くらげシステム&80GAMES @kurage_system
くらげシステムの中の人2号ことヤブロンです。アイドルマスター、ヒプノシスマイク、スティーブジャクソン(米)、ジンギスカンが好きです。
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- 合同参加の80ゲームズさん作品の紹介!
- ゲムマ2022秋では、名古屋で活躍している「80ゲームズ」さんと合同で参加となります。 「80ゲームズ」さんとは「名古屋ボードゲーム楽市」が縁で仲良くなりました。 東京初参加という事なので、ぜひ遊びに来てくださいませ! ●酒の屍を越えてゆけ https://gamemarket.jp/game/179163 ●【EZKE 〜餌付け〜】 https://gamemarket.jp/game/179164 ↓予約フォーム https://docs.google.com/forms/d/1nIpJJyu9_L6957-ZDkQNix_bx1cP9Xibsb1rz4nmSGQ/edit?chromeless=1
- 2022/10/11 21:14
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- ゲムマ2022秋の新作はガンダムです!
- こんにちは。 私ども「くらげシステム」は一次創作、二次創作ともに作る(ゲムマで)珍しいサークルです。 今まで二次創作は「アイドルマスター」シリーズや「ヒプノシスマイク」などを作ってきました。 今回は「ガンダム」に挑戦しました。 自分のボードゲームの原点って何か? と振り返るとツクダの「JABRO」になるんですよね。ここからSLG > RPG > TCGと流れていきました。 閑話休題。 今回の「G4計画」は、以下の条件で作成されました。 1)ガンダム二次創作。 2)ネタは「一年戦争」縛り。 3)頒布価格は1000円程度のコンポーネント。 この条件で思い思いのガンダムゲームを作りました。 今回は実験企画という事もあり、生産数がとても少ないです。 気になった方は、予約取り置きをおすすめします。 ↓こちらから10/24まで受け付けております。 https://forms.gle/fgBtA9uJYZv9CB819
- 2022/10/3 14:35
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- ゲームマーケット2021秋ですね!
- 新作の「ダイスガールズ第12弾」の紹介です。 「アイドルマスター」シリーズの二次創作カードゲームとして弾を重ねてきました。 女性アイドル256名中234名まで収録となりました。 「ダイスガールズ」は独立型拡張システムですので、気に入ったアイドルが収録されている弾から気軽に始められますし、 他の弾と組み合わせて遊ぶことも可能となっています。 ゲーム性としては「サイコロの出目が大きいことが正義」なシステムですが、現在、総合的なルールをテスト中です。 そのルールでは「サイコロの出目を調整できることが正義」となる予定です。 11/17(水)まで予約受付中です。頒布価格500円。 https://forms.gle/Ca7ta92exyZVAMVF6 よろしくお願いいたします。
- 2021/11/15 15:38
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- 準新作の「さめプラ」の紹介です。
- プレイヤーの目的は、6つの海域に生息する「メガプランクトン」をより多く採取すること。 ですが、この海域には「メガプランクトン」を餌とする「メガジンベエ」も生息しています。 「メガジンベエ」の動きに注意しながら上手に対応したプレイヤーが勝利するでしょう。 コンポーネントの「メガジンベエ」がとても可愛いので、これを使ったゲームを作ろう! というコンセプトで作った作品です。 ルールは3枚の行動カードの中から1枚を選んで提出。それらをすべてシャッフルし、行動順番がランダムで解決されるというものです。 「メガジンベエ」は動くたびに「メガプランクトン」を食べていきますが、プレイヤーが上手く迎撃すれば、食べられたプランクトンを回収できるチャンスにもなります。 11/17(水)まで予約受付中です。頒布価格1,500円。 https://forms.gle/Ca7ta92exyZVAMVF6 よろしくお願いいたします。
- 2021/11/15 15:37
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- 委託新作の「キャラホメ」の紹介です。
- 「かたろーぐ」、「ZENタイル」でおなじみ、ちゃがちゃがゲームズ様の新作「キャラホメ」を委託頒布いたします。 この作品はゲームというよりは「ZENタイル」の様なツール的な作品です。 自分のお気に入りのフィギュア(画像でもOK)をロールプレイし、 自分の悩みや心配事に対してフィギュアの目線から客観視することで気持ち・心をほぐしていく。そんなツールです。 また、まだ自分の気持ちがはっきりと整理できないような小さなお子さんと一緒に「ごっこ遊び」の様な感じでプレイすると、 お子さんの気持ちがより深く理解できるとも思いました。 11/17(水)まで予約受付中です。頒布価格2,000円。 https://forms.gle/Ca7ta92exyZVAMVF6 よろしくお願いいたします。
- 2021/11/15 15:36
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- ゲムマ裏メニューの「埼玉プロレス」の紹介です。
