PLUTO GAMES @pluto_boardgame
韓国のボードゲームデザイナーが設立したボードゲームスタジオです。 テーマを深く研究し、独創的なシステムのボードゲームを創作します。
- 『プレジデント・メーカー』デザイナーズノート ① 開発の契機
- 2026/5/2 18:07

はじめに
『プレジデント・メーカー』は、韓国の大統領選挙の候補者となり、当選を目指して競い合うゲームです。
私が作るゲームがたいていそうであるように、このゲームもまた、ジャンルをひと言で定義するのは少し難しいところがあります。
一応、エリアマジョリティとバッグビルディングをベースにした「パーティー系選挙シミュレーション」と呼ぶことにしましょう。
タイトル通り政治をテーマにしたゲームであり、実際の地域名や「進歩」「保守」といった政治用語も登場しますが、決して堅苦しい雰囲気のゲームではありません。
むしろ、その逆と言えます。 (最終的な開票段階では、並のパーティーゲームよりも「わちゃわちゃ」と盛り上がることもしばしばです。)
今回の連載を通じて、なぜこのような物々しい(?)テーマのゲームを作ることになったのか、その過程でどのような悩みがあったのか、気軽に綴ってみようと思います。

選挙という方程式
韓国では5年に一度、大統領を選ぶ選挙が行われます。
仕組みはシンプルです。
各候補者が全国で獲得した票を合算し、最も多く得票した者が当選します。
したがって、たとえ政治的に不利な地域であっても、そこでの選挙活動が全く無意味なわけではありません。
どこで、どのようにしてでも、「一票でも多く」積み上げることが、勝敗を左右するからです。
不思議なことに、韓国の政治家たちは選挙シーズンになると、申し合わせたかのように伝統市場を訪れ、決まって「おでん」や「トッポギ」を買って食べたりします。
おそらく、庶民的なイメージを演出するためでしょう。
ある日、テレビでそんな光景を眺めていたとき、ふとこんな疑問が浮かびました。
「市場でおでんを食べることで、『実際に』何票増えるのだろうか?」
単におでんを一度食べたからといって、票が増えたと断定することはできないでしょう。
しかし、少しでも自分を知ってもらわなければならない政治家にとって、それが「何もしないこと」よりはマシであることは間違いありません。
そこから、「おでんを食べる」ことと「何もしない」ことの間に確実に存在する、ある微妙な差を抽出して、ゲーム的な要素に置き換えたいと考えました。
それは、目の前の行動一つひとつが即座に票に直結しなくても、有権者の前に繰り返し自分を露出することで、「誰かが自分に投票してくれる可能性」を少しずつ広げていくことだと定義できそうでした。
選挙の作動原理を数学的に解剖してみれば、結局は「支持率」と「投票率」というふたつの変数が織りなす、一種の方程式だと言えます。
たとえば、
自分の支持率が高い地域の投票率が高ければ、自分が多くの票を得る可能性も高くなります。
同じ理屈で、相手の支持率が高い地域は、投票率が低いほど自分に有利になります。
ここがまさに出発点だと感じました。
そして、この部分をゲーム化することは、そう難しいことではありませんでした。
'袋の中に各候補者の「支持率」に相応した数のトークンを入れ、
そこから「投票率」の分だけトークンを引く'

これなら、それらしい選挙ゲームが作れるのではないかと考えたのです。
このメカニクスを核に据え、選挙にまつわるさまざまな要素を肉付けしていこう。
そんな思いでゲームデザインに着手しました。
選挙ボードゲーム『プレジデント・メーカー』は、こうして始まったのです。
次回へ続く
『プレジデント・メーカー』ご予約フォーム
https://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46
【ゲームマーケット2026春 予約開始】
— PLUTO GAMES (土 W10) (@pluto_boardgame) April 20, 2026
今回のゲムマでは、韓国の大統領選挙をテーマにした新作『プレジデント・メイカー』をリリースします。
W10ブースにて、土曜日のみ出展いたします。https://t.co/aiEZq0oxnJ#ゲームマーケット2026春 #ゲムマ2026春 #プレジデントメイカー #TGM2026 pic.twitter.com/U4RXZbfWGp
