みすたーあんどみせすげーむず @MrandMrs_Games
ブース概要
【新作!】
ねこの性格とキゲンを見極める”ねこなで”チキンレース!『きまぐれにゃんこめくり』
【再販!】
楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞!音を聞き分けて場所を推理するボードゲーム『ステップシーカーズ』
出展コメント
製作状況等はX(Twitter)も更新しておりますのでこちらもぜひ!
皆様のお越しをお待ちしております!
その他
夫婦ふたりでボードゲームを制作しているサークルです。
「"予想外の笑い”をつくる」をモットーに、ボードゲーム初心者も経験者も一緒に楽しめるゲームデザインをしています!
【作品一覧】
2023春 『サウナーズプライド』
2023秋 『無法勇者』(終売)
2024秋 『パッシャバ!』(終売)→アークライトゲームズ様よりリメイク『オトツナゲーター』発売!
2025秋 『ドッターコネクター』
2026春 『ステップシーカーズ』楽市フレッシュドラゴン大賞2026 大賞受賞作!
2026秋 最新作!『きまぐれにゃんこめくり』
#ゲームマーケット2026秋
— みすたーあんどみせすげーむず@ボドサマ2026【4F-27】 (@MrandMrs_Games) August 7, 2026
ブースカットを提出しましたー!
みすたーあんどみせすげーむず 新作!
🐱『きまぐれにゃんこめくり』🐱
カードをめくってねこをなでなで!
ねこの性格とキゲンを見極める”ねこなで”チキンレース!🐈
前回ゲムマで完売した『ステップシーカーズ』も再販予定です👣 pic.twitter.com/4dS2I5hg2g
YouTube
新着ブログ このブースのブログ一覧へ
-
-
- 【開発ウラ話】なぜ「ねこ」のゲーム?~テーマ選定とアートワーク~【きまぐれにゃんこめくり】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です! ~ 新作"ねこなで"チキンレース『きまぐれにゃんこめくり』開発ウラ話 ~ デザイナーズノート風ブログシリーズ、前回はこのゲームのシステムについて、「確率が一目でわかる坊主めくりを作りたい」というところから、どのように現在のゲームになっていったのかをご紹介しました。【開発ウラ話】”確率が一目でわかるチキンレース”を目指して【きまぐれにゃんこめくり】今回は第2回。『きまぐれにゃんこめくり』といえば、タイトルの通り4匹の猫が主役のゲームですが…実は!開発を始めた時点では猫の要素はまったくありませんでした。今回は、なぜこのゲームが「猫」のゲームになったのか。そして、そのテーマをゲームの中で表現するために、イラストやアートワークでどんなことを考えたのか、という制作ウラ話です。↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/188784 〇猫のゲームを作るつもりだったわけではなかったこのゲームはまずシステムから作り始めました。複数の山から好きなカードを選び、見えている確率を参考にしながら、「ここならアタリが出そう」「危ないけど、ここで勝負したい」と考えてカードをめくる。そんな「確率のわかる坊主めくり」を目指してテストプレイを繰り返しました。ところが遊んでいるうちにひとつ気になることが出てきました。それは、確率がわかるからこそ、自分の“運の悪さ”もわかりやすくなるということです。たとえば、「ここは5枚中4枚がアタリだから、さすがに大丈夫でしょ!」と思ってめくったのにハズレ。次の手番でも、またハズレ。ハズレ、ハズレ…そんなことが続くと、「なんで自分はこんなに運が悪いんだ……!!」と、だんだん悲しい気持ちになってきますよね。確率を見えるようにして、「予想して遊べる」というところは狙い通りです。でもその一方、悪い結果もハッキリ意識しやすくなってしまったわけです。もちろん、己の不運を笑うというのも面白さのひとつです。ただそれが強すぎると、私たちが目指す「誰とでも一緒に楽しめる」ところからは少し離れてしまうと感じました。 