トリガーハッピー @torigarahappy
普段は某デモデモ政治大学でスプラトゥーンとアナーキズム研究をしています。
好きなものはもちろんゲーム、弱点はcivとディプロマシー。
好きが高じてようやく出展者として初参加に至ります。
子供と大人が楽しめるゲームを目指しました。
無名サークルなので今回限りの販売です
ブログ一覧
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- 『パンゲア』ルール公開
- ――「パンゲア」とは有史以前に存在したとされる超大陸である そして再び20XX年、大規模な地殻変動の影響で地球の大陸は一つになった 混乱する人々と国境線、頻発するテロ、内と外の区別もない戦争 新たな国境が必要なのは火を見るよりも明らかだった―― ゲームの概要 パンゲアは3~5人用のカードゲームです。各プレイヤーは超大陸パンゲアに位置する国々の代表となって自国の拡大を目指します。ゲーム終了後に最も得点の多かったプレイヤーの勝利です。 内容物 ・説明書1枚 ・地理カード16枚(8種) ・代表カード8枚 ゲームの準備 ① 代表カード8枚をよくシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配ります。各プレイヤーは配られた国の代表となりますが、ゲーム中は自分がどこの代表かを明かしてはいけません。なお、余った代表カードは使わないのでゲームからよけておきます。 ② 地理カードをよくシャッフルして、図2のように裏向きで4×4に配置します。 ③ 国境で反復横とびを最も多くこなしたことのある人からターンのスタートです。 ターンの概要 ターンは右回りで各プレイヤーに回ります。ターンプレイヤーは以下①、②のアクションを必ず行います。ただし①のアクションが出来ない場合は②のみを行います。 ① 地理カードを1枚選んで表にする。 地理カードが複数枚重なっている場合に表にできるのは、その山の一番上のカードのみです。 ② 地理カードを1山選んで上下左右のいずれかに移動する(図3参照) ・地理カードを1山(山が1枚だったら1枚)動かして、となりのカードと重ねます。 ・動かす地理カードの山は①で選らんだカードと同じでも同じでなくとも、どちらでも構いません。 ・斜めに動かすことはできません。 ・動かしたい先が空白のスペースの場合、その空白のスペースに山を移動できます。 ・空白のスペースを飛ばして移動することはできません。 得点計算 地理カード16枚全てが1つの山になったらゲームを終了し、得点計算を行います。 ①地理カードの重なっている順番は変えずに、地理カードを表にして一列に並べます。 ②自国の地理カード2枚の間に挟まれているカードの枚数がそのまま得点になります ・例えば図4の場合、アメリカは4点、ロシアは3点、EUは0点です。 ・ 最多得点のプレイヤーが複数いた場合、勝利を分かち合います。 Q&A Q1山の中にある表になったカードを確認するのはアリですか? A1ナシで。 Q2味方に意味はあるの? A2微塵も。 図1 図2 図3 図4
- 2015/11/15 17:51
- トリガーハッピー
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- 『いなばのしろうさぎ』ルール公開
- ・ ゲームの概要 『いなばのしろうさぎ』は2~4人用の対サメ格闘2D6戦略すごろくゲームです。各プレイヤーは自分のウサギを最初にゴールさせることでゲームに勝利できます。川の途中には危険なサメが泳いでいますが、これを打ち倒しながら、あるいは他プレイヤーに打ち倒させながら渡っていくのです。 ・ 内容物 ・説明書1枚 ・サメカード12枚 ・サイコロ12個 ・プレイヤー駒4つ ・ ゲームの準備 ① 各プレイヤーは駒を一つ選び、スタートに配置します。駒のことはウサギと呼びます。 ② 箱をゴールに配置します。 ③ サメカードをよくシャッフルし、図のように裏向きで配置します。 ④ まるでサメ博士な人から手番のスタートです。 ・ 手番の概要 ① プレイヤーは手番を時計回りに回します。 ② 手番のプレイヤーはウサギを一つ選択して動かします。