EVOQ!
ファンタジーの世界観をモチーフにした対戦型ボードゲーム、EVOQ!(イボーク)の販売・試遊を行います。
運の要素を一切含まない、チェスや将棋のようなゲームです。
モンスター召喚や魔法といったファンタジー要素をベースに、転送装置でモンスターが合体するなどSF映画風のギミックを加味した独特のゲームシステムが特徴です。
実際にプレイしていただかないと魅力が伝わり辛いゲームかと思いますので、一度手に取って遊んでいただければ幸いです。
ブログ一覧
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- 【本日出展】EVOQ!ブース設営概要
- 昨日はゲームマーケット1日目にご参加の皆様お疲れ様でした。 EVOQ!は本日18日、M05ブースにて出展させていただきます。 この2枚のタペストリーが目印です。(どのみち1テーブルだから無駄なのですが)いちおう試遊スペースと販売スペースで雰囲気を分けています。 念のため防炎仕様です。 数百円ほど割高ですがそれでも1枚2千円ぐらいなので安全を優先しました。 だからといって本当に燃えないか会場で実際に試すのは絶対におやめください。燃えないまでも通報される可能性があります。 テーブル上に設置する試遊用の説明パネルと価格表示がこちらです。総製作費120円です(職場のコピー業務外利用のため30円x4枚、裏打ちのプラ段は廃品で工作のため0円)。 昼休みに職場で作っているときに眺めるとなかなかインパクトがありましたが、たぶん会場では埋没して目立たないかなと思います。 場所はM05、新作展示やチラシ置き場の近辺です。
- 2025/5/18 0:51
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- 【EVOQ!】ワンポイント講座5「詰めEVOQ!の解き方」
- 対戦ボードゲームEVOQ!(イボーク)のワンポイント講座の第5回、今回が最終回になります。 テーマは「詰めEVOQ!の解き方」です。 詰めEVOQ!とは、EVOQ!のエンドゲームスタディ問題集、簡単にいうと詰将棋のEVOQ!版です(詰めEVOQ!の紹介ページ)。 詰めEVOQ!の基本ルール 必ず白が勝てる盤面からスタート 白のプレイヤーになって、最短の指し手を答えられたら正解 黒は常に最前手(できるだけ長く逃げ切る手) その他の基本ルールはEVOQ!と同じ 以上が詰めEVOQ!の基本ルールです。 詰将棋の場合は王手以外の手は不可といった制限もありますが、詰めEVOQ!ではそのような制約は明文化していません(ただし製品に収録している問題の正解は全て王手で構成しています)。 解き方のヒント EVOQ!に同梱されている詰めEVOQ!は全8問です。 正解を明かしてしまうと意味がないので、ヒントだけ書きます。 (ノーヒントで解きたい方は読み飛ばしてください) Q1 盤上の駒の攻撃力が全て1で横並びなので、複数の駒での連携攻撃が必須です。したがって、いずれかの駒をエルフの隣に寄せつつ、逃げられないようにうまく囲い込むのがポイントです。 2ターンで詰みます。 Q2 魔法を主題とした問題です。 いきなり逆に自分がチェックメイトをかけられているところからスタートします。詰将棋と違い、詰めEVOQ!では攻め方のエルフも盤上に置かれているのでこのようなこともあり得ます。 なので、自分のエルフへのチェックメイトを回避しつつ同時に相手へチェックメイトをかける必要があります。 1ターン詰め、最短の問題です。 Q3 合体を主題とした問題です。2ターン詰めです。 Q4 合体と魔法を絡めた複合問題です。3ターン詰めです。 (いちおう購入特典のため、以降の問題図は省略します) Q5 ユニコーンは単体でチェックメイトをかけられるので、1問目のセイレーンでの寄せよりシンプルです。 とりあえず転送ゲートからの長距離逃亡を阻止することが詰めEVOQ!の最大のコツです。3ターン詰めです。 Q6 ケルベロスが攻撃に活躍するという珍しいシチュエーションを再現した問題です。4ターン詰めです。 Q7 初手の選択が最後の鍵になります。少し意地悪な問題です。 黒の最善手を絞り込むのが若干複雑かもしれません。4ターン詰めです。 Q8 一見すると無理ゲーとも思える戦力差ですが、初手が分かれば道筋は見えます。 最終問題らしく、初手以外にもひらめきを要求されます。 以上、簡単ではありますが、詰めEVOQ!の解説でした。対戦のチュートリアル、または腕試しとしてもお試しいただければ幸いです。 EVOQ!のブース出展、頒布は5月18日(日曜日)のみの参加になりますが、よろしくお願いいたします。
- 2025/5/16 23:24
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- 【EVOQ!】ワンポイント講座4「チェックメイトのコツ」
