みすたーあんどみせすげーむず

【新作!】
ねこの性格とキゲンを見極める”ねこなで”チキンレース!『きまぐれにゃんこめくり』
【再販!】
楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞!音を聞き分けて場所を推理するボードゲーム『ステップシーカーズ』

【開発ウラ話】”確率が一目でわかるチキンレース”を目指して【きまぐれにゃんこめくり】
2026/10/5 22:26
ブログ

こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です!

~ 新作"ねこなで"チキンレース『きまぐれにゃんこめくり』開発ウラ話 ~

作者SURIMI夫婦が『きまぐれにゃんこめくり』を作るうえで考えたこと、こだわりポイントをブログにまとめて行こうと思います。
今回は、このゲームがどんな発想から生まれ、どうして今のゲームシステムになったのか、という制作ウラ話です。

↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓
https://gamemarket.jp/game/188784
 

〇目指したのは「確率が一目でわかる坊主めくり」

坊主めくり、楽しいですよね。我が家では毎年お正月に百人一首とセットで家族で遊びます。
札をめくる瞬間の、坊主が出るかもしれないドキドキ。姫が出て札を総取りできるワクワク。
シンプルで、ちゃんと盛り上がります。

でも、遊ぶたびにいつも思ってました。

「坊主の確率って結局どのくらい??」

数えました。
我が家の百人一首は、姫は21枚、坊主が13枚(蝉丸含む)。
最初の時点なら、坊主は100分の13。
ゲームが進むにつれ札は減っていくので「今は何分の何だから・・・」と考えるのはなかなか大変です。

もちろんそんなこと考えずにめくって一喜一憂して、十分楽しいです。
けれど、一番上の札をめくるしかないので、プレイヤーが自分で選択している感覚はあまりありません。
「今日は運が良かったな」「今回はツイてなかったな」で終わることも多い。

そこで考えました。
「次に何が出そうなのかが一目でわかって、自分で考えられて選べる坊主めくり系チキンレースがあったら、もっと面白いんじゃない?」
ここから、『きまぐれにゃんこめくり』の企画が始まりました。
 

〇確率を見えるようにして、自分で選べるように

まず考えたのが、めくるカードをひとつの山札にまとめず複数に分けることでした。
最初期は5種類でしたが、最終的には4種類に落ち着いています。

さらに、それぞれの山でアタリとハズレの枚数や比率を変えました。
「どの山ならアタリが出やすいか?」「今ならどこが安全か?」
「多少危なくても、こっちを狙った方が得なのでは?」
そんなことを考えて選べるようにしたかったので、それぞれの山に何が何枚入っているのかも、プレイヤーから見えるようにしました。

1ターンにめくる枚数もテストを繰り返して調整。最終的に3~5枚になりました。
「もう1枚ひく?ここでやめる?」という、いわゆるチキンレース/プッシュユアラックのドキドキをしっかり味わえるラインを探りました。

また、めくったカードは山に戻さないことにしました。
カードが減るたびに確率が変わっていくことで、「さっきまでは安全だった山が、今は危ない」といった変化が生まれます。
毎手番、どこを選ぶか考える余地を作りたかったからです。

~初期モックはパワポで作ってテストしてました。Miss!は0点、Normalは1点、Rareなら3点。点数や枚数をいろいろ変えて調整していきました~

ちなみに、最初は本当に「山札」に分けていたのですが、最終的には七並べのように山ごとに並べて、好きなカードをめくれるようにしました。
せっかく「自分で選ぶ」ことを大事にしたので、どのカードをめくるかも選べるようにしようと思ったからです。たとえ確率が同じでも、「自分がこれを選んだ!」という感覚は、結構大きいと思っています。
 

〇最後の「アタリ」に追加ボーナス!