〇「自分の運が悪い」のではなく「相手の機嫌が悪い」ことにしたいそこで、ハズレのカードを引いたときに「自分の運が悪い」以外の受け止め方ができないだろうか?と考えました。たとえば、カードの結果を「誰かの反応」にしてしまう。・今日は相手の具合が良かった・今日はたまたま調子が悪かったそう考えられるテーマなら、ハズレを引くこと自体もひとつゲームの物語として楽しめるのではないか。そこで候補として浮かんだのが、🐈にゃんこ!🐈⬛でした。猫って、すごくきまぐれですよね。さっきまで甘えてきたと思ったら、急にどこかへ行ってしまったり。撫でてほしそうに近づいてきたのに、少し触ったら「もういい!」という顔をされたり。同じことをしても、毎回同じ反応をしてくれるとは限りません。だったら、良い結果が出たら「今日は猫が懐いてくれた」悪い結果が出たら「今日は猫の機嫌が悪かった」というゲームにできるのでは?こうして、それまでテーマのなかったゲームが、「猫を撫でるゲーム」へと変わっていきました。ちなみに作者が猫好きであることも少なからず(とっても)影響していると思います。笑 〇4つの山札を、4匹の猫にしてみた猫をテーマにすると決めてみると、もともとのゲームシステムとの相性が思った以上に良くてどんどん馴染んでいきました。このゲームには、確率の違う4つのカードのグループがあります。これをそれぞれを別々の猫にしてしまおう!カードの枚数や構成の違いも、その猫の「性格」として表現してみよう!と考えました。登場する猫は4匹。たとえばみゅうは全3枚。「ごろごろ」「にゃあ」「しゃー!」が1枚ずつ入っています。ハイリスクですが、うまくいけば高得点。この「何をしてくるかわからない感じ」を”ツンデレ”と表現しました。一方、むぎは「ごろごろ」が多めで、比較的人懐っこそう。ルナは「ごろごろ」と「にゃあ」が同じ枚数で、おとなしいねこちゃん。とらは「ごろごろ」が多いけれど、「しゃー!」の数も他の猫より多く、本当にきまぐれ。 単に「確率の違う4つの山」だったものが、「性格の違う4匹の猫」になっていきました。 〇本当に「猫の機嫌」として受け取ってもらえたテーマを猫に変えてテストプレイをしてみると、遊んでくれた人たちが「確率の偏り」を猫の性格や機嫌として話すようになっていきました。「むぎちゃん今日機嫌悪いね」「みゅうちゃんデレた!やったー!」といった会話が自然に生まれます。実際に試遊会で「しゃー!」を何度も引いてしまった方が去り際に、「私、今日は猫に嫌われてるわー!」と、そう談笑しながら友人と帰っていかれたのがとても印象的でした。「自分がツイてなかった」ではなく、「今日は猫の機嫌が悪かった」と思えるようにしたくて猫をテーマに決めたので、実際に遊んだ方が自然とそういう言葉を口にしてくれたことで、テーマがゲーム体験とうまく噛み合ってくれたな、と実感することができてとても嬉しかったです。〇「しゃー!」されても、かわいく!テーマが決まったら、次はその猫たちをどう描くかです。アートワークで特に大切にしたのが、成功したときだけでなく、失敗したときも猫をかわいいと思ってもらえることでした。このゲームでは、「しゃー!」を引くとその手番は失敗です。だから普通に考えれば、「しゃー!」は嫌なカードです。でも、せっかく「失敗しても猫の気まぐれとして楽しめるゲーム」にしたいのに、カードをめくった瞬間に本気で怖い猫が出てきたら、ちょっとゲームの雰囲気と違いますし、プレイヤーに「怒らせちゃってごめん…」という気持ちにさせたいわけでもありません。そこで、「しゃー!されているのに、それでもなんかかわいい」というラインを目指しました。…これに苦戦しました。リアルな猫の威嚇に寄せすぎると、本当に怖くなりますし。逆にデフォルメしすぎて曖昧だと、ハズレのカードだということが伝わらずにゲームの理解を損ねてしまいかねません。もちろん嬉しいカードである「ごろごろ」や「にゃあ」との区別もしっかりつける必要があります。かわいいけれど、ちゃんと猫らしく、そして一目でしゃー!だとわかる、そのちょうどいいところを探していきました。 〇猫カフェで猫のリアクション研究をしよう!猫のかわいさを研究するために、実際に猫カフェにも行きました!取材ですよ?