- 対戦ボードゲームEVOQ!(イボーク)のワンポイント講座、第4回のテーマは「チェックメイトのコツ」です。EVOQ!ならではのチェックメイトの方法に絞って説明したいと思います。 1)合駒を無効化する寄せ方 「合駒(あいごま)」とは、相手の駒の攻撃ルート上に自駒を置いて壁を作り、相手からのチェックメイトを回避すること、もしくはその自駒のことです(将棋の用語です)。 自分がチェックメイトを仕掛ける側の場合、相手に合駒をさせないコツを知っていると便利です。 この例図の場合、自駒のユニコーン(馬)でチェックメイトをかけるのに、AとBどちらがベターでしょうか? 答えはAです。 Aの場合、複数のルートでエルフへのリーチが効いているので、合駒では防ぐことができません。逃げ場も無いのでこの時点で詰み、白の勝ちです。 Bの場合はエルフへの攻撃ルートが一本しかないので合駒で防がれてしまいます。 前者のような複数ルートでの駒の効き方は将棋やチェスには存在せず、このゲーム独特のシチュエーションです。一見地味ですが、とても役に立つので使いこなしたいテクニックです。 2)補助魔法によるチェックメイト エルフ以外の駒を攻撃してチェックメイトを行うことも可能です。 このゲームでは攻撃して捕らえた駒が補助魔法の発動アイテムになるため、入手した魔法の効果でチェックメイトの状態を発生させるわけです。 図で説明します。 例図のケースでは、AとBどちらの手が良いでしょうか? 答えはBです。 Aのマスへユニコーン(馬)を寄せても相手のエルフに逃げられてしまいますが、Bのセイレーン(鳥)を攻撃して捕らえれば補助魔法フライ(羽の無いキャラの移動力1アップ)が手に入ります。すると次のターンで馬のリーチがエルフに届き、相手のエルフは2体の馬から逃げられないため、この1手(鳥捕獲)で詰みとなります。 将棋やチェスには無い、このゲームならではのテクニカルな詰み方です。 EVOQ!に同梱されている「詰めEVOQ!」にも補助魔法が絡んだ詰め問題を収録していますので、手に取っていただける機会があればお試しください。
- 2025/5/15 22:53
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- 【EVOQ!】ワンポイント講座3「エルフの位置取り」
- 対戦ボードゲームEVOQ!(イボーク)のワンポイント講座、第3回のテーマは「エルフの位置取り」です。 このゲームを始めるにあたり、エルフを盤上のどこに配置すべきか?というのも悩みどころのひとつだと思います。エルフのポジションを考える上で重要なのは、転送ゲートとの距離です。 (EVOQ!の基本システムと転送ゲートの詳細はこちらをご覧ください→【基礎講座1】) 転送ゲートから離れたマス このゲームの盤上には転送ゲートから2マス以上離れたマスは存在しないので、最寄りの転送ゲートから1マス離れた場所ということになります。 転送ゲートとの間に適度な距離があるため、攻守の両面でバランスの良い位置取りといえます。 転送ゲート上 エルフを転送ゲートの真上に置いて塞いでしまう戦術です。 最寄りのゲートまで距離が開くので、守りに適したポジションです。守備目的の場合、中央のマスは適さないので6つの角の転送ゲートに陣取るのが基本となります。 エルフが転送ゲート上に乗っているので、いざとなればすぐに反対面の端まで長距離逃亡でき、緊急脱出装置としても機能します。特に機動力を使った攻めに対して有効な防御策になると思います。 その半面、ゲートが遠いため、攻めに転じるには不便なのが欠点です。 全体的にこのゲームは守るより攻めに有利なシステム設計になっているので、最初から積極的にこのポジションをとることはお勧めしません。仮に将棋の穴熊のような籠城戦法をとろうとしても、合体して手駒を増やさないかぎり攻めに回す戦力が足りず、相手に合体で強力な幻獣を量産されたらどのみち太刀打ちできません。 転送ゲートの隣のマス 転送ゲートが隣にあるとすぐに瞬間移動できていかにも便利そうですが、実際にはリスクの高いポジショニングになります。 転送ゲート経由でエルフを強襲されやすく、非常に守りにくいのが最大の欠点です。 仮に転送ゲート経由のチェックメイトを防ぐために自駒をゲートに置いてしまうとチェックメイトが外れるまでゲート上の自駒が身動き取れなくなる上に転送ゲートも結局使えなくなるので非常に厄介な状況を招きかねません。 やむを得ずこの位置にエルフを移動させることはあっても、好んでゲートの隣に陣取ることはお勧めしません。 以上、プレイする機会がありましたらご参考にしてください。
- 2025/5/15 0:35
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- 【EVOQ!】ワンポイント講座2「合体の攻防」
- 対戦ボードゲームEVOQ!(イボーク)のワンポイント講座、第2回のテーマは「合体の攻防」です。 このゲームでは、手駒を合体させることができます。合体といっても、物理的に駒をくっつけるわけではなく、2体のモンスターの能力を合成してより強力なモンスターを盤上に出現させます。 合体の詳細はこちらの説明をご覧ください。 合体は、ゲームの勝敗を大きく左右するアクションです。そこで重要になるのが、相手に合体させないためのノウハウです。 こちらの例図をご覧ください。 相手の合体を防ぐ方法は主にこの3つです。 A)転送ゲートを塞ぐ 相手が合体に使用する転送ゲートを先に塞いでしまう阻止方法です。 自駒を転送ゲート上に乗せることになるので、相手に合体されないよう警戒が必要です。 B)合体出現ポイントを直接防御 合体するマスの隣に攻撃用の駒を寄せて合体を防ぎます。 手軽な方法ですが、相手が他の転送ゲートに逃げてかわされる可能性があります。 C)合体の返しを仕込む 相手が合体したとき、さらに合体できる位置に自駒を置くことで相手の合体を牽制します。合体の阻止方法としては最も有力な手段です。 もし相手が合体してペガサスになったら、こちらはケルベロスを合体させれば最強キャラのドラゴンに成れる上にペガサスを奪えるので(ペガサスを奪えれば強力な魔法アイテムになります)相手は手を出せません。 そのような駆け引きを行いながら、相手の守りをうまく崩して味方の合体を実現していくのが戦略の大きな柱になります。 非常にパズル的な色合いが濃いシステムですが、さりとて純粋にロジックだけを極めれば勝てるわけではありません。咄嗟の判断力や洞察力が必要です。 私自身(いちおうこのゲームを考えた張本人ですが)テストプレイの対戦成績では負け越していると思います。 そこが面白いところでもあります。