- 知る人ぞ知るインディープロレス団体「埼玉プロレス」の旗揚げ10周年を記念して勝手に作った作品です。 のちにサバイバル飛田選手に確認を取り「公式非公式作品」となりました。 埼玉プロレスとは、メインレスラー「サバイバル飛田」が毎回、社会の歪みから生まれた怪人レスラーと戦う団体です。 二人対戦のゲームで、プレイヤーは怪人レスラー軍団となり、サバイバル飛田を倒すことが目的です。 手札は4枚で、攻撃は「1枚」もしくは「3枚プラトン」の二種類から選べます。 場の全ての怪人レスラーの合計戦闘力が、場のサバイバル飛田の戦闘力を超えた時点でポイントがもらえます。 こちらはブースにも展示しないので、スタッフにお問い合わせください。 頒布価格1,000円 よろしくお願いいたします。
- 2021/11/15 15:31
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- 「フリップ!フリップ!!フリップ!!!」 デザイナーズメモ
- ~~~~~~~~~~~~~ もくじ ●親子で本気で遊べる神経衰弱を目指して ●それぞれの対応策 ●テストプレイでの反応 ●さいごに ~~~~~~~~~~~~~~ ●親子で本気で遊べる神経衰弱を目指して 神経衰弱はとても知名度の高いトランプ遊びの一つですが、 「記憶力の優劣」によって実力差がはっきりと出るゲームです。 システム的な問題点をあげるとすると 1)ペアを取った人が連続で行動権がある。 2)カードの組み合わせが限定的(数字のみ) 3)ゲームのテンポ 4)ストーリー性の導入 あたりが気になっていました。 今回「フリップ!フリップ!!フリップ!!!」を作成するにあたり、 上記の問題点に自分なりの回答を出し、作品としてまとめたつもりです。 ●それぞれの対応策 1)について。 神経衰弱は先攻不利な点があります。 先手は盤面情報「0」の状態からスタートとなりますが、 後攻は先手の外れたカードの盤面情報を知った状態で自分の手番を迎えます。 盤面情報の多い状態から記憶力の高い人がペアを取り始めると、 盤面情報が枯渇するまで連続でペアを取られる事になるでしょう。 子供時代に親にやられてトラウマになるパターンです。 対策としては「特定組み合わせしか連続行動できない」という方法を使いました。 具体的には「エクストラターン」という効果を持った3枚ペアを取らないと、 3枚ペアが成立しても自分の手番は終わり、相手の手番となります。 2)について。 この作品のデッキ構成はトランプで例えるなら、6スート3クランとなっています。 スートが揃えば3枚ペアとなりますし、クランが揃っても3枚ペアとなります。 揃いやすさによって発生する効果に差はありますが、相手の持っている情報量、 お互いの残りHPなどを考慮し、どの組み合わせを優先するかという選択肢が増えました。 3)について これはトランプが52枚なのに対して、この作品が1/3(18枚)の枚数である点と 神経衰弱が2枚めくるのに対して、この作品では3枚めくるので情報公開ペースも上がっているので 勝っても負けても繰り返し遊びたくなる様なゲームのテンポは確保できました。 4)について これは「何故、ヒプノシスマイクなのか?」という話になります。 この作品は「対戦型神経衰弱」で、勝利条件は「獲得したペア数の多さ」ではなく「先に相手のHPを0にする」 となっています。実はバトル物なのです。 「ヒプノシスマイク」という作品は、「1チーム(ディビジョン)3人がラップバトルで覇権を争う」という大筋です。 ただこれだけでは、チーム(ディビジョン)以外の組み合わせに意味がなく、当初は別のモチーフで試作していました。 ピンとくるモチーフが見つからないまま保留状態だったのですが、 2020年の大みそか、家で「ももいろ歌合戦」を見ていました。 そしてテレビから流れてきた「2番手」による特別応援ラップ! 「こういう組み合わせ有りか~~!」と興奮しつつ、 「縦軸にディビジョン、横軸に番手」という構成が浮かび上がりました。 年明けにヒプマイ版の試作品を作ってみると、ゲームシステムとの親和性も高かったので、 その後はブラッシュアップに勤しみました。 ●テストプレイでの反応 多くの方にテストして頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。 テストプレイの反応は、やはり「ヒプノシスマイク」を知っている人と知らない人で反応が異なりました。 3つのケースにまとめます。 ケース1:両者がヒプマイを知っている キャラがめくれる度に歓声が上がり、ゲームに勝っても負けても楽しんでもらえる。 とても好感触が多かったです。ルールへの理解度も早かったので、難易度も適切だった確認できました。 ケース2:両者がヒプマイをしらない 読み方の難しいキャラが多いので、そこに捉われて記憶が追いつかない方が多かった。 またキャラによって関わる「役」が異なるので、そこを頼りにプレイしたという意見を頂きました。 このケースの方々の意見は、カードの見た目のデザインに大きく影響を与えてくれました。 ケース3:片方が知っていて、片方は知らない サンプル的には5組でしたが、共通していたのが「ヒプマイの布教を始める」という点でした。 また、ヒプマイを知らない方も「カード化されてディビジョン構成や、キャラの関係図をイメージしやすい」 という意見もありました。 いずれのケースからも貴重な意見を頂けましたが、 特にケース3の意見が面白く、この作品の方向性・可能性を教えてもらったように感じました。 ●さいごに この作品を通じて「ヒプノシスマイクってカッコいいな!」、「ボドゲって面白いな!」と、 双方のファンが感じていただけるきっかけになれたら幸いです。 2021/03/18 くらげシステム/ヤブロン
- 2021/3/18 19:09
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- 2019秋の新作「うしコロ」です!
- こんにちは。 ようやくコンポーネントが揃ったので、内容物を公開できます。 頒布価格は1500円を予定しています。 よろしくお願いいたします。 [caption id="attachment_158677" align="alignleft" width="354"] シュリンク包装しています[/caption] [caption id="attachment_158678" align="alignleft" width="328"] カード18枚、牛カウンター、ポイントカウンター、説明書が入ります。[/caption]