ところで、作りたかったのは「自分で考えられる坊主めくり」でした。
確率が完全にわかって、運の要素をなくしたいわけではありません。
坊主めくりの魅力である、「めくる瞬間のドキドキ」や「めくった結果を見て盛り上がる楽しさ」は、運の要素があるからこそだと思っています。

そこで
・ハズレが出たらシャッフル
・アタリがすべて出た場合もシャッフル
という仕組みにしました。
確率は毎ターン変動するけど、常にアタリもハズレも残っている。めくって次に何が出るかが確定してしまわないようにしました。

ところが、これだけでは別の問題がありました。
ハズレの確率が高くなった山を、誰もめくりたくなくなってしまう。せっかく複数の選択肢があるのに、「ここは選ばない」がはっきりしすぎるのは面白くありません。
そこで、各山に残った最後の1枚のアタリを引いたら、追加ボーナスがもらえるようにしました。
すると、
「こっちはハズレが4分の1だから、安全に行くならこっちかな」という判断だけでなく、
「こっちは危ないけど、2分の1でボーナス付きのアタリ。なら狙ってみる!」という選択も生まれます。
運の要素はしっかり残す。でも、どのリスクを取るかは自分で決められる。
そんな形を目指しました。
 

〇「予想外」を楽しむにはまず「予想」が必要!

確率をわかりやすくした一番最初の目的は、
「自分で判断した」「自分で選んだ」という感覚を持ってもらうことでした。
でも、もうひとつ大きな狙いがありました。それが、
プレイヤーに、めくった結果を「予想」してもらうことです。
確率が見えることで、「ここならこれが出るはずだ」という期待をできるようにしたかったのです。

個人的に、ゲームが盛り上がる大きな要素のひとつは「予想外」だと思っています。

たとえば、「サイコロで2以上なら成功」という場面で、よりによって1が出た!とか。
ワードゲームで、「これはさすがに伝わらないだろう」と思ったヒントから、まさかの正解が出た!とか。
盛り上がりますよね。
でもそれって、
「これは成功するだろう」「これは無理だろう」
という予想が先にあるからこそ、結果が「予想外」になるのだと思います。

だったら、予想外を作るために、まず自然に予想をしてもらえるゲームにしよう!
というのが今回の「確率を見やすくする」という仕組みを考えたもうひとつの理由です。

「ここなら5分の3アタリだからいけるでしょ~!」と言った直後にハズレが出たり。
逆に、「いや、アタリ3分の1は厳しいでしょ」という状況からアタリを引いたり。
シンプルで予想がつきやすいからこそ「予想外」で盛り上がるゲームになったと思います。
 

〇自分の手番じゃなくても「予想」してしまう

作っていて面白かったのは、この「予想」を手番じゃない人まではじめたことでした。
確率が全員に見えているので、誰かがカードをめくろうとすると周りのプレイヤーもどのくらいアタリが出やすいかがすぐわかります。

「確率低いのにそこ行くの?」驚いたり、
「あと1枚いけるって!」と煽ったり、
「ハズレひくぞー!」と脅したり。

手番プレイヤーの判断材料や期待のための情報でしたが、プレイヤー同士のコミュニケーションの材料にもなって盛り上がりに一役買ってくれています。
 

〇「シンプルで誰でも楽しめる」けど「考えどころがある」ゲーム

『きまぐれにゃんこめくり』は、
大人も子供も、普段あまりゲームしない人も経験者も、一緒のテーブルで盛り上がれて楽しめるゲーム
にしたくて作りました。
ルールはなるべくシンプルに、でもただ簡単なゲームではなく、ちゃんと考えどころがあるようにしたかったのです。

たとえば直感派の人が「この山はアタリが出やすそう」と感覚的に選べる。
たとえば計算派の人が「残りの枚数的にこの山はハズレが出やすい」と具体的に確率を読んで選べる。

同じ情報を見ながら、それぞれの選び方で考えられる。そんなゲームを目指しています。
実際にテストの段階で、90代の祖父母も小学生の親戚も、"ボドゲ"ってなあに?な友人も、もちろんゲーマーも、一緒に遊んで盛り上がったので、いろんな集まりにもっていくのにちょうどいい一本になっていますよ!

確率が見える。
だから選べる。だから予想できる。
そしてその予想を裏切られて面白い。

そんな、みんなで一緒にワイワイ盛り上がれる『きまぐれにゃんこめくり』、ぜひ遊んでいただけたら嬉しいです!
 


ゲームマーケット2026秋 新作
『きまぐれにゃんこめくり』
プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分
https://gamemarket.jp/game/188784

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