- 2025/5/13 23:37
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- 【EVOQ!】ワンポイント講座「初手に迷ったら」
- 対戦ボードゲームEVOQ!(イボーク)のワンポイント講座です。 プレイヤー視点から見たEVOQ!の特徴をお伝えすべく、プレイ上のコツなどを綴ってみたいと思います。 最初のテーマは「初手に迷ったら」です。 どんなゲームでも初めてプレイするときの最初の一手というのは、まだ勝手がよく分からず迷うことも多いと思います。特にEVOQ!の場合、序盤から「とりあえず様子見」といった悠長なことは言っていられないので悩みも一入です。 そして結論ですが、先手で初手に迷ったら、とりあえず手堅くおすすめなのは エルフの前にユニコーン(馬)召喚 です。 その狙いを図解するとこうです。 相手からすると厳しそうに見える手ですが、狙いさえ読めれば対応自体は容易です。 後手側の受け方も一応説明しておくと、一番手っ取り早い応じ手は 同じく、エルフの前にユニコーン(馬)召喚 です。 これで相手のセイレーン(鳥)取りとペガサス合体狙いの両方を防げ、攻守両面にも機能してくれるので一安心です。 先手・後手ともに、この手ならたとえ相手に読まれていても攻守に手堅く機能するので、無難な一手だと思います。 上記の手はあくまで一例で、各プレイヤーの創意工夫で攻めのバリエーションを増やしていただけたらと思います。 初手から初心者キラーなゲームだと思われるかもしれませんが、必ずしも本作のゲームバランスが初心者に辛いわけではありません。 このゲームでは初期配置の駒が極端に少ないため、将棋やチェスに比べて序盤からゲーム展開が早いだけで(対戦が冗長にならないための仕様です)、むしろ経験→学習のサイクルは他のアブストラクトゲームより早いと思います。 説明だけ聞いても実際にやってみないと分からない部分が多いかと思います。 当ブースは日曜のみの参加となりますが、試遊もできますのでご興味を持っていただけたならぜひお試しください。
- 2025/5/12 23:39
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- 【EVOQ!】アブストラクトゲーム(完全情報ゲーム)の「運要素」
- 対戦ボードゲーム EVOQ!(イボーク)はいわゆる二人零和有限確定完全情報ゲーム、一番厳格な部類のアブストラクトゲームです。 「二人零和有限確定完全情報ゲーム」とは、2人対戦で(二人零和)、必ず決着がつく(有限確定)、ゲーム上の全ての要素が偶然性に依存しない確定情報として全員に完全開示されている(完全情報)ゲームということになります。将棋やチェス、リバーシなどが代表的です。 そういう意味を込めて本作のゲーム紹介などでも「運要素ゼロ」と掲げていますが、ゲームの勝敗決定に運が一切かかわらず機械的に結果が決まってしまうかのようなイメージで捉えられてしまうと、少し語弊があります。 ゲームのメカニクス上は運要素を含まない完全情報ゲームであっても、生の人間同士の勝負である以上、その勝敗の行方には常に運の要素が影響します。 たとえばプレイ中に家族が突然盤上にスライディングタックルしてきたり、間違えて置いてしまった駒が逆転の切り札になったりといったことは、プレイヤーの立場では予想もコントロールもできない事態なので運の要素といえます。 そのようなイレギュラーな要素に限らずとも、対戦相手の実力やその時々のプレイスタイルはお互いにコントロール不可能な運要素といえます。 そして自分自身の実力やプレイ内容も常に同じではありませんから、運要素を含んでいるといえます。 ゲームシステムの中の運要素を完全に取り払うことで、プレイヤー同士が直に関わり合って生まれる偶然性だけを濾し取って盤上に拡大投影する、それがアブストラクトゲームの面白さの根幹ではないでしょうか。 とはいっても、プレイヤー同士の実力差は純粋な運ではありません。運ではない積み重ねの方が大きいはずです。 それだけに、じっくり長く腰を据えて取り組める楽しさを提供できるゲームが望まれているのだと思います。 そのようなゲームに少しでも近づけるよう、今回のゲームマーケットの機会を通じて皆様の貴重なご意見をいただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
- 2025/5/11 17:19
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- 【そこそこ斬新】EVOQ!のコンポーネント構成とパッケージ
