手応えある対戦をお求めの方、ぜひお試しください。
- ①土地を決める【選択】 ⇒ ②化けくらべを行う【勝負】 ⇒ ③次ラウンドに向けた【移行】。これらを1ラウンドとし、最長で4ラウンド行います。ただし、優れたプレイをすると瞬時に勝敗が決まることも。
- 勝敗の付き方は4パターン。更にゲームに慣れてきたら【連戦ルール】(2戦行って決着)、【能力ルール】(狐・狸の固有能力)を加えることで、より戦略的で多様なプレイが展開されます。
| プレイ人数 | 2人 | プレイ時間 | 20〜30分 |
|---|---|---|---|
| 対象年齢 | 8歳〜 | 価格 | 2,500円 |
| 発売時期 | 2026春 | 予約 | 可 |
| ゲームデザイン | Katsumasa Tomioka | イラスト・DTP | Katsumasa Tomioka and AI |
ゲーム詳細
■物語
その昔。深山に古くから棲む狐と狸の長が、それぞれに山の主(ぬし)を名乗り、大きな争いが起きようとしていた。その様子を見ていたお地蔵様たち。
「ならば、おぬしら得意の変化の技で〈 化けくらべ 〉をするがよい ――― 」
こうして、山の主の座を賭けた戦いが始まったのだ。
■概要
『ばけぬし』は、狐と狸の〈化けくらべ〉をテーマにした2人専用対戦ゲームです。毎ラウンドごとに山地の支配権が3箇所賭けられ、それらを変化カードによる〈 化けくらべ 〉で獲得を競います。支配地が東西南北に繋がるか、勢力値が±8に達すると即勝利(もしくは即敗北)。陣取り要素、計算要素、心理戦要素を巧みに操り、化け技の見事な山の主・・・そう、”ばけぬし”を目指しましょう!




■道具
・カード:54枚 / 変化35枚、土地16枚、狐狸2枚、勢力1枚
・コマ :06個 / 種目3個、勢力2個、戦績1個
・チップ:24枚 / 白12枚、黒12枚

■準備
① 土地カードを裏向きで混ぜて4x4の形に並べます。
② 変化カードを裏向きで6枚各プレイヤーに配り、手札とします。
残りの変化カードは裏向きの山札です。
③ コマとチップを勢力カード周囲に並べます。(準備図)
④ 最も山を好きなプレイヤーが狐主を担当し、先手プレイヤーとなります。
相手は狸主を担当します。

■進行
・ゲームは【選択】【勝負】【移行】の順でフェイズを行い、1ラウンドとします。
最長で4ラウンド行います。
1.【選択】フェイズ
・最初に、先手プレイヤーは任意の土地カードを1枚表向きにします。
その土地カードの左下に1番目の種目コマ(青色)を置きます。
もし中立地(後述)の場合、表向きのままで、他の土地カードを表向きにします。
・次に、後手プレイヤーも同様に行い、2番目の種目コマ(緑色)を置きます。
・最後に、先手プレイヤーは同様に行い、3番目の種目コマ(赤色)を置きます。


2.【勝負】フェイズ
① 化けくらべ
・先手プレイヤーは手札の変化カードから任意の1枚を選び、表向きで地震の前へ出します。
後手プレイヤーも同様に行い、これを交互に続けます。
各プレイヤーの前に変化カードが3枚づつ表向きに出されたら終了です。
変化カードの配置は準備図を参照。


② 判定
・自身の手元に置かれた3枚の変化カードを確認して、種目ごとに土地カードを支配する側を判定します。
赤色の種目コマがある土地を取り合うパワー
・各プレイヤーは1枚目に出された変化カードについて、赤マークの個数を確認します。
赤マークの個数が多い側は、その個数の差分をパワーとして得ます。
続けて2枚目と3枚目も同様に行います。
差分0の場合、各プレイヤーはパワーを得ません。
・赤色の図形(印)有りの変化カードで差分のパワーを得る場合、図形の個数に伴いパワーを乗算します。
自陣側の1個目は差分x1、自陣側の2個目は差分x2、自陣側の3個目は差分x3のパワーを得ます。
・対立する各箇所で得るパワーを合計します。