猫と遊びに来たわけじゃありません。研究にきたんです。………はい、とても楽しかったです!でも実際、いろいろな種類や性格の猫ちゃんをリアルに観察できたのはゲーム制作にとても活かされました。・撫でられた猫はどんな姿勢になるのか・気持ちよさそうなとき、どんな顔をするのか・ごはんを上げるとどんな反応をするのか・遊ぶ気分じゃないときはどんなリアクションをするのかなどなど。写真やイラストを見るだけでなく、実際の猫の動きや姿勢を見ることで、「こういう丸まり方をするんだ」「嬉しいとこんなふうに体を使うんだ」といったことを参考にしました。猫カフェにおいてあるおもちゃや、「猫をかわいがるためのポイント」といったお店からの注意書きなども、とても参考になりました。ゲームのためにはしゃー!って怒ってる様子も描かなきゃいけないわけですけど、資料のためにわざと怒らせるなんてそんなひどいこと、できるわけないじゃないですか!!!!なので、「こんなリアクションだったら嫌がってるよ」「こんな姿勢や表情、声を出してたら怒っているから触らないでね」といった、スタッフさんの注意書きがとても勉強になりました。 〇主役はにゃんこ!めくる楽しさとわかりやすさもうひとつこだわったのが、カードをめくるたびに違う猫の姿が出てくることです。4匹それぞれに、「ごろごろ」「にゃあ」「しゃー!」のイラストがありますが、猫ごとにそれぞれ別のポーズを描き下ろしています。「とら」は「しゃー!」が2枚ありますが、この2枚もそれぞれ違うイラストです。このゲームで一番何度も行うアクションは「カードをめくる」ことです。だったら、「次はどんな猫が出てくるんだろう?」という楽しさも、カードをめくる行為の中に入れたいと思いました。そのため、カードの表面には猫をできるだけ大きく配置しています。カードをめくった瞬間、画面いっぱいに猫が現れるようなインパクトを大事にしました。ちなみに4匹のデザインもパッと見ただけでどの猫ちゃんかわかるように、毛色、猫の種類、毛の長さ、全体のシルエットなどが、なるべく重ならないようにしています。それぞれの性格もイラストから感じてもらえるように意識したので、ぜひ実物を見ていただけたら嬉しいです!細かいところでも、ゲームの世界観を猫に寄せています。たとえば得点カード。単純に数字だけを並べることもできますが、猫の好感度を上げていくゲームなので、キャットタワーを登っていくようなデザインにしました。ゲームプレイには関わりの薄い部分ですが、こういう細部も含めて、「猫を撫でて、少しずつ仲良くなっている」ように感じてもらえたらと思っています。得点カードにアイテムカードを重ねて得点を記録する方法を取りました。好感度を上げるほど猫がキャットタワーを登っていくようになっています〇確率より「推し」のねこカードをめくる楽しさテストプレイや試遊をしていて、作者として予想外だったことがひとつあります。「確率を無視して、好きな猫をめくり続ける人」が思った以上に多かったことです。このゲームは、「確率を見て、どのカードをめくるか考えるゲーム」として作っています。確率を考えたうえで、「しゃー!が出やすいけど、それでも挑む!」があるのはもちろん想定してましたし、「かわいいから」でめくる楽しみ方もできるように作っています。作っているんですけど、「私はこの子が好きだから!浮気はしない!」「このしゃーしゃー言ってる猫ちゃんを、この私が懐柔するんだ!」と“推し”の猫を撫でに行く人が、想像より多い!これはとても嬉しい誤算でした。ただの「4つのカードのグループ」だったものが、テーマやイラストを加えたことで、プレイヤーにとって「4匹の猫」になっている!勝ち負けだけじゃないところにも楽しさを作れたのは作者としてもとても嬉しいですし、そう思ってもらえるくらい猫ちゃんたちを可愛く描くことができたことにほっとしています。 〇「カードをめくる」が「ねこをなでなでする!」へ最初に作ったのは、「確率がわかる坊主めくり系のゲーム」でした。そこに「ねこ」というテーマを加えたことで、「カードを選ぶ」ことが「どのねこを撫でるか」になりました。ハズレを引くことは「しゃー!ってされる」になりました。己の不運は「このねこの機嫌が悪い」になりました。