- ゲームマーケット開催まであとわずかとなりました。 ボードゲームEVOQ!のコンポーネント構成とパッケージの仕様をご紹介します。 内容物 盤(ゲームボード) 駒台と一体になっています。 1/4のサイズに折りたためます。 駒 性能の異なるキャラクターが7種類、白と黒が各15体ずつで合計30体。 小さい駒のサイズが約2 cm、大きい駒のサイズが約2.4cmです。持ちやすさを考慮し、厚さは約8mmで統一しています。 ゲームマニュアル 全く説明なしでも見ただけですぐに遊べるゲームを目指しましたが、無理なのでルール説明書が同梱されています。 A4版1枚(2つ折り)のミニマルな仕様ですが、全部読むのが面倒な方は各図表と赤字部分のテキストだけ目を通していただければおよそ不都合なく遊べます。 ボードの保護材も兼ねているので、コート紙ではなくカタログ用の厚手普通紙(非光沢の上質紙・保護性能が良いため)を使用しています。 詰めイボーク 詰将棋風の問題集です。A5版のシート両面に全8問を収録しています。 ボードの保護材も兼ねているので、材質は厚紙(上質紙180kg)を使用しています。 駒箱 1枚のシート状で封入されています。工作キット方式です。 テープやハサミなどの道具は不要で、ミシン目に沿って切り取り、折り目に沿って折り込んでいただくと専用サイズの駒箱になります。 これもボードの保護材を兼ねていますが、紙が厚すぎると折りにくいため、詰めイボークより少し薄めの厚紙を使用しています(その分、マニュアルの厚みでカバーしています)。 収納袋 本作のゲームボードを収納できます。専用サイズの特注品です。 駒箱も一緒に収納できます。駒箱の組み立てが面倒な方は駒を直接袋に入れて収納することも可能です。 パッケージの仕様 本作の包装には外箱を使用せず、ミニマルな独自のパッケージデザインを採用しています。 使用している包装材は透明のOPP袋1枚と粘着テープのみです。 コンパクトかつエコロジーでメリットが多い反面、外装袋の折り返しとテープ留めに熟練が必要で、現在この梱包作業ができる人員がゲーム開発者1名のため作業負担が非常に大きいのが難点です。 開封方法 ここのつまみを引っ張り、テープを剥がして袋の上部を開封してください。 駒の裏側の位置にある接着テープを剥がし、底部で折り曲げられた包装袋を平らに伸ばします。 ボードと紙物の付属物を取り出した後、駒を取り出します。 貼り剥がしがしやすいセロハン樹脂基材の両面テープを使用していますので、(収納袋が無い場合)収納時に包装袋を再利用いただくことも可能です。 以上です。ご参考にしてください。
- 2025/5/11 12:33
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- 【朗報】EVOQ!購入で特典画像ゲットだぜ!
- ボードゲーム EVOQ!をゲームマーケット会場にてご購入いただいたお客様に、もれなくPC&スマホ壁紙画像をプレゼントいたします。 画像の内容は……未定です!(準備中) デジタルデータをダウンロードいただく形でのご提供となります(予定)。 イラストカードのような紙媒体の封入特典にしない理由は、本作では製作者の意向により、ゲーム内容に無関係なキャラクタービジュアルや設定資料の類は製品に一切掲載・添付しない方針を採っているためです。 「じゃあなぜ今までさんざんここのブログでワヤなイメージ画像やキャラ設定をアップしまくってたの?」と思われる方もいらっしゃるとは思いますが、つい勢いでアップしてしまったものはもう今さらどうしようもありません。 しかし、もしもファミリーユースのユーザーがこの製品を購入して開封したら中からこのページのサムネイル画像みたいなイラストが出てきたとしたら、困惑されて小児の手の届かない戸棚の奥に永久封印されてしまう可能性があるため、製品自体のイメージは死守しなければなりません。 ということでご理解ください(?) 特典の提供方法 製品ご購入の際にお渡しする領収書に印刷されているダウンロード用リンクの二次元コードをスマホ等で読み取り、ダウンロードをお願いいたします。 なぜか無駄にキャライラスト入りですが、仕事の昼休みにワードで作って事務所のコピー機で出力しただけの思いつきアイテムなので画質はご容赦ください。 もしもこの領収書だけをご家族に見られたら「一体何を買ったのか?」とあらぬ疑念を持たれる可能性があるので、保管には十分ご注意ください。一応アンケート記入フォームのリンクも掲載していますので、できるだけゴミ箱に直行はしない方向で、本製品をプレイしていただいた暁にはぜひアンケートにもご協力をお願いいたします。
- 2025/5/10 6:45
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- 【謎解明】「エルフの武具」について【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!のゲームマニュアルに「盤上にいない幻獣たちは(中略)エルフの武具(ゲーム上では駒台)に収納されています。」と書かれているのですが、この「武具」とは一体どういうものなのか、公式としての見解をご説明させていただきます。 それについては………わかりません。 開発当初は駒台の形状からの連想でブーメラン(とそのホルスター)を想像していましたが、エルフが全員ブーメラン使いというのも不自然な話なので、そこは弓だったり籠手とか盾だったり、エルフによって千差万別という設定でぼやかすことにしました。そもそもブーメランを格闘戦の武器に使う物好きな人って、チャムチャムとニルバーシュとミドレンジャーぐらいしか思い浮かびません(諸説あり)。 ということで、エルフの武具についての公式見解は「決められた答えはありません。自由な発想でイメージを膨らませてください。」です。
- 2025/5/7 19:52
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- 【更新】アブストラクトゲーム作品が日々充実【非公認】