緑色の種目コマがある土地を取り合うパワー
・自身の手元に置かれた変化カードについて、緑色の数字を確認します。
緑色の数字がパワーになります。
・緑色の図形(印2種)が3枚すべて同じ形の場合、ボーナスで+3のパワーを得ます。
(数字の4は無し)
・各数字のパワーと、ボーナスパワーを合計します。


青色の種目コマがある土地を取り合うパワー
・自身の手元に置かれた変化カードについて、青色マークを確認します。
下図の①②の箇所で、同段・同形(印2種)の青色マークが一致するとパワーを得ます。
上段は+3、中段は+2、下段は+1。
・青色の図形(印)が隣り合う場合、その箇所の青色マークの一致で得るパワーは2倍になります。
・下図の①②の箇所で得るパワーを合計します。


・種目ごとに、パワーの合計値を相手と比べます。
種目ごとに、相手側よりパワーの多い方が、対象の土地カードに自色のチップを置きます(支配地)。
・ある種目で、各プレイヤーのパワーの合計値が同じ場合、先手プレイヤーが自色のチップを置きます。
・3個の種目コマを勢力カードの元の位置に戻します。
新しくチップを置いたプレイヤーは、その土地カードに表記された数値分だけ自色の勢力コマを動かし、
得たプラス/マイナスの勢力を反映させます。
・【0/+5】【0/ー5】の土地カードは各2枚あります。
同じ数値の土地を2枚とも支配地にすると、+5/ー5の数値分の勢力を得ます。
1枚だけ支配地にした場合は0勢力となり、勢力コマの変動はありません。
3.【移行】フェイズ
・各プレイヤーは次のように行います
① 表になった変化カードをすべて捨て札にする。
② 変化カードの山札から3枚を引き、手札に加える。
・先手と後手を交代し、次のラウンドを始めます。
■終了
・3つのどれかの条件に達するとゲームは終了します。
終了①:支配地が東西南北に繋がる
・各ラウンドの判定終了後、自身の支配地と中立地を繋げて、一つの道で東西南北に繋がるプレイヤーは、
即勝利となります。
各プレイヤーが両者とも該当する場合、この終了条件は無効で、ゲームを続けます。



終了②:勢力値が+8、もしくはー8に達する
・各ラウンドの判定終了後、勢力コマの位置が+8以上の場合、そのプレイヤーは即勝利となります。
ー8以下の場合、そのプレイヤーは即敗北となります。
終了③:4ラウンドが終わる
・4ラウンド目の判定終了後、終了①②のどちらにもならない場合、勢力コマが相手よりもプラス方向に
多いプレイヤーの勝利となります。
勢力コマが同じ位置にある場合、【ー0】(マイナスゼロ)の土地カードを支配地とするプレイヤーの
敗北となります。
終了の優先順
・終了条件を同時達成した場合、次の順を優先します。
終了②(+8) > 終了②(ー8) > 終了① > 終了④
■連戦ルール
・公平に勝敗を決める時に導入することを勧めます。
・狐と狸の担当を交代して2回目のゲームを行います。
1回目の勝利プレイヤーは、新しく担当する狐狸カードを使い、外周に戦績コマで勝利点を示します。
・勝利点が8点以上の場合、2回目のゲームでは能力ルール(次項)のハンデが付きます。

・2勝は完全勝利となります。
1勝1敗は、勝利点の多いプレイヤーが最終勝利となります。
勝利点が同点だと引き分けですが、ハンデが付いているゲームの場合、1回目の勝利プレイヤーが
最終勝利です。
■能力ルール
・ゲームの対戦形式は、能力無し/能力有りの2種類に分かれます。
能力有りでは、狐狸カードを裏面の【大狐主】【大狸主】に変えて、2つの能力を使います。
・連戦ルールのハンデ付けは、対戦形式に伴い、2回目のゲームを次のように変えます。
能力無し ⇒ 1回目の敗北プレイヤーは裏面を使用。
能力有り ⇒ 1回目の勝利プレイヤーは表面を使用。
【大狐主】(おおぎつねぬし)の能力