ゲームのルール自体は同じでも、テーマによってプレイヤーがその出来事をどう感じるかは大きく変わる。『きまぐれにゃんこめくり』を作る中で、改めてそれを感じました。かわいいねこを見て楽しむもよし!確率をしっかり考えて勝負するもよし!推しのねこをひたすら撫でるもよし!皆さんにも、ぜひ4匹のきまぐれなねこたちに振り回されながら楽しんでいただけたら嬉しいです!ゲームマーケット2026秋 新作『きまぐれにゃんこめくり』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/188784●お取り置き予約はこちら!!ゲームマーケット2026秋 取り置き予約フォーム https://forms.gle/TfRWfKKDznZxHuas7●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/10/14 18:24
- みすたーあんどみせすげーむず
-
-
-
- 【開発ウラ話】”確率が一目でわかるチキンレース”を目指して【きまぐれにゃんこめくり】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です!~ 新作"ねこなで"チキンレース『きまぐれにゃんこめくり』開発ウラ話 ~作者SURIMI夫婦が『きまぐれにゃんこめくり』を作るうえで考えたこと、こだわりポイントをブログにまとめて行こうと思います。今回は、このゲームがどんな発想から生まれ、どうして今のゲームシステムになったのか、という制作ウラ話です。↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/188784 〇目指したのは「確率が一目でわかる坊主めくり」坊主めくり、楽しいですよね。我が家では毎年お正月に百人一首とセットで家族で遊びます。札をめくる瞬間の、坊主が出るかもしれないドキドキ。姫が出て札を総取りできるワクワク。シンプルで、ちゃんと盛り上がります。でも、遊ぶたびにいつも思ってました。「坊主の確率って結局どのくらい??」数えました。我が家の百人一首は、姫は21枚、坊主が13枚(蝉丸含む)。最初の時点なら、坊主は100分の13。ゲームが進むにつれ札は減っていくので「今は何分の何だから・・・」と考えるのはなかなか大変です。もちろんそんなこと考えずにめくって一喜一憂して、十分楽しいです。けれど、一番上の札をめくるしかないので、プレイヤーが自分で選択している感覚はあまりありません。「今日は運が良かったな」「今回はツイてなかったな」で終わることも多い。そこで考えました。「次に何が出そうなのかが一目でわかって、自分で考えられて選べる坊主めくり系チキンレースがあったら、もっと面白いんじゃない?」ここから、『きまぐれにゃんこめくり』の企画が始まりました。 〇確率を見えるようにして、自分で選べるようにまず考えたのが、めくるカードをひとつの山札にまとめず複数に分けることでした。最初期は5種類でしたが、最終的には4種類に落ち着いています。さらに、それぞれの山でアタリとハズレの枚数や比率を変えました。「どの山ならアタリが出やすいか?」「今ならどこが安全か?」「多少危なくても、こっちを狙った方が得なのでは?」そんなことを考えて選べるようにしたかったので、それぞれの山に何が何枚入っているのかも、プレイヤーから見えるようにしました。1ターンにめくる枚数もテストを繰り返して調整。最終的に3~5枚になりました。「もう1枚ひく?ここでやめる?」という、いわゆるチキンレース/プッシュユアラックのドキドキをしっかり味わえるラインを探りました。また、めくったカードは山に戻さないことにしました。カードが減るたびに確率が変わっていくことで、「さっきまでは安全だった山が、今は危ない」といった変化が生まれます。毎手番、どこを選ぶか考える余地を作りたかったからです。~初期モックはパワポで作ってテストしてました。Miss!は0点、Normalは1点、Rareなら3点。点数や枚数をいろいろ変えて調整していきました~ちなみに、最初は本当に「山札」に分けていたのですが、最終的には七並べのように山ごとに並べて、好きなカードをめくれるようにしました。