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《5回目の出展》
アナログゲーム制作サークル J&Jです。
同人オリジナルTRPG 育成RPG『ムゲン』を販売します!

今回は基本ルールブックに加え、追加コンテンツである『拡張ルールブック』も販売予定です。

ちっちゃのムゲン講座 第7回
2024/4/20 13:37
ブログ

ちっちゃのムゲン解説講座



第七回 戦闘の進行



やあ諸君。また会ったな。

私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。



いよいよ戦闘システムについて解説するとしよう。

こういった話を待っていた人も、苦手とする人も、とりあえずご覧いただきたい。

今回は、基本となる『戦闘の進行』についてだ。



~ ①ラウンドと行動権、手番 ~



さて、今回も製作者からサマリーを拝借してきたぞ。

このサマリーを元に解説していこうと思う。





まず、戦闘は『ラウンド』という単位で管理されるぞ。

1ラウンドは『スタートフェイズ』『アクションフェイズ』『エンドフェイズ』の3つのフェイズに分けられている。

これを戦闘が終わるまで繰り返していくわけだな。



次に『行動権』についてだな。

『行動権』は、各ラウンドにおいてそのムゲンが行動できる権利のことだ。

通常、ムゲンは行動権を1つだけもっているぞ。

この行動権を消費することにより、アクションフェイズで〈A〉スキルが使用できる。

そして、アクションフェイズで行動権を消費することのできるタイミングを『手番』というぞ。



まあ要するに、『1ラウンドに1回、自分の手番がやってきて、メインとなる行動を行える』と認識しておいてくれ。





~ ②戦闘開始処理と戦闘終了時処理 ~



イベントにおいて、GMが宣言することによって戦闘が始まるぞ。



戦闘が開始したら、まずGMはいくつかの情報を開示する。

まずは“戦況”だ。場所や天気についての情報だな。

次に敵をエネミーごとに、前衛か後衛のどちらかのポジションに配置していくぞ。



GMからこれらの情報が開示されたら、今度はPLがムゲンたちのポジションを決める。



最後に戦闘に参加している全てのキャラクターの『瞬発』の能力値を開示する。

『瞬発』とは、要するに素早さだ。

開示された瞬発を元に、おおよその行動順や、命中と回避の目算ができるな。



GMが設定していた戦闘の終了条件を満たせば、そこで戦闘が終了する。

基本的には『敵のHPを0にする』ことが条件となるだろう。

戦闘が終了すると、能力値や親愛度が上昇する一方で、疲労も貯まってしまうぞ。





~ ③各フェイズについて ~



さて、いよいよそれぞれのフェイズについて説明しよう。



最初に行われるのが『スタートフェイズ』だ。

まずは前のラウンドで消費した行動権を回復するぞ。

次にポジションや、空を飛べるムゲンの位置を変更できるな。

その後、使用タイミングが〈S〉と書かれているスキルを使用できるぞ。

これらのスキルは行動権を消費せずに使用できるが、使いこなすには中々工夫が必要だ。

ぜひ、面白い戦い方を編み出してくれ。

そして、細かな処理を済ませれば、スタートフェイズは終了だな。



次は『アクションフェイズ』

まず、行動権が残っているキャラクターを確認し、行動順を決定する。

行動順は、瞬発が速いキャラクターから順になるぞ。

決定した行動順に、1回ずつ手番を迎えることになる。



行動権を消費して、使用タイミングが〈A〉のスキルを使用できるぞ。

攻撃やら回復やら、そういった行動のメインとなるスキルだな。



全てのキャラクターが1回ずつ手番を終えたら、再び行動権が残っているかを確認する。

通常、1回ずつ手番を行えば全てのムゲンの行動権が消費されているのだが、強力な敵は行動権を複数もっていることもある。

そうした場合は行動権が残っているキャラクターだけで、再び行動順を決定して手番を行う。



アクションフェイズで全てのキャラクターの行動権が残っていないことを確認出来たら、

いよいよ『エンドフェイズ』になるぞ。



エンドフェイズでは、使用タイミングが〈E〉のスキルが使用できる。

とはいうものの、ここで使用するスキルの内容はほとんど全員同じだ。

前回、どのムゲンも最初に習得しているスキルの中に『具象循環』というスキルがあったな?

そう、あれだ。

スタートフェイズやアクションフェイズでスキルを使用するために我々は具象力を消費する。

その具象力を回復し、維持するのが、この『具象循環』なのだ!!

というわけで、毎ラウンドのエンドフェイズに、こうしたCPを回復するスキルを使用するのが基本になるな。

もちろん、こうしたスキルは行動権を消費せずに使用できるぞ。



後はスタートフェイズ同様、細かな処理を済ませ、エンドフェイズは終了だ。

次のラウンドに移行し、行動権の回復から始まる、というわけだな。



長々と説明してきたが、端的に言えば、まずアクションフェイズで何をしたいかだけを考えればいい。

あとは毎ラウンドエンドフェイズに具象力を回復するだけだ。


どうかね、ある程度簡単そうに聞こえてきただろう?



細かくルールが設定されているのは、公平性を保つためであったり、複雑な処理を整理するためであったり、という理由からだ。

データやシステムに拘りたい人は、最初からガッツリとルールブックを読みこんでくれる。

ならば、そういう方々のために長い文章を提供するのが、製作側の義務とも言えるだろう。





そうでない人は、システムはざっくりと把握するだけで、気負わずに楽しむといい。

後で気になることが出てきてから、いくらでも読み返せる。それだけの話なのでな。



遊び方も楽しみ方も、各々の認識次第、具象力次第だ。

自分と、共にセッションを行う仲間が、楽しいと認識できる遊び方を具象化するといい。



 



「余談だけど、ちっちゃは前回『バブルポップ』っていうスキルを取ったよね。あれはどういうものなの?」

「アクションフェイズの、自身の手番で使用する〈A〉スキルだ。

具象力で生み出した泡で敵に攻撃し、水属性ダメージを与えるぞ。」


「なにそれ!かっこいいじゃん!!!」



さて、今回もこのくらいにしておこう。

次回は、少しだけ今回の話に出てきた、戦況やポジションといった、

『戦闘を構成する要素』について解説しよう。


では諸君、また会おう。さらばだ!!



~ 終 ~