- 今回のゲームマーケット の中で、アブストラクトゲーム(運要素の無い、または少ないゲーム)を頒布される(と思われる)ブースの会場MAPを作成・更新しています(独自作成・非公認)。 作品が日々増えて日に日に充実してきました。会場にお越しの際には当ジャンルの作品にも注目いただければ幸いです。 会場MAP【1日目】5月17日(土曜) 会場MAP【2日目】5月18日(日曜) (直近5/3〜5/10の更新履歴) ※ 【土曜N12】8oz Games様(SMOMBIE -Vacation-)を追加 ※ 【土曜M35】スバラ研究所様(カードギア)を追加 ※ 【土曜G12】Engro Games様(Imwah)を追加 ※ 【土曜横10】按理具庵様(しなり折り駒でシールド将棋)を追加 ※ 【日曜Q31】のすけクリエイト様(CUBEGYM)を追加 (なにぶん原始的な独自調査ですので、チェック漏れ・修正などありましたらご一報ください。info@evoqgames.com)
- 2025/5/7 0:31
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- 【基礎講座4+】EVOQ!のゲームメカニクス【続・禁則事項編】
- ボードゲーム EVOQ!の反復無効ルール(リバート)について補足の解説です(単なる書き忘れです…すみません)。 反復無効ルール(リバート)の詳細はこちらの講義をご参照ください(【基礎講座4】)。 反復行為(repetition)の定義 このゲームでは、全ての駒の配置と行動が以前の手番と全く同じになることを「反復行為」と定義しています。 これは言い換えると、直近の手番の行動前の駒の配置と行動後の駒の配置が以前の手番でのそれと完全に一致しているということになります。 リバートの行使権 反復行為をしたときに相手から「リバート」と告げられたら反復行為をしないように差し手を変更しなければなりませんが、そのときに魔法を使用してリバートを回避することも一応可能です。反復行為の一致判定には両者の捕虜と魔法も含まれるので、魔法を使用すれば(種類は問わず、たとえ実効性のない用法であっても)駒の状態が不一致になり反復行為の成立を回避できます。 その場合、引き続き反復が繰り返されたとしてもリバートの行使権は自分に移るので(反復行為の発生が相手の手番になるので)逆に相手にリバートを要求することが可能になります。 とはいっても、そもそも反復行為が発生するのはあくまでレアケースなので、実戦で役立てる機会はあまりない知識かもしれません。あるとすれば、無防備なエルフがペガサスなどに追い立てられる場合ぐらいでしょうか。
- 2025/5/6 17:32
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- 【基礎講座4】EVOQ!のゲームメカニクス【禁則事項編】
- ボードゲーム EVOQ!のゲームメカニクスについて解説させていただきます。といっても今回はニッチなテーマ、千日手を回避する禁則ルール(反復無効)についてです。 千日手とは 「千日手」とは、将棋やチェスなどのアブストラクトゲームで両プレイヤー同士が同じ手を繰り返してエンドレス状態になる現象のことです(リバーシのように構造的に千日手が発生しないアブストラクトゲームもあります)。 それでは困るので、ゲームごとにこの問題を回避するための特例的ルールが設けられていて、たとえば将棋では同じ局面が4回繰り返されると再試合(連続王手の千日手は即負け)になり、チェスでは3回繰り返した時点で引き分け終了となります。 EVOQ!でも、将棋やチェスのようにゲーム中に全く同一の局面を繰り返すことがありえます。そのため、全ての駒の配置と行動が以前の手番と全く同じになることを「反復行為(repetition)」と定義し、禁則ルールを設けています。 反復無効の呪文 このゲームでは、反復行為をしたプレイヤーに対して「リバート」(revert/英・動詞/戻る・復帰するの意)と告げると、告げられたプレイヤーは反復行為をしないように差し手を変更しなければなりません。 申告制にしている理由は、プレイの後で反復行為に気付いた場合に揉めないよう、その場で申告がなければゲーム続行という原則を明示するためです。 リバートの戦術的利用 将棋やチェスなどの古い歴史を持つゲームはもともと千日手を想定せずに発展してきた経緯があり、できるだけ千日手を存在しないものとしてゲームを成立させたいという意図が対処ルールにも反映されているのだと思います。プレイヤー側の視点では話は別だと思いますが、千日手が発生すると再試合や引き分けになるというルール設計からは、千日手の処理で勝敗が決まるのは避けたいという意識が見て取れます。 その点、このゲームにおける「反復行為」は将棋などの千日手とは趣がやや異なります。何度も繰り返すまでもなく1度でも重複があれば成立し、なおかつ王手に関する禁則もなく、ゲームが(再試合や引き分けで)中断されることもありません。 ルール設計上の思想としては、「ルールブックに書かれている以上、アイデア次第でプレイヤーの武器として利用するのはウェルカム」というスタンスです。 ただし、このルールを厳格に運用するなら初手からの棋譜を全てチェックする必要がありますが、日常的な対戦でそこまでするのは大変なので、初手からの棋譜を全て暗記できる超人的な記憶力の方がいたら、リバートをガシガシ使うようなプレイはTPOに応じてやっていただけたらと思います。
- 2025/5/6 6:07
