MOTT GAME

心理学、大学研究論文等が好きなMOTTのGAMEの宮崎と申します。
人と人が仲良くなるツールとして、いいゲームが作れると確信し熊本から初出店しました。
「3ターンだけ君が好き」には多数の全世界の大学心理学論文の効果を反映させました。
興味ある方はぜひご覧ください。

地方在住、ツテなし、絵も描けないが初出店から半年で800個売るために使った心理学やマーケティング。教えます①ピークエンド法
2020/6/6 1:12
ブログ

はじめに一言。
私は、今回たまたま売れたことを自慢したいのではなく、
今後のボドゲ制作をしようと思う人に
「こんな才能もない地方民でもボドゲを売れるんだよ」と
エールを送りたいと思い書かせていただきます。


制作にあたり、販売方法や購買層のマーケティングや
数々の論文などを紹介したいところですが、今回は最初なので
企画段階のゲームの作り方から持論と論文を紹介したいと思います。

多くの人が分かっているけど陥りがちな部分から
よく製作は「システムかテーマか世界観」を決めてからと言われる方が
多いですが、それも大事。
その上で、企画段階から必要な私の思う考え方と論文を紹介します
その一つに
ピークエンドの法則
【われわれは自分自身の過去の経験を、ほとんど完全にそのピーク(絶頂)時にどうだったか(嬉しかったか悲しかったか)ならびにそれがどう終わったかだけで判定する、という法則である。ピーク以外の情報が失われることはないが、比較には使われない。それには喜びもしくは悲しみの総量、またその経験がどのくらい持続したかですらも含まれる。 】ウィキペディア抜粋

面白いゲームとは何か考えたことはありますか?
また遊びたいと思ってしまうようなゲーム
例えば、思いつくゲームで面白かったものを想像してみてください。
ほとんどがゲームのピーク(面白いと感じた絶頂)がどう終わったかが印象になりやすい
「宝石の煌き」なら終盤の読み合いや「カタン」も終盤のかけ引きを
「HANABI」は終盤の伝わるギリギリ感で終わったのを想像しがちです

もちろん違うこともありますが、面白い作品は最後の方に盛り上がりがあります。

逆に面白くないと判断されやすいのは、前半の世界観やシステムは面白いのに
最後の得点計算がややこしかったり、後半に帳尻合わせの追加ルールが多かったり
終盤には勝ち負けが決まってて惰性で終わることなどが多いかと思います。

面白いゲームを模倣したのに面白くないなんてよくあります


ここで、持論なのですがゲーム制作は異性を落とすための

「デートプランの考え方」で考えてみてください。

は?何言ってんの?と思うかもしれませんが大真面目ですw

デートプランで先に考えがちなのは、どこに行くか?何を食べるか?何を話すか?
などを先に考えがちです。(ゲームで言う世界観やテーマなど)
しかし、デートで一番大事なのは「次にまた会いたい」と思わせれるかどうか!
これが一番大事です。(ゲームで言うなら、また遊びたい)

ありがちなのが、デートの序盤に行きたいところが多すぎて連れまわした挙句疲れ果てて
デートの最初は面白かったのに後半ダラダラとなって引き際を考えてないから長引いて中途半端に解散。
これだと、また会いたいとは思いません。

最初に軽い散歩からだとしても
最後にサプライズやデートのラスト付近にピーク(絶頂)を持ってきて潔くデートを名残惜しくして終わらせると
人は「またこの人と遊びたい会いたい!」という記憶になりやすいです。

しかも、デートの最初にサプライズやプロポーズをする愚か者は少ないはずです。
逆にサプライズを成功させるために、そこまでのプロセスを考えるのが普通と思います。


話を戻しますと、ゲーム制作において陥りがちなのは
企画が楽しくなっちゃってピークを計算しないで作ることで後半がダレる
これはデートでもそうですが、どこに行くか(テーマやシステム)を
考えるの時間は楽しく先に考えがちだが、
また会いたい!と思わせる別れ際から考えるのが重要。