能力①:【吊橋】【獣道】の中立地を四方に繋げる
・【吊橋】と【獣道】の中立地は【草原】と同等の効果となり、四方の土地カードと自由に繋がります。
能力②:先手の【選択】で1枚目を見て種目を選べる
・この能力は1ラウンド目、3ラウンド目の先手の時だけ使います。
【選択】フェイズで1枚目の土地カードを表面にした後、任意の種目コマを選んで使います。
もし緑色か赤色の種目コマを選んだ場合、下図に従い、種目コマを配列変更した後、
選んだ種目コマを使います。

・2枚目と3枚目は通常ルールのとおりに行いますが、配列変更があった種目コマは、配列変更後の
順番のまま(上図の☆の状態)で行います。
【大狸主】(おおだぬきぬし)の能力

能力①:プラス土地で各種目+1のパワーを得る
・【勝負】フェイズの判定で、プラス勢力の土地カード(【0/+5】含む)が対象の種目では、
その種目ごとに+1のパワーを得ます。
その種目でパワーが同数となる場合、後手でも大狸主が優勢となります。

能力②:先手の【勝負】で任意の1枚を裏向きに出す
・この能力は2ラウンド目、4ラウンド目の先手の時だけ使います。
【勝負】フェイズの化けくらべで、3枚中の任意の1枚を裏向きに出します。
(大狸主はいつでも表面を確認できます)
各プレイヤーが変化カードを3枚出した後、裏向きの変化カードを表向きにして、土地カードを
支配する判定を行います。
※ 同梱のルール説明書ではここまで。以下、予備知識。
■問答
問 : 【選択】フェイズで中立地を表向きにした後、次を表向きにしたらまた中立地でした。この場合は?
答 : 同様に表向きのままにして、次を表向きにします。中立地は3枚、4枚と続く可能性もあります。
問 : 4ラウンド目でも表向きにならなかった中立地はどうなる?
答 : 最後まで裏向きのままとなり、効果は発揮されません。
問 : 【獣道】と【吊橋】が隣り合う場合の解説はあるが、【獣道】と【草原】が隣り合う場合は?
答 : 同様になります。
問 : 青色マーク(図形も含む)のパターンは何種類ある?
答 : 35パターンです。1枚には、青色マーク・図形が3つ表記されています。左右とも同じです。
問 : 青色マークが一致する可能性のある箇所数は?
答 : 図形も含めて1~2箇所で一致します。3箇所の一致はありません(すべて別パターンのため)。
問 : 青色マークの同じ段で2つのマークが隣カードと一致する場合、得られるパワーは?
答 : 仮に3段目で2つのマーク(■・●)が一致する場合、3+3で6のパワーを得ます。
問 : 青色図形の配分は?
答 : 12枚です。
問 : 緑色数字の配分は?
答 : 0~4で、各7枚です。
問 : 緑色図形の配分は?
答 : 0~3に15枚づつ配分。4に図形はありません。
問 : 赤色マークの配分は?
答 : 0~6で、各5枚です。
問 : 赤色図形の配分は?
答 : 赤色マーク0個はすべて図形有り、6個はすべて図形無し。また、各個数ごとに3枚づつ図形有り。
問 : 各色の図形のルールを覚えるのが大変です。対策は?
答 : 図形の白線を見ます。青色は二重円で2倍、緑色は3本線で+3、赤色は細線 ⇒ 太線で上昇乗算。
■戦略
1.土地カードの選び方
戦いを大きく左右する土地カード選び。同じラウンドでどの箇所を対象にするかは、プレイヤーの
実力が出る場面です。次の思惑を持って戦略的に選びましょう。
① どこを天秤に乗せるか
支配したい箇所ばかりを選ぶと、【勝負】でどちら付かずの結果に終わることも。目的を明確に、戦力を
集中する箇所、取れたら良い箇所、取られても良い箇所、優先順を付けて選びましょう。逆に、相手が
支配したい箇所を選び、戦力を分散させることも視野に入れましょう。
② どの種目を付けるか
選んだ箇所にどの種目が付くかは目に見えています。手札状況を見ながら、勝てる見込みのある種目
なのか、
③ 中立地に隣接
④ 中立地を推測する
⑤ 斜めに取る
