サイ・コンジャリング

ジントリガー(zin trigger)

¥2,000

【デッキ共有×デッキ構築対戦ゲーム】コンセプトのリベンジ!シューティングゲーム的、陣取りカードゲームだ!

ゲーム概要

  • 共有デッキ内に自陣カードを増やすことが目的の陣取りカードゲーム!
  • 自陣カードを出せば2ドローできる!拠点にカードをストックし、柔軟に行動しよう!
  • 攻撃を当てれば拠点を総取りできる!狙われたら遮蔽物や反撃で身を守ろう!
プレイ人数 1〜4人 プレイ時間30〜50分
対象年齢10歳〜 価格2,000円
発売時期2023春 予約 不可
ゲームデザインサイ・コンジャリング イラスト・DTPサイ・コンジャリング

ゲーム詳細

共有のデッキを扱うゲーム」「デッキ構築型対戦ゲーム」
 
二つの相反する要素を融合させる計画のリベンジ作品です!!

前作「ダンジョンズ」が上記コンセプトで制作され、個人的に納得出来ないまま世に出る事となりました。
当サークルのゲームに期待して下さっている方々に非常に申し訳ない状態であり、
非常に悔しい思いをしたため、新規タイトル「ジントリガー」としてコンセプトに再挑戦します。


【同梱物】
キャラクターカード6枚、陣地カード36枚、タイムキープカード1枚

ジントリガー】ってどんなゲーム?

★2人か4人で遊べる、シューティングゲームのフレーバーを再現した陣取りカードゲーム!

★カードを出して自分の陣地にしよう!ゲーム内に存在する自陣カードが最も多いチームの勝利だ!

★相手がいるエリア(場札)と同じ数字のカードを出して攻撃!
 陣地の支配を巡り、カウンターの応酬が幕を開ける!

【かんたんルール】

●ゲームを構成するする「場」について

▼図は対面で座るプレイヤーAとBがカードを配置する場所の目安

★「山札」…陣取り合戦が行われているフィールド。
・チームメンバーで共有。
・カードを引く時に山札と拠点を選べる。
・全て裏面でカードが置かれる。

★「手札」…キャラクターの位置から見えているエリア。
・手札からカードを出し、陣地を増やす事がゲームの目的。

★「場札」…キャラクターが立っているエリア。
・手札からカードを出すことで更新できる。

★「拠点」…チームが守っている陣地。
・チームメンバーで共有。
・出したカードを3枚までストックする事ができ、カードを引く時に山札と拠点を選べる。
・4枚目以降のカードを拠点に送るなら、3枚になるように捨て札に送る。
・全て表面でカードが置かれる。
・相手の「攻撃」に「被弾」してしまうと、
 「場札」「拠点」が全て敵陣カードとなり「捨て札」に送られてしまう。

★「捨て札」…最終的にカードが送られる場所。
・全て表面でカードが置かれる。
・「山札」を引き切ったら「捨て札」の上から12枚を束のまま裏面にして山札にする。
・最初から捨て札の底にある「タイムキープカード」を3回引いた時点でゲーム終了。
 ゲーム内に存在する互いの陣地を数え、最も陣地の多いチームが勝利する。

●セットアップ
①互いに先攻後攻を決め、先攻のプレイヤーから交互にキャラクターを
 2人選び、それぞれメインキャラクターを1人決める。
(4人で遊ぶ際はそれぞれ1人ずつ選ぶ。)
ゲーム中、キャラクターカードを参照するあらゆる数値は現在のメインキャラクターを参照し、
メインキャラクターとサブキャラクターを入れ替える処理でキャラクターが交代する。


②キャラクターに紐付いたエリアカードを向きを変えず1つの束にしてシャッフルし、
 2つに分けて山札にする。

③メインキャラクターの手札上限になるまで山札からカードを引いてゲームスタート。
 2人で遊ぶ際は先攻のプレイヤーから手番が開始される。
 4人で遊ぶ際は、チーム内で更に行動順を決めたのち、先攻チームの順番の早いプレイヤーから
 手番が開始される。(先攻チームの1番先攻チームの2番後攻チームの1番……)

④2人で遊ぶ際の手札上限は現在のキャラクターの「範囲」+2枚である。
 4人で遊ぶ際の手札上限は現在のキャラクターの「範囲」+1枚である。

 ◆キャラクターカードに書かれたステータスについて

★キャラクターには「行動」「範囲」という値が存在し、赤と青の四角形で表示されている。
■「行動」赤い四角形。「行動」の数だけ手番中に行動できる。
■「範囲」青い四角形。「範囲」の数だけ、現在の「場札」から数字が離れたカードを
 「範囲」の数だけ出すことができる。
(例:「場札」の数字が2、「範囲」の数が2のキャラクターは、
 手札から1、2、3、4番のカードを2枚同時に出すことができる。)
★キャラクター左側の数字と記号は、キャラクターに紐付いたエリアカードを表示している。

❶ゲーム開始
先攻のプレイヤーから手番を開始する。
手番中は、以下A、B、Cの行動を「行動」の数だけ実行できるほか、
「行動」の数に関係なく「X.キャラクターを入れ替える。」を行える。
Cを行うか、AかBを「行動」の数だけ行ったなら手番が終了する。