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- 【キャラ解説】エルフについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!の主人公キャラクター、エルフについて解説させていただきます。 エルフ 本作の主人公となるプレイヤーキャラクター。使い魔のモンスターを召喚できる。しかし最弱。 エルフの能力が低いわけではなく、使い魔の幻獣たちのスペックがとても高いためにそう見えるだけである。特に敏捷性においては我々人類の比ではなく、馬(ユニコーン)並の俊足である。 魔法が存在する世界でエルフ独自の文明が築かれており、EVOQ!は彼らの世界では誰もが知る伝統的なレクリエーションである。異界の科学人類文明で例えると、三角ベースボールや缶蹴りのような存在である。 やがて時代の流れとともに、野山でEVOQ!に興じる子供達の姿を見かけることは少なくなっていたが、近年、EVOQ!を題材としたアニメ作品が放送され、スポンサーの大手玩具メーカーが召喚用のコアメダルと専用武具を現代風にアレンジして全国展開したところブームに火がつき、今では大人から子供まで世代を超えて競技人口が急増。玩具会社主催の世界大会が開催されるなど、エルフ界で大きな盛り上がりを見せている。 ちなみにこの競技中に使用する召喚魔法とは、実物の幻獣本人(本獣)を呼び出しているわけではなく、魔力によってレプリカの擬似生命体を時限的に生成する魔法技術である。幻獣たちも普段忙しいのでゲームで突然呼び出されても予定とかあるし対応しきれない。 レプリカの幻獣達の性格や特性は各ユーザーの接し方やプレイ内容によって変化し、各個体の人格(獣格)と記憶は専用のクラウド上に自動保存されて各ユーザーがプレイするたびにダウンロードされる仕組み。黎明期のシステムではネット接続やオートセーブ機能が実装されず、プレイを再開するたびに復活の呪文を入力する必要があり「呪文のメモを書き間違えた」「母親に呪文のメモを捨てられた」といった悲劇が後を立たず、社会問題となっていた。
- 2025/5/5 8:08
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- 【基礎講座3】EVOQ!のゲームメカニクス【補助魔法編】
- ボードゲーム EVOQ!の補助魔法について、ゲーム設計上のメカニクスとプレイヤー視点での戦略性の両面から解説します。 補助魔法の基本 このゲームでは、敵の幻獣を攻撃したり合体(概念的には魔力吸収)したりすることで、その駒を捕虜として捕まえることができます (攻撃と合体の説明はこちら→【基礎講座1】【基礎講座2】)。 攻撃や合体で捕獲した敵駒は、そのまま補助魔法の発動アイテムになります。 といっても、生きた幻獣を祭壇に捧げて生贄の儀式をしたりするわけではありません。盤上に現れていない幻獣たちは召喚魔法が解けて木製のメダルの形に戻っているので、そのメダルに施された術式と魔力を抽出して利用する仕組み(という設定)です。 補助魔法の種類と使い方 こんなかんじです このゲームでは、各プレイヤーが行動できるのは自分のターン中のみです。なおかつ、召喚・移動(合体を含む)・攻撃のいずれかを行った時点でターンが終了します。なので必然的に、補助魔法が使えるタイミングは、自分のターン開始から前述の行動を行う前までの間に限られます。 補助魔法の終了条件 敵に補助魔法を使われてしまった時、それを無効化する条件は2つです。 (魔法解除条件その1)敵から攻撃を受ける この終了条件は、補助魔法の強力な効果とゲームバランスを両立するために設けられたものです。攻撃による成果を伴ってから効果終了となるので、魔法を使ったプレイヤーにも納得感が大きいというのがルール設計上の意図です。 特に相手ターンで効力を発する魔法(犬魔法ガードと馬魔法ディレイ)は攻撃と同時には発動できないことになるので(ルール上は可能ですが相手ターンになる前に効力が切れて単なる駒の返却になるので)大きな制約になります。相対的に鳥魔法フライの優位性が入手難易度に対して不釣り合いに突出しすぎるため、効果範囲を翼のない3キャラに絞っています(開発側の事情としては、飛行魔法というのは後付けの理由です)。 この表面的に見えにくい制約を加えておかないと、ゲームバランスが成立しません。逆に言えばそれぐらい補助魔法の効果は戦局の優劣を左右します。盤上全体で駒のリーチと強弱が突然変わるわけですから、当然といえば当然です。 (魔法解除条件その2)敵の駒を攻撃する 補助魔法を使われた側の対抗手段として用意したのが、この2つ目の終了条件です。 このゲームを開発するにあたって、とにかくできるだけ余計なルールやギミックを増やさずシンプルに保ちたかったので、単純に物理攻撃が魔法の解除手段を兼ねるというルール設計にしました。 それらを一括りに説明すると、「補助魔法は敵か味方いずれかが攻撃を受けるまで有効」ということになるのですが、ゲームシステム設計の観点から言うと、実はこの2つの終了条件は全く別の理由から導入されたものだったりするわけです。 そしてこのルールがゲームの戦略性に妙味を与えることになります。 たとえば、敵を攻撃してしまうと魔法が切れてしまうけど(敵との)合体なら魔法を持続したまま敵駒を奪えるとか、魔法が切れたら詰んでしまう状態だと攻撃したくてもできないとか、使いこなすと(この終了条件自体が)非常に面白いギミックです。 本製品に付属の「詰めEVOQ!」にもそのあたりを組み込んだ問題が収録されていますので、購入予定の方はぜひ実際のプレイでの肌感覚をお試しください。
- 2025/5/4 13:30
