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- リプレイ性抜群!◎ 「チャレンジ・ラン」について 【王家のまじない 第二版】
- こんにちは、すごねこゲームズです。この記事は、『王家のまじない 第二版』に新たに搭載されたリプレイ性抜群の「チャレンジ・ラン」モードをお話しします。『王家のまじない 第二版』ゲームマーケットぺージはこちら↓https://gamemarket.jp/game/189471『王家のまじない 第二版』予約フォームはこちら↓https://forms.gle/6Rd1vH533fcVGp2Z6 はじめにこのモードは、基本ルールをクリアした後も、更に高難易度のルールに挑戦することでよりヒリついたゲームを楽しむことができます。難易度が上がるにつれ、能力の選択やポーションカードを上手く駆使しないとクリアに辿り着くことができずリプレイ性が抜群のモードとなっています。※ ここでのクリアとは、勝者が決まるということを意味しています(一人用の場合は勝者が決まる条件を満たした状態でクリアです)基本ルールとは、初版(新版)とほぼ同等のルールになっています。まずは、基本ルールで『王家のまじない』の流れや楽しさを十分堪能していただきたいです。チャレンジ・ラン とは?「チャレンジ・ラン」では難易度C0からC5までの第6段階となっており、難易度を上げるたびに新しい制限「災厄」が加わります。また、制限時間である最終ラウンドも早くなっていきます。その代わり、配られるポーションカードが増えるため、上手く使えば強い役が早い段階で出すことができます。そのため、「次はどの能力から育てるか」「このポーションは今使うか、最後まで残すか」「どのキャラクターなら突破しやすいか」。挑戦するたびに、違う攻略を考えられるモードです。ポーションカードは1ゲームにつき、それぞれ1回ずつしか発動することができませんが1ターンに何枚でも発動できるため、ポーションカードの効果を組み合わせることで絶大なパワーのある効果を引き出すことができたりもします。あたかもゲームがぶっ壊れてしまうようなシナジーもあえて残していますので、是非挑戦する際には考えてみてください。チャレンジ・ランの遊びかたゲームを始める前に、C0〜C5から難易度を1つ選びます。 C0は基本ルールです。初めて遊ぶときは、まずC0でゲームの流れや能力の使いかたをつかむのがオススメです。C1以上では、選んだ難易度までの災厄をすべて適用します。たとえばC3に挑戦するなら、C1・C2・C3の災厄がすべて有効です。難易度が1つ上がるたびに条件が積み重なるため、少しずつ攻略の考えかたが変わっていきます。自信があれば、難易度を飛ばして挑戦してもOKです。C0 基本ルール災厄はありません。最終ラウンドは第10+ラウンドです。便宜上C0と位置付けていますが「チャレンジ・ラン」モードに挑戦しない普通の遊び方と思っていただいて構いません。1人でプレイする時は10ラウンド以内のクリアを目指すことをクリアの定義をしていますが、複数人でプレイする場合は10ラウンドより長くなってしまった場合でも、勝者が決まるまで続けてもOKです。ポーションカードは1人1枚が基本ですが、全員で相談して0〜3枚に変えても構いません。まずはここで、スペルを詠唱して能力を育て、キャラクターを覚醒させて勝利宣言する、という基本の流れを楽しんでください。C1 かすれた史料ワイルドのK・Q・Jを山札から取り除きます。便利なワイルドが3枚減るため、数字とカラーの両方を以前より丁寧に組み立てる必要があります。最終ラウンドは第9ラウンドと短くなります。C2 瘴気の霧通常の手札交換では、3枚までしか交換できなくなります。手札を丸ごと入れ替えて仕切り直すことが難しくなり、「何を残し、何を捨てるか」の判断がより重要になります。C1の災厄も引き続き適用されます。最終ラウンド、ポーションカードはC1と同じです。C3 神秘のベール「数写しの秘術」を解禁した状態でなければ、キャラクターを覚醒できません。「数写しの秘術」は未解禁のままクリアされることが多々ありますが、それが許されなくなっています。単純に解禁のために1回の成長分がここに費やされることになりますから、より最終ラウンドの制限時間が厳しくなる難易度です。ここがまず越えるべき大きな壁となる位置付けです。最終ラウンドは8ラウンドとC2と比べて1ラウンド早まりますが、ポーションカードが1枚増えます。上手く組み合わせてクリアしましょう。C4 双子の悪霊10以下の数字を含む「1ペア」と「2ペア」を詠唱できなくなります。序盤に作りやすいスペルが制限されるため、最初から上手く立ち回らないと成長が鈍化して制限時間に間に合わなくなってしまいます。低い数字の扱いかたや、別のスペルへつなぐ方法を考えなくてはなりません。ポーションカードを使うタイミングがより試される難易度です。最終ラウンド、ポーションカードはC3と同じです。C5 王冠の真価スペル「勝利のまじない」では勝利宣言できません。勝利に必要なスペルの中で最も簡単にできる「勝利のまじない」が封じられます(詠唱して他の成長アクションに用いるのはOK)。ここをクリアしたプレイヤーは『王家のまじない』を完全マスターしたと言っても過言はないでしょう。最終ラウンドは第7ラウンドと制限時間が早まりますが、ポーションカードは3枚に増えます。ポーションカードを上手く3枚全部使えないと基本的には間に合わない難易度になっています。使い所がなかったポーションカードを残したりすると大体クリアできないので、3ピックで何をポーションカードとして持つかを今までの経験から選んでいかないと後々苦しいことになってしまいます。ひとりでもみんなでも「チャレンジ・ラン」は1人でも複数人でも楽しむことができます。複数人の場合は誰かがクリアできたらOKなので、皆で協力してもいいですし、歴戦の猛者のプレイヤーはC5でバチバチに争うなんてこともできます。攻略のヒント・難易度が高くなるにつれキャラクターカードEXを使うことをおすすめします・キャラクターカードEXを使う場合は、固有スキルと相性のよいポーションカードを選ぶと有利です。・ポーションカードは、何を選ぶかだけでなく、使うラウンドと組み合わせる順番も重要です。さいごにどの能力を育てるか、秘術を早めに狙うか、ポーションで一気に展開を変えるか。遊ぶたびに「今回はどう攻略するか」を考えられるのが、チャレンジ・ランの魅力です。まずは基本ルールであるC0から。そして、C1、その先へ挑戦してみてください。C5のクリア報告を待っております!