A.手札からカードを出す。
B.キャラクターの固有能力を使う。
C.手番をパスする。
X.キャラクターを入れ替える。


手番終了時、手番中にAを行っていないなら、「リロード」を宣言してもよい。
リロードを宣言したなら、キャラクターカードを左向きに傾ける。

前の自分の手番で「リロード」を宣言し、自分の手番が開始されたなら、
手札と場札を望む
ように捨て札か拠点に送り、山札と拠点から手札上限になるまで望むように引いてもよい。

手番終了時の処理を行なった後、手札上限以上に手札を持っているなら、
手札を手札上限になるまで拠点か捨て札に送り、次のプレイヤーに手番が移る。


 ◆「A.手札からカードを出す。」について
上述の通り、キャラクターの■「範囲」に従いカードを出す。

この行動を実行したなら、以下の手順で処理を行う。

①「場札」が無いなら、出したカードから1枚選び場札にする。
 「場札」があるなら、出したカードから1枚選び場札と入れ替えてもよい。
 その場合、元々場札だったカードを「捨て札」か「拠点」に送る。
 「場札」が無い状態でカードを複数枚出す場合、まず1枚出して場札にし、
 それを基準に残りのカードを出す。

②出したカードが敵陣カード(逆位置)なら、自陣カード(正位置)にする。
 出したカードが自陣カードなら、山札か拠点からカードを合計2枚引く。
 自陣カードを複数枚出した場合、カードを引く処理は重複しない。

③相手の場札と同じ数字のカードを出していたなら「攻撃」を宣言してもよい。

④出したカードを「捨て札」か「拠点」に送る。


 ◆「攻撃」について
「攻撃」を宣言したなら、宣言された側は以下の対応を行う。

D.回避する。現在の「場札」と連続する数字のカードを1枚出し「場札」と入れ替える。
E.反撃する。相手の「場札」と同じ数字のカードを1枚出し「攻撃」を宣言する。
      この時、■「範囲」を無視してカードを出しても良い
F.遮蔽物を使う。「遮蔽物」と書かれたカードを敵陣カードにして捨て札に送る。
G.被弾する。場札と拠点を全て敵陣カードにして捨て札に送る。メインキャラクターとサブキャラクターを入れ替える。

Eの対応は、直接攻撃されたプレイヤー以外も行える。(チームメンバーを守る等)
D、Eの対応を実行しカードを出したなら、D、Eの指示に従いながらAと同じ処理を行う。

 ◆「B.キャラクターの固有能力を使う。」について
メインキャラクターカードの下部に書かれた固有能力を使用する。
カードを出さず、固有能力だけ使用して手番を終えた場合、「リロード」を宣言できる。
固有能力の使用には拠点を消費する。固有能力に書かれた枚数の拠点を捨て札に送ることができない場合、固有能力は使用できない。

★固有能力に対する「反撃」
固有能力を使用した相手に対して、固有能力の処理の前に「攻撃」への対応と同じように「E.反撃する。」対応を行うことができる。

対応を行った場合、固有能力は解決されず、『◆「攻撃」について』を参照した処理を行う。

 ◆「X.キャラクターを入れ替える。」について
キャラクターのメインとサブを入れ替える。
「行動」の数は入れ替わる前のキャラクターを参照し、行動可能な回数が可能な限り引き継がれる。
例1)■「行動」3のキャラクターAが2回行動し、■「行動」1のキャラクターBに入れ替わった。
 この時、Aは残り1回行動可能であったため、Bに行動可能な回数が引き継がれ、Bは1回行動可能な状態でメインになる。
例2)■「行動」3のキャラクターAが1回行動し、■「行動」1のキャラクターBに入れ替わった。
 この時、Aは残り2回行動可能であったため、Bに行動可能な回数が可能な限り引き継がれ、Bは1回行動可能な状態でメインになる。
​​​​​例3)■「行動」1のキャラクターBが0回行動し、■「行動」3のキャラクターAに入れ替わった。
 この時、Bは残り1回行動可能であったため、Aに行動可能な回数が引き継がれ、Aは1回行動可能な状態でメインになる。

 ◆「山札」を引き切った場合の対応について
「山札」が0枚の状態で「山札」からカードを引くなら、「捨て札」の上から12枚を束のまま裏面にして山札にした後
カードを引く。

❷「タイムキープカード」とゲーム終了について

①「タイムキープカード」を引いたなら、タイムキープカードを拠点に送り、山札から1枚引く。
 ※「タイムキープカード」は拠点から手札に加えることができないため、早々に捨て札に送らなければ拠点の枠を圧迫してしまう。

②「タイムキープカード」を引いた回数を記録する。

③「タイムキープカード」を引いた回数が3回になったタイミングでゲームが終了する。


ゲーム終了時、ゲーム内に存在する全てのカードを公開し、最も自陣カードの多かったチームの勝利となる。

ゲーム体験

スタンダード, TCG, デッキビルディング, バッティング, エリアマジョリティ,