2.勢力値±8を狙う
勢力値±8で勝利が決まると、連戦ルールのボーナス点は【東西南北に繋がる】勝利より低いですが、
狙うと効果的な理由は次のものがあります。
① 相手の残りチップが多い
3ラウンド目までに達成すると、場に出なかった相手の残りチップが多い状態でゲーム終了となり、
大量得点になります。加えて1点 or 2点のボーナスが入るため、合計10点以上の得点が期待できます。
② 勝利条件の優先順が高い
ラウンド終了時に複数の勝利条件を満たしている場合、優先順の高いほうの勝利条件が採用されます。
もし相手の【東西南北に繋がる】勝利が見えたら、勢力値±8の勝利も同時に与えましょう。
相手が得る連戦ルールのボーナス点を少し低く抑えることができます。
③ 支配地3枚で達成する
勢力値±8の達成は、最少で支配地3枚で達成します。達成が早いことに加え、この達成のリーチを
掛けると、相手の策略に大きな制限を掛けることができます。
3.東西南北の繋がりを断つ
【東西南北に繋がる】勝利は達成が難しいのですが、連戦ルールのボーナス点が高く常に狙われます。
相手側の繋がりを少ない手で断つ方法は次のものがあります。
① 支配地4枚で断つ
土地カード4x4の場は、片方のプレイヤーが縦か横の同列、もしくは斜めで4枚支配すると相手の
繋がりを断てます。中立地の所在不明な前半では、この封鎖を臭わせて自陣の勝利達成を狙いましょう。
② 中立地を活かして断つ
【獣道】【断崖】が隣同士に並んだ場合、同列の残り2枚を支配することで相手の繋がりを断てます。
後半では裏向きの土地カードを【獣道】【断崖】と推測して、この封鎖を狙っていきましょう。
稀なケースでは、【吊橋】が角地になる場合、【断崖】と支配地2枚が斜めに並ぶことで封鎖できます。
4.勢力値で勝つ
① 4ラウンド行う前提
② 支配地が少なくても良い
③ 【ー0】の獲得を避ける
5.〈 化けくらべ 〉の心理戦
3枚を場に出す〈 化けくらべ 〉では、1枚目と2枚目に心理戦を仕掛ける状況が生まれます。
次の仕掛け方があります。
① 1枚目、2枚目の駆け引き
1枚目はそのプレイヤーがどの色を獲りたいか、逆に獲りたくないかが相手に知られます。それを
逆手に取り、2枚目、3枚目で追い上げる戦法があります。これは特に赤色と緑色で効果があります。
2枚目は全体の戦略的に、3枚目で何を強化(もしくは弱化)してくるかを臭わせる出し方をします。
それにより、先手であれば相手の図形効果の方向を促し、後手であれば相手の3枚目に圧力を掛けます。
② 図形効果のハッタリ
3色とも図形効果によるボーナスパワーがあり、それを狙っているように見せかけて、相手の出し札に
制限を掛けます。青色は1枚目、2枚目とも効果があり、緑色と赤色は特に2枚目で効果を発揮します。
6.【連戦ルール】優位になる敗北
連戦ルールでは1ゲーム目に敗北しても、2ゲーム目で勝利点を上回って勝利すれば、それは最終勝利
となります。1ゲーム目で勝てないと判断したら、次のような上手い負け方で2ゲーム目に賭けましょう。
① 不要な土地でも支配する
どうプレイしても勝利が見込めず敗北が確定する場合、離れ土地やマイナス土地でも支配しましょう。
自陣の残りチップをできる限り場に出すように努めると、相手が得る勝利点を減らすことができます。
② ハンデを付ける or 付けないを選ぶ
勝利点8点以上で決着した場合、2ゲーム目では相手(もしくは自身)にハンデが付きます。ハンデ付き
の戦いに自信があれば8点以上で、自信が無ければ7点以下で決着が付くように工夫しましょう。
7.【能力ルール】固有能力を活かす
あ
① 【獣道】【吊橋】を四方に繋げる能力
② 任意の種目を付ける能力
③ プラス土地で+1パワーを得る能力
④ 任意の1枚を裏向きに出す能力
2026 / 05 / 01 更新中
ゲーム体験
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