なぜゲームでは疎かにしがちかと言うと、
要約すると、デートの相手=ゲームを購入してくれた人
しかし、ゲーム制作段階ではこの購入相手が目に見えないので
製作者自身、製作者同士の自分の楽しい企画。が優先になりがち


心理学でよくある、生物は目的より目先を追いやすい生き物ということです。


さて、「3ターンだけ君が好き」が売れた要素の一つは
最後に全員で探り合いながら同時に告白しあう
このピークエンド法が効果的に効いているのが一つ上げられます

なので、具体的に言いますと
ゲーム制作は自分の楽しい企画を生かすのも大事ですが
終わりから考える。もしくは、終わり方をとにかく意識して制作する
面白いシステムやテーマはゲーム終盤に持ってきて考えてみる。

もちろんこれは私の持論なので序盤の世界観やシステムから考えてもいいと思いますが、
超軽量以外のゲームはピークは意識して作るほうがいい作品ができると思います。


「3ターンだけ君が好き」制作時、私が人生で一番興奮した事は何だったかな?
と想像したとき、女性に告白するドキドキ!
さらに、ここに「ボドゲにしかできない人と人が仲良くなるゲーム」という目標を加えて
これらを最後に持ってくることで面白いゲームになるのではないかと考えました。
あとはそこまで辿るためのシステムやテーマ(論文など)を考る。
なので、ゲームの最初の片思い相手が決まるシステムが制作過程では最後の最後に決まった部分です。

ちなみに、最後から考えるのは制作方法として難しいです。
初出店だったので何も分からなかったとはいえ、
3ターンだけ君が好きは構想から作成まで2年近くかかりました。なにより
自分の面白いと思うやり取りや行動を最後に決めてからさかのぼるので大変ですからね。

しかし、このやり方で作ると必ず最後は面白い終わり方をしてくれるはずです。
そうすればピークエンド。また会いたい(遊びたい)と思ってもらいやすくなると思います。

しかし、ゲーム序盤もデートの最初も説明が長かったりグダグダするのは嫌われます
最後を意識して簡潔に楽しくそこまで導くのがいいゲームでありエスコートです。

もちろんゲーム制作の話ですが、旅行の計画や創作物や色んなものに応用が利く理論ですので
脳みその片隅にあると役に立つことも多いかと思います。

いやぁ、、大したことない話が長文になりました、、
自分でもいうのもなんですが、こんな人間の話をよく読みましたねw お疲れさまでした。(文章下手でごめんなさい)
 


最後に
これを続けて書くかは未定ですが、今回紹介した内容は紹介できる全体の1/20程度かと思います。
反響があればマーケティングや細かい制作の考え方、目を引くタイトルの考え方
絶対売れるテストプレイの方法などなど
沢山あるので紹介したいところではありますが、、、正直膨大です。
しかし、売れた方法教えて!とあれば私の持論が正しいかは別にして全て教えます!

しかしまぁ偉そうに話しましたが私もまだまだ勉強不足。絵や宣伝方法など改善点だらけ
それに、世の中に絶対はありませんし私は運がよかったのもかなりの要因です。
他の方の意見も沢山参考にしと方が良いかと。

大事なことは、モノを売るには勉強は必ずいります。それ以上に愛情と情熱がいります。
しかし、豊富な知識と情熱があってこそ可能性は出ます。
今、これを見てボドゲを作ろうか迷ってる人がいれば作ったがいいです!
売れなくてもいいんです。いい経験になります!

私は、これからも色んな人に楽しんで貰えたり役に立てる事が無いか探しながら、
このボードゲーム業界に関われたことを嬉しく思います。 


「3ターンだけ君が好き」
ってどんなゲーム?と思われたら
下のサイトをご覧ください

ボドゲーマ通販サイト

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 MOTT GAME宮崎直哉
@mottgame