- 2019/11/14 14:27
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- ゲムマ秋お疲れ様でした!
- 参加された皆様、お疲れ様でした。また、くらげシステムに足を運んで頂いた皆様、本当にありがとうございました。やっぱり新作は出した方がサークルもお客様も楽しめますね。 さて、今回の新作「プロデューサー追加ルール」ですが、説明書の紙面の都合上、Pスキルのメモ帳の使い方を端折っています。以下をご参照ください。 ●右上の「P経験値」と「勝利点」ですが、「勝利点」の方は増える一方ですので、「正」の字でも、 合計数字を記入する方法どちらでも構いません。 「P経験値」の方はレベルアップの度に減っていくので、現時点の数値が分かるよう、斜線を併用して管理する事をお勧めします。 ●10種類ある「Pスキル」ですが、名称が灰色になっているスキルは使用タイミングがライブフェイズ、 または常時発動タイプのものです。 名称が白地のものはスタンバイフェイズに使用できるタイプのものです。 レベルの部分は「正」の字での記入をお勧めします。 ●下段にある0~9、10~60の数字欄は、自分のチームや他チームの合計値表示に使用してください。 以上となります。それでは良いPライフを!
- 2018/11/27 15:05
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- DiceGirls English manual(machine translate)
- ※ A translation software is used. MobaM@S CARD GAME DICE GIRLS track6 Rule manual (2018.11.24) [[Contents]] ● An idle card x 18 ● A rule manual x 1 (this paper) [[The outline of a game and the victory condition]] This game consists of "basic rule" and "additional rule". Which, each 1 of how to play also uses its idol, and dice is cast, and the sum aims to become bigger than a opponent. When the sum of the idols is biggest, You win a game. [[Preparations of a game]] Please prepare about 15 of dice about 1 player with SPACE which can put 5 cards in front of itself. [[Basic rule]] ※ Please play by this rule once first. a) the first player is decided by a random way. b) a shuffle does 18 idle cards for the back, and each 6 are distributed each other. c) 6 distributed cards will be "hand". They don't seem to show the contents of the hand to a opponent, it's checked. d) a player of his turn chooses 1 from a hand and does play ( [[play on a card]] referring). If the turn ends, it'll be the player's turn of the left hand. ※ Only an idol of 1st of the first player increases in the number of a shaken die most 1. e) d) is repeated until 5 cards put it in front of all players. f) the eye of the die on the idols which is in front of itself is totaled. A big person compares both sum and is a winner. It's in case of tie. [[Play on a card]] ・4 kinds of dice "1" "2" "3" "?" exist in an icon. "?" the number of the dice shaken by the ability of the card changes into an icon. ・It's possible to take out only 1 hand in front of oneself by the turn. If a card is taken out, only the number which was drawn by the icon written on the card first casts dice. Shaken dice are placed on the card. Next the ability written on the card is applied. ・As an exception, an