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- 【キャラ解説】幻獣ドラゴンについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ドラゴンについて解説させていただきます。 ドラゴン 幻獣の王様。 とは言っても、実際にドラゴンを元首とする幻獣達の王政国家が存在しているわけではなく、この世界の住人達からそのような通り名で呼ばれているわけでもない。例えるなら、劇的ビフォア・アフターの「空間の魔術師」とか「なんとかのスペシャリスト」みたいな、絶対普段そんな呼ばれ方してねーだろ的ないい加減なキャッチコピーの類である。 2段階の合体を経て出現する本作最強のキャラクター。 狙って自力で出現させるのはなかなかハードルが高く、相手のうっかりミスへの返し技(相手の合体を合体で返す)で登場することが多い。その場合、せっかく合体して登場したばかりの強キャラを早々に奪われた上に最強のドラゴンまで出現されてしまった相手プレイヤーは途方に暮れ、絶望の淵へと叩き落とされることになる。そんな恐怖と暗黒の象徴、それがドラゴンである。 敵のドラゴンを奪うと使用可能になる補助魔法ドラグナイズ(エルフ以外全員ドラゴン化)は一見するとゲームバランスを無視した演出特化技のようにも思えるが、エルフには効力が無いという特徴ゆえ、最終局面においてはケルベロスやセイレーンを取らせるよりはむしろドラゴンを捨てたほうが早く詰めるという局面もあり、研究の余地がある。 本作中、最も調整が難航したキャラクターでもある。一見してドラゴンと分かるシルエットデザインにしようとすると、どうやってもかわいくならない。下手にかわいさに振ると何かわからない生物になってしまうという問題が発生。長きにわたる試行錯誤の結果、ユーザーの分かりやすさを最優先し、ステレオタイプなドラゴンのシルエットに落ち着いた。
- 2025/5/3 9:03
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- 【基礎講座2】EVOQ!のゲームメカニクス【合体編】
- ボードゲーム EVOQ!は将棋やチェスのような2人対戦型のボードゲームです。 このゲームでは、モンスター同士が合体します。いかに合体するか、いかに相手に合体させないかの駆け引きがこのゲームの大きな魅力の一つです。 その合体の仕組みについて、ゲーム設計上のメカニクスとプレイヤー視点での戦略の両面から解説します。 (前講義の【入門編】はこちら) 合体の基本 このゲームに登場する使い魔の幻獣は大きく2種類に分けられます。 1つは、召喚で呼び出せる犬(ケルベロス)、馬(ユニコーン)、鳥(セイレーン)。 もう1つは、それらの幻獣が合体して出現する3種類、グリフォン(犬+鳥)、ペガサス(馬+鳥)、ドラゴン(グリフォン+馬、もしくはペガサス+犬、つまり犬馬鳥の3種混合)。 この後者の幻獣たちを盤上に出現させるためのアクション、それが合体です。 合体の効果 合体はかなり強力です。2体が1体に合体して盤上の自駒が1体減ってしまったとしても、十分にそれを上回る効果があります。 戦略性が高く少しコツが要るアクションですが、勝つためには必須のスキルです。 「合体無くして勝利無し」といっても過言ではありません。「No fusion, No life.」です。 合体の仕方 こんなかんじです。 転送装置で合体するシステムの元ネタは、言わずと知れた「ザ・フライ」です。2体を別々の装置に入れるので、正確には2の方ですね。 古今東西、転送技術というのはそういう危険極まりない代物なわけですが、このゲームの転送装置は安全対策がしっかりしているのでそのような痛ましい事故は起こりません。 合体で使用する場合を除いて、転送先のゲート内に別の物体を検知した時は安全装置が働き、転送機能がストップする仕組みになっています(ゲームマニュアル3頁参照)。 この世界におけるエルフ社会の安全意識と倫理観からすれば、一般人が無秩序に好き勝手な座標に瞬間転移できる扉型デバイスなどは論外です。 ゲームメカニクス 合体の仕組みと手順はいたって単純ですが、実際にプレイしてみると一筋縄ではいきません。 ポイントは、敵同士でも合体できるという自由度の高さです。 一見フレンドリーで垣根の低そうなシステムにも思えますが、お互いに敵の駒を自分の合体に利用可能ということは、熾烈な頭脳戦の駆け引きが不可避であることを意味します。 合体するには2体のモンスターのうちどちらか1体を予め転送ゲートに載せておく必要がありますが、そうすると当然、敵もその駒との合体が可能になり、その逆もしかりです。なので、相手の合体を防ぎつつ自分の合体だけを成功させるためには、対戦相手を上回る先読みと工夫が要求されることになります。 このゲームのプレイ中、思考力の8割はこの合体の駆け引きに注ぎ込む必要があります。転送ゲートの仕組みと相まって、非常にパズル要素の色が強いギミックです。 実のところ本作のゲームメカニクスは、純粋なロジックだけを抽出してみるとかなり複雑に入り組んだ構造になっています。通常の攻撃ルールに加えて、転送ゲート上だけ全く別のアブストラクトゲームが重なりあっているようなもので、そこへさらに補助魔法という盤面全体の戦力図を塗り替える戦略要素が加わります。補助魔法の詳述はここでは割愛しますが、攻撃や合体で奪った敵駒が補助魔法の発動アイテムになるという仕組みでそれらの要素が絡み合って全体のゲームメカニクスを構成しています。 なぜそんなことになっているかというと、このゲームのモチーフであるモンスター召喚バトルをルールに落とし込んでいたら何となく結果的にそうなっただけで、必ずしもルール設計の側からビルドアップしていったわけではないので、そこはあまり重視していません。 むしろ理屈っぽい難しさの無い、直感的な理解だけで100%楽しめるゲームを目指して作ったつもりなので誰でも平易に楽しめるゲームになっていることを願いつつ、絶対の自信はないので、ご興味のある方は当日ぜひ試遊いただいて、お眼鏡に適わなかったらごめんなさい。