- 2026/10/11 17:12
- すごねこゲームズ
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- 『王家のまじない 第二版』初版からの変更点について
- こんにちは、すごねこゲームズです。『王家のまじない』第二版では、初版(新版)からルールやコンポーネントに大きな変更を加えました。この記事ではどのように変わったのかを書いていこうと思います。なお、第二版は『王家のまじない』の続編というわけではなく、第二版だけでも遊べる仕様となっております。「役作り×成長システム」と謳っているカードを組み合わせてスペルを作り、そのスペルで能力を成長させていく基本部分はそのままに、プレイにおける冗長な点や各種バランス調整、ソロモードの充実化を主に対応しました。初主な変更点をご紹介します。『王家のまじない 第二版』ゲームマーケットぺージはこちら↓https://gamemarket.jp/game/189471『王家のまじない 第二版』予約フォームはこちら↓https://forms.gle/6Rd1vH533fcVGp2Z6チャンスカードをポーションカードに変更初版にあった「チャンスカード」を廃止し、新しく「ポーションカード」20枚を追加しました。チャンスカードはラウンドごとに公開され、全員に影響を与えるカードでした。ゲームに変化をつける一方で、全プレイヤー同じタイミングで同じ効果のため、プレイヤーの立ち回りに差分がなく、動きに差別化が見られないことが多い印象でした。そこで第二版では、自分で使うタイミングを選べる「ポーションカード」に変更しました。基本ルールでは1人1枚を持ち、使うかどうかは任意です。序盤の成長に使っても、強いスペルを作るために最後まで残しても構いません。「突然起こるイベント」だったものを、「自分で使いどころを考える切り札」に変更した形です。また、後述のチャレンジランモードでは、ポーションカードを最大3枚まで利用可能にし、効果を組み合わせることで絶大な効果を引き出すことができます。チャレンジ・ランを追加1人モードを遊んでいただいた感想が想定よりも多くいただくため、第二版では、C0〜C5の6段階からなる「チャレンジ・ラン」を追加しました。C0が基本ルールで、初版(新版)とほぼ同等のゲームルールとなっています。C1以降は「災厄」と呼ばれる制限が追加されていきます。最終ラウンドなどの条件も変わるため、難易度が上がるほど短い時間で効率よくキャラクターを成長させる必要があります。初版では基本的に同じ条件で繰り返し遊ぶ形でしたが、第二版では「次はC2、その次はC3」と攻略していく遊び方ができるようになりました。これに合わせて、現在のラウンドや難易度を確認するための「進行ボード」も追加しています。1人モードの感想から動き出したルールですが、これは2-4人でもプレイ可能なので、複数人でのやり込み要素としても遊ぶことができます。普通のルールで満足できなくなった方々は奮って挑戦してみてください。キャラクターカードEXのバランス調整新版ではキャラクタカードEXといい、各キャラクターに固有の能力を持たせましたがこの固有能力のバランスを調整しました。どのキャラも強力な固有能力を持たせているので、固有能力の打ち合いでゲームを大きく動かすことができると思います。 6枚役のスペルを追加通常のポーカーでは存在しない6枚選んでできる役を用意しました。全てのカードがキャラクターカラーで「9,10,J,Q,K,A」のから成る勝利の大魔術と全てのカードが同じ数かつ全てがキャラクタカラーでできる勝利の六芒星です。6枚役は5枚役以下と違い強力な効果を持ちます。6枚スペルを詠唱すると成長アクションを2回行えるため、覚醒と勝利を同時に行えたり、能力を同時に2つMAXまで引き上げることができたり揃えることがかなり難しい反面、揃えた時に大逆転を狙える役となっています。その他の変更そのほかにも、・ 古の魔導書の能力の細かい調整・ 王冠マーカーの廃止・ 各種文言の調整などの変更を行っています。最後に第二版は、初版をまったく別のゲームに作り変えたものではありません。スペルを作って能力を育て、育てた能力を使ってさらに強いスペルを作る。この『王家のまじない』の基本部分は変えていません。一方で、チャンスカード、スペル、キャラクター、勝利条件など、実際のプレイ感に関わる部分により深みが出るように調整しました。初版を遊んでいただいた方にも、変更された部分を比べながら遊んでいただけたら嬉しいです。
- 2026/10/10 15:35
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