icon "?" Dice are cast after the ability of the card is applied to a card first. ・As far as it's possible, the ability of the idle card is applied. [[Additional rule #1]] "Rochester draft" :2-for 3 people a) the first player is decided by a random way. The player, we'll assume "1st", and it's "3rd" counterclockwise "2nd". b) a shuffle does 18 idle cards for the back, and it's put in the players' center as a mountain tag. c) the first player makes the card of "a player x 2" official from the top of a mountain tag. (Example: 2 people are 4 and 3, 6) d) 1 is chosen from the card which is the following order and becomes a table from the first player, it's taken as a hand and it's put in front of oneself. When 2 people play: 1-> 2 -> 2 -> 1 When 3 people play: 1-> 2 -> 3 -> 3 -> 2 -> 1. e) the player who is "2nd" if an official card disappears at the place, "1st", it'll be the same role and c)-d) is performed. f) c)-e) is repeated until the card taken as a hand will be "6". If 6 have complete set of hand, I play like d) after a while of "basic rule". [[Additional rule #2]] "3 set game": for 2 people ※ A set of idle card is needed respectively to play by this rule. a) the organization by which a player is a team of 6 using 18 cards, it seems that 3 teams making is seen by no one, it's noted on a memo. b) next a card is lined up as the contents on a memo. But, 3 of a team are put officially and remaining 3 are put for the back. c) one chooses a used team and declares at the same time. d) I play like d) after a while of "basic rule" by a chosen team. c) is chosen from the remaining 2 teams next to the e) in the same way and the 2nd game is performed. f) 3rd game is performed by the last team. g) determination of a game is the one with a lot of scores when ending 3rd game. It's in case of tie. Please inquire to a question about a rule to "kurage system". http://momii.a.la9.jp/kurage/ First appearing: Game market 2018 autumn
- 2018/10/24 15:05
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- ダイスガールズ「プロデューサー追加ルール」デザイナーズノート
- まず、お断りから。 作品名を誤解されないように「プロデューサー追加ルール」に変更しました。 この作品単体では遊べませんのでご注意を。 ダイスガールズの特徴は「アイドル達による手軽なダイスバトル」です。 ただ、シンプルにし過ぎたため、アイドルのキャラクターとしての特徴は「属性」しか再現できていないという欠点を持っています。 「アイドルマスター」や「シンデレラガールズ」という作品の二次創作にも関わらず、肝心のアイドル達をキャラクター性を置き去りにしてしまっているのです。 私がデザインした別の作品「ウィッチーズストライク」では、原作のキャラクター性(誰と誰が仲良し、だからパワーアップ!)の再現とゲーム性を両立させる事が出来ましたが、これはゲームデザイン時に登場する原作キャラクター達が出揃っていたからです。 さて、このダイスガールズですが、途中の弾からキャラクター性を押し出す事も考えたりしましたが、テキスト中にキャラクター固有名詞が入ったり、新しいアイコンが登場するのはカード全体としてみた時に「美しくない」と思い断念。そこで、アイマス世界に欠かせない もう1人の主人公「プロデューサー」に注目しました。 