- 2025/5/2 20:30
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- 【キャラ解説5】幻獣ペガサスについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ペガサスについて解説させていただきます。 ここまで読んでいただいている方(いないかも)はうすうすお気づきかと思いますが、このキャラ解説を読んでもゲームプレイにはあまり役立ちません。ご了承ください。 ペガサス 天使と馬の幻獣。 全体的にゲームバランスの尖ったこのゲームの中でも屈指のゲームブレイカーキャラ。単体でエルフを狩れる攻撃力と広範な移動力を兼ね備えており、エルフの守備がおろそかだとペガサス1体出現するだけで詰む。 反面、この駒を敵に奪われると非常に強力な魔法を使われてしまうため、死守する必要があり、諸刃の剣でもある。 ある意味、このゲームのコンセプトを最も色濃く体現したキャラクターといえる。 体が馬の形状という空力性能の不利を超強力な推力で補い、セイレーンと同等のスピードを誇る。 そもそも生物の骨格強度の翼で馬の巨体を空に浮かせられるのか?という素朴な疑問がつきまとうが、ドラゴンが飛べるぐらいだから馬程度は問題ない。 ちなみにこの世界のモンスターは航空力学的な翼の揚力で飛んでいるわけではなく、魔力で浮力と推力を発生して飛行している(MクラフトおよびMドライブ)。翼はそのための魔力発生装置である。 高速飛行中は前面に激しい空気抵抗を受けるため、顔の頬が波打って非常に不細工な顔になってしまう。そのため飛行中の写真・動画撮影等は厳禁であり、従わない者には肖像権侵害による損害賠償訴訟も辞さない構えである。
- 2025/5/1 13:23
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- 【基礎講座】EVOQ!のゲームメカニクス【入門編】
- EVOQ! は将棋やチェスのような2人対戦型のボードゲームです。 自分のターンでプレイヤーが選択できる行動は、次の3種類(1ターンにつきいずれか一つ)です。 駒台で待機中の駒一体を盤上に呼び出す「召喚」 盤上の駒一体をほかのマスへ動かす「移動」 盤上の敵の駒を捕獲する「攻撃」 補助的なアクションとして「合体」「補助魔法」がありますが、基本となる行動はこの3つです。 召喚 このゲームを開発するにあたり、 倒された駒がそのまま退場せず何度でも再登場できる 一つの駒を敵味方で共用しない(チェスのように白黒にチーム分け) プレイヤーのアクションはシンプルに という方針を構想初期の段階から明確に決めていました。それを具体化したのが「召喚」のオペレーションです。ちなみにゲーム名の「EVOQ!」は「Evoker’s Quest」(召喚者のクエスト)の略です。末尾の感嘆符は、タイトルに感嘆符が付いた作品はヒットするというプリキュアシリーズのジンクス(典拠不明)にあやかって付けただけなので気にしないでください。 とはいっても、やることといえば駒台にある好きな自駒をエルフの隣のマスに置くだけです。 いたってシンプルなのですが、ただ一つ注意点として、小さい駒(犬、馬、鳥)しか召喚できないという制約があります(大きい駒は合体が必要です)。そのあたりの設定上の理由付けは一応詳細な原理説明があるのですがそれは置いておいて、なぜそのような制約があるかというと、そういうゲームだからです。 移動 通常の移動に関してプレイヤーが覚えるべきことは 各駒の移動力の数(駒に印字されている<マークの数)だけ好きな方向に進める。 味方の駒は飛び越えて移動できるけど敵の駒は飛び越えられない。 この二つだけです。 通常の移動に加えて、模様の描かれた転送ゲートのマスを使うと瞬間移動も可能です。 瞬間移動のポイントは 転送ゲートから隣の転送ゲートまで(4マス分)を1の移動力消費で移動可能。 敵味方に関係なく他の駒が置かれた転送ゲートは瞬間移動の発着不可。 転送ゲート間に敵の駒がいても瞬間移動可能。 この3点です。 この瞬間移動のシステムは幻獣の合体にも使用しますが、ここでは割愛します。 攻撃 自分より攻撃力の低い敵駒のいるマスに自駒を移動させると、その敵駒を捕まえることができます。 各駒に印字されている丸い点の数がそれぞれの攻撃力です。 なので、このゲームでは攻撃力の弱い駒が強い駒を攻撃することはできません。単体では。 ですが、集団で力を合わせれば強い敵を捕まえることも可能です。攻撃対象の敵駒の隣に自駒がいる場合、その駒も攻撃に加勢してくれます。 図式化するとこんな感じです。 攻撃して捕まえた敵駒は、駒台にあるこの×印(捕獲器)の上に置きます。機能的にはモンスターボールのようなものです(捕獲目的が敵性モンスターの監禁ですが、似たようなものです)。 やってることは攻撃力の足し算だけで至極シンプルなのであまりピンとこないと思いますが、実はこの攻撃オペレーションが本作のゲームメカニクスの心臓部になります。運要素のギミックを一切使用しない攻撃判定ルールを採用することで、ゲーム全体のコンポーネントとプレイヤーのタスクをシンプル化しています。 以上がこのゲームの基本オペレーションの概説です。 詳しいルールはボードゲーム EVOQ!のゲームマニュアルをご参照ください。
- 2025/4/30 19:47
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