選択するウサギは必ずしも自分のウサギである必要はなく、他プレイヤーのウサギでも構いません。ウサギの動かし方は後述。 ③ ウサギの乗ったサメカードはめくって表向きにします。乗ったサメカードに体力がある場合、サメと格闘します。サメとの格闘は後述。 ④ 選択したウサギの移動が終わったら手番終了です。誰かのウサギがゴールするまで手番を回します。 ・ ウサギの移動 ① ウサギは左前・前・右前のサメカードへ表裏関係なしに動かすことができます。図2を参照してください。裏向きのカードへ動いた場合、カードをめくって表向きにします。右端から左端、左端から右端へと動かすことはできません。 ② ただし、既に別のウサギの乗っているサメカードへとウサギを動かすことはできません。 ③ サメとの格闘に敗れたウサギはスタートに戻ります。なお、格闘に敗れたウサギは次の手番に限り動かすことができません。 ④ ゴールへは左奥・中奥・右奥のいずれからも動かすことが出来ます。 ・ サメとの格闘 ① ウサギが体力のあるサメカードに乗った場合、手番プレイヤーではなく、ウサギの持ち主のプレイヤーがサイコロを2個振ります。この出目の合計がサメに与えるダメージになります。 ② 与えるダメージがサメの残り体力よりも小さい場合、振ったサイコロを出目はそのままにそのサメカードの上に置きます。 ③ サメに与えたダメージは蓄積します。すなわち、サメカードの上に置かれているサイコロの出目の合計が与えた総ダメージで、サメの元の体力から総ダメージを引いたものがサメの残り体力です。 ④ サメの体力を0にできなかったウサギは格闘に敗れ、スタート地点へと戻り、移動を終わります。なお、格闘に敗れたウサギは次の手番に限り動かすことができません。 ⑤ サメの体力を0にできた場合、サメとの格闘に勝利します。勝利したならばサメカードの上に置かれていたサイコロを回収し、サメカードをタップ(横向きに)します。 ⑥ 勝利したウサギはタップしたサメカードの上に乗り、移動を終わります。 ・ オプションルール ここで説明するのはゲームの準備に関するオプションです。先に説明したルールと比べて良いほうを選択してください。 ① サメカードをよくシャッフルし、各プレイヤーへ均等に配ります。 ② プレイヤーは配られたサメカードから一枚選びピック(取り分け)します。 ③ 選んでいない残りのサメカードを左隣のプレイヤーに回し、右隣からサメカードを受け取ります。いわゆるドラフトです。 ④ ②③を選ぶカードが無くなるまで繰り返します。 ⑤ ドラフトが終わったら、「イルカ」をピックしたプレイヤーはサメカードを一枚選んで好きな場所に配置します。配置する際はどこに配置したのか分かるように宣言しましょう。 ⑥ 「イルカ」をピックしたプレイヤーが配置したら次は左隣のプレイヤーが配置します。その次はまたその左隣のプレイヤーが・・・・・・と全員のカードがなくなるまで配置を繰り返します。 ⑦ 配置が終わったら、まるでサメ博士な人から手番のスタートです。 ・ Q&A Q1.クジラの使い方について A1.クジラは体力0のサメと同様に乗っても効果のないカードとして扱います。 Q2.イルカ(シャチ)の使い方について A2.イルカ(シャチ)に乗ったウサギはすぐに書かれている効果に従って動かします。移動先の選択肢が(既に別のウサギがサメカードに乗っているなどで)存在しない場合、効果は使えずにウサギの移動を終わります。また、イルカ(シャチ)は既にめくられて表になっていても、ウサギが乗るたびにその効果が発生します。 Q3.ダイオウイカの使い方について A3.ダイオウイカにウサギが乗るたび、めくられていないカードを一枚めくります。既に全てのカードが表になっている場合、効果のないカードとして扱います Q4.サイコロが足りなくなった場合について A4.まずはサメカードの上に置いてある出目を合計値は変えずに整理してください。それでも足りない場合はサイコロを追加したり、ダメージをメモに取ったりなどしてゲームを続けてください。 ・図
- 2015/11/10 13:00
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