アイマス世界の中でのプロデューサーは、数多くの可愛いアイドル達に囲まれ、共にトップアイドルを目指す存在です。ならば、ダイスガールズの世界でもユーティリティ的に効果を与える存在としてルール化すれば、キャラクター性を出せるはずという考えに至りました。 ゲーム内でのプロデューサーの役割が定まれば、あとはルールのトライ&エラーと、バランス調整の繰り返しです。今回やりたかったアイデアは 1)プロダクション名自動生成 2)ロールプレイングゲームのような成長性 の2つ。 アイマス世界のプロダクション名は3つの数字の語呂合わせが一般的です。ならば、「10種類のスキルを用意して、その組み合わせで語呂合わせをすればプロダクション名も決まっていいんじゃね?」と思い立ったところからスタート。 用意したスキルに割り振った数字は、原作のプロダクション名をイメージさせるスキル内容になるようデザインしたつもりです。 次に成長性の部分ですが、器用貧乏タイプと一芸特化型タイプが共存できるようなバランス調整が難しい部分でした。当初はレベルアップした際に得られるスキルはダイスを振ってのランダム獲得というルールでしたが、これではプロデューサー(プレイヤー)のキャラクター性を再現できないだろう。という判断で自由選択型に変えました。 結果的には、「自分のお気に入りのアイドルをキープし続けながらも、ライバル達に勝つためにはいつか別れの時がくるかもしれない。そうならないためにも自分のプロデュース力を鍛えるんだ!」という脳内ドラマも作れるようなシステムに仕上がったと思います。 ちなみにダイス選択によるランダム成長ルールはオプションルールとして残してあります。こちらの方は、スキル同士の意外な組み合わせを発見する事が出来るので、一味違った魅力のプレイを楽しめると思います。 最後に宣伝。ダイスガールズ「プロデューサールール」はゲームマーケット2018秋に頒布予定です。頒布価格は1000円で、初回版の内容物としては・ライブカード18枚・プロデューサー記録シート1冊・ダイスガールズSPパック・説明書となっております。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 くらげシステム/ヤブロン
- 2018/10/20 20:30
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- ダイスガールズ誕生までのお話(ツイッター加筆修正)
- 「ダイスガールズ」はいくつかの条件を満たすため産まれたゲームです。 その条件とは 1)生産、頒布コストが安い。 2)ルールの説明が短い。 3)アイマスファンに理解しやすい。 4)拡張性がある。 の4点です。 1)生産、頒布コストが安い。 これはサークル活動を無理なく続けるための条件でした。くらげシステムの初期の作品は、カード100枚のキャラメル箱という内容でしたが、製作コストは30万円前後、頒布価格は二千円でした。成功すれば良いのですが、失敗した時のダメージはかなり大きいモノでした(遠い目)。失敗すると金銭的損失の他、大量の在庫という問題が発生します。 当時は一人暮らしだったことも有り、大きめ段ボールの2つや3つは平気でしたが、これが増えていくとどうなるかという恐怖は漠然とありました。 なので、それ以降の作品は「54枚のキャラメル箱」->「18枚のOPP袋」にサイズ&プライスダウンしていきました。 2)ルールの説明が短い。 これは現場で得た経験になりますが、物色中のお客様にはとにかく足を止めてもらい、ゲームに興味を持ってもらう必要があります。具体的には1分でゲームの概要を伝え、2分で詳細まで興味を持たせるのを心がけています。ゲムマの開催時間7時間=420分は、とても短いのです! 口頭で説明をすると、他のお客様への対応ができなくなるので、クリアファイルに入れたマニュアルを複数用意し、読んでいただくという手段もとりました。 試遊台という選択肢もあるのですが、それには拘束される人員が必要なのと、カードのみ1対1対戦というの寂しい絵面、コンポーネントという事もあり行いませんでした。 3)アイマスファンに理解しやすい。 今でこそボドゲファンかつアイマスファンという層は増えていますが、10年前はかなり少数派でした。 最初はコミケの「アイマス島」に参戦したものの、お客様の求めているのが「本」だったことと、「ゲーム」の価格の高さ(2000円あれば500円の本が4冊買える!)がマッチせず惨敗。2回目以降は「非電源系」で参戦しましたが、今度は「アイマス」ファンへのアピールが難しい環境となりました。 また、先にも言いましたが、アイマスファンが(当時マイナーな)ボドゲ慣れしてないために、徹底的にシンプルなルールのゲームが必要と感じました。 4)拡張性を持たせる。 これはサークル活動の維持にも繋がるのですが、毎イベントに新しいゲームシステムを開発し続けるのは、選ばれし者にしかできない芸当です。実際に私のプロフィールを見ると、所々抜けている部分がありますが、これは本業が忙しくなり手が回らなかった時期でもあります。 そこで、TCGの様に1つのシステムにどんどんキャラが追加できるスタイルを採用しました。これのおかげで新作の作成負担は大きく減りましたが、別の問題が発生しました。それは「キャラ性の再現ができない」です。 本家アイマスプロジェクトは、今もSide Mや283プロと増え続けていますが、それらのキャラや既存のキャラ達の関係性をゲームシステムで再現するのが不可能になっています。これはアイマスファン達が楽しみにしている大きな要素を削るという意味です。 そこで、せめて何か救済策はないか? プレイヤーの推しアイドルたちをプレイ中にアピールできる方法はないか? と考え続けた結果が、数年前から口にしていた「プロデューサールール」になります。 次回は「プロデューサールール」について紹介したいと思います。 ヤブロン
- 2018/10/19 15:24
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