すごねこゲームズ @sugoneko_games
- リプレイ性抜群!◎ 「チャレンジ・ラン」について 【王家のまじない 第二版】
- 2026/10/11 17:12
こんにちは、すごねこゲームズです。
この記事は、『王家のまじない 第二版』に新たに搭載されたリプレイ性抜群の「チャレンジ・ラン」モードをお話しします。
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はじめに
このモードは、基本ルールをクリアした後も、更に高難易度のルールに挑戦することでよりヒリついたゲームを楽しむことができます。
難易度が上がるにつれ、能力の選択やポーションカードを上手く駆使しないとクリアに辿り着くことができずリプレイ性が抜群のモードとなっています。
※ ここでのクリアとは、勝者が決まるということを意味しています(一人用の場合は勝者が決まる条件を満たした状態でクリアです)
基本ルールとは、初版(新版)とほぼ同等のルールになっています。まずは、基本ルールで『王家のまじない』の流れや楽しさを十分堪能していただきたいです。
チャレンジ・ラン とは?
「チャレンジ・ラン」では難易度C0からC5までの第6段階となっており、難易度を上げるたびに新しい制限「災厄」が加わります。
また、制限時間である最終ラウンドも早くなっていきます。
その代わり、配られるポーションカードが増えるため、上手く使えば強い役が早い段階で出すことができます。
そのため、「次はどの能力から育てるか」「このポーションは今使うか、最後まで残すか」「どのキャラクターなら突破しやすいか」。挑戦するたびに、違う攻略を考えられるモードです。
ポーションカードは1ゲームにつき、それぞれ1回ずつしか発動することができませんが1ターンに何枚でも発動できるため、ポーションカードの効果を組み合わせることで絶大なパワーのある効果を引き出すことができたりもします。あたかもゲームがぶっ壊れてしまうようなシナジーもあえて残していますので、是非挑戦する際には考えてみてください。
チャレンジ・ランの遊びかた
ゲームを始める前に、C0〜C5から難易度を1つ選びます。

C0は基本ルールです。初めて遊ぶときは、まずC0でゲームの流れや能力の使いかたをつかむのがオススメです。
C1以上では、選んだ難易度までの災厄をすべて適用します。
たとえばC3に挑戦するなら、C1・C2・C3の災厄がすべて有効です。難易度が1つ上がるたびに条件が積み重なるため、少しずつ攻略の考えかたが変わっていきます。
自信があれば、難易度を飛ばして挑戦してもOKです。
C0 基本ルール
災厄はありません。最終ラウンドは第10+ラウンドです。
便宜上C0と位置付けていますが「チャレンジ・ラン」モードに挑戦しない普通の遊び方と思っていただいて構いません。
1人でプレイする時は10ラウンド以内のクリアを目指すことをクリアの定義をしていますが、複数人でプレイする場合は10ラウンドより長くなってしまった場合でも、勝者が決まるまで続けてもOKです。
ポーションカードは1人1枚が基本ですが、全員で相談して0〜3枚に変えても構いません。
まずはここで、スペルを詠唱して能力を育て、キャラクターを覚醒させて勝利宣言する、という基本の流れを楽しんでください。
C1 かすれた史料
ワイルドのK・Q・Jを山札から取り除きます。
便利なワイルドが3枚減るため、数字とカラーの両方を以前より丁寧に組み立てる必要があります。最終ラウンドは第9ラウンドと短くなります。
C2 瘴気の霧
通常の手札交換では、3枚までしか交換できなくなります。
手札を丸ごと入れ替えて仕切り直すことが難しくなり、「何を残し、何を捨てるか」の判断がより重要になります。C1の災厄も引き続き適用されます。
最終ラウンド、ポーションカードはC1と同じです。
C3 神秘のベール
「数写しの秘術」を解禁した状態でなければ、キャラクターを覚醒できません。
「数写しの秘術」は未解禁のままクリアされることが多々ありますが、それが許されなくなっています。単純に解禁のために1回の成長分がここに費やされることになりますから、より最終ラウンドの制限時間が厳しくなる難易度です。
ここがまず越えるべき大きな壁となる位置付けです。
最終ラウンドは8ラウンドとC2と比べて1ラウンド早まりますが、ポーションカードが1枚増えます。上手く組み合わせてクリアしましょう。
C4 双子の悪霊
10以下の数字を含む「1ペア」と「2ペア」を詠唱できなくなります。
序盤に作りやすいスペルが制限されるため、最初から上手く立ち回らないと成長が鈍化して制限時間に間に合わなくなってしまいます。
低い数字の扱いかたや、別のスペルへつなぐ方法を考えなくてはなりません。ポーションカードを使うタイミングがより試される難易度です。
最終ラウンド、ポーションカードはC3と同じです。
C5 王冠の真価
スペル「勝利のまじない」では勝利宣言できません。
勝利に必要なスペルの中で最も簡単にできる「勝利のまじない」が封じられます(詠唱して他の成長アクションに用いるのはOK)。ここをクリアしたプレイヤーは『王家のまじない』を完全マスターしたと言っても過言はないでしょう。
最終ラウンドは第7ラウンドと制限時間が早まりますが、ポーションカードは3枚に増えます。
ポーションカードを上手く3枚全部使えないと基本的には間に合わない難易度になっています。使い所がなかったポーションカードを残したりすると大体クリアできないので、3ピックで何をポーションカードとして持つかを今までの経験から選んでいかないと後々苦しいことになってしまいます。
ひとりでもみんなでも
「チャレンジ・ラン」は1人でも複数人でも楽しむことができます。
複数人の場合は誰かがクリアできたらOKなので、皆で協力してもいいですし、歴戦の猛者のプレイヤーはC5でバチバチに争うなんてこともできます。
攻略のヒント
・難易度が高くなるにつれキャラクターカードEXを使うことをおすすめします
・キャラクターカードEXを使う場合は、固有スキルと相性のよいポーションカードを選ぶと有利です。
・ポーションカードは、何を選ぶかだけでなく、使うラウンドと組み合わせる順番も重要です。
さいごに
どの能力を育てるか、秘術を早めに狙うか、ポーションで一気に展開を変えるか。遊ぶたびに「今回はどう攻略するか」を考えられるのが、チャレンジ・ランの魅力です。
まずは基本ルールであるC0から。そして、C1、その先へ挑戦してみてください。
C5のクリア報告を待っております!