せっかく「自分で選ぶ」ことを大事にしたので、どのカードをめくるかも選べるようにしようと思ったからです。たとえ確率が同じでも、「自分がこれを選んだ!」という感覚は、結構大きいと思っています。 〇最後の「アタリ」に追加ボーナス!ところで、作りたかったのは「自分で考えられる坊主めくり」でした。確率が完全にわかって、運の要素をなくしたいわけではありません。坊主めくりの魅力である、「めくる瞬間のドキドキ」や「めくった結果を見て盛り上がる楽しさ」は、運の要素があるからこそだと思っています。そこで・ハズレが出たらシャッフル・アタリがすべて出た場合もシャッフルという仕組みにしました。確率は毎ターン変動するけど、常にアタリもハズレも残っている。めくって次に何が出るかが確定してしまわないようにしました。ところが、これだけでは別の問題がありました。ハズレの確率が高くなった山を、誰もめくりたくなくなってしまう。せっかく複数の選択肢があるのに、「ここは選ばない」がはっきりしすぎるのは面白くありません。そこで、各山に残った最後の1枚のアタリを引いたら、追加ボーナスがもらえるようにしました。すると、「こっちはハズレが4分の1だから、安全に行くならこっちかな」という判断だけでなく、「こっちは危ないけど、2分の1でボーナス付きのアタリ。なら狙ってみる!」という選択も生まれます。運の要素はしっかり残す。でも、どのリスクを取るかは自分で決められる。そんな形を目指しました。 〇「予想外」を楽しむにはまず「予想」が必要!確率をわかりやすくした一番最初の目的は、「自分で判断した」「自分で選んだ」という感覚を持ってもらうことでした。でも、もうひとつ大きな狙いがありました。それが、プレイヤーに、めくった結果を「予想」してもらうことです。確率が見えることで、「ここならこれが出るはずだ」という期待をできるようにしたかったのです。個人的に、ゲームが盛り上がる大きな要素のひとつは「予想外」だと思っています。たとえば、「サイコロで2以上なら成功」という場面で、よりによって1が出た!とか。ワードゲームで、「これはさすがに伝わらないだろう」と思ったヒントから、まさかの正解が出た!とか。盛り上がりますよね。でもそれって、「これは成功するだろう」「これは無理だろう」という予想が先にあるからこそ、結果が「予想外」になるのだと思います。だったら、予想外を作るために、まず自然に予想をしてもらえるゲームにしよう!というのが今回の「確率を見やすくする」という仕組みを考えたもうひとつの理由です。「ここなら5分の3アタリだからいけるでしょ~!」と言った直後にハズレが出たり。逆に、「いや、アタリ3分の1は厳しいでしょ」という状況からアタリを引いたり。シンプルで予想がつきやすいからこそ「予想外」で盛り上がるゲームになったと思います。 〇自分の手番じゃなくても「予想」してしまう作っていて面白かったのは、この「予想」を手番じゃない人まではじめたことでした。確率が全員に見えているので、誰かがカードをめくろうとすると周りのプレイヤーもどのくらいアタリが出やすいかがすぐわかります。「確率低いのにそこ行くの?」驚いたり、「あと1枚いけるって!」と煽ったり、「ハズレひくぞー!」と脅したり。手番プレイヤーの判断材料や期待のための情報でしたが、プレイヤー同士のコミュニケーションの材料にもなって盛り上がりに一役買ってくれています。 〇「シンプルで誰でも楽しめる」けど「考えどころがある」ゲーム『きまぐれにゃんこめくり』は、大人も子供も、普段あまりゲームしない人も経験者も、一緒のテーブルで盛り上がれて楽しめるゲームにしたくて作りました。ルールはなるべくシンプルに、でもただ簡単なゲームではなく、ちゃんと考えどころがあるようにしたかったのです。たとえば直感派の人が「この山はアタリが出やすそう」と感覚的に選べる。たとえば計算派の人が「残りの枚数的にこの山はハズレが出やすい」と具体的に確率を読んで選べる。同じ情報を見ながら、それぞれの選び方で考えられる。そんなゲームを目指しています。実際にテストの段階で、90代の祖父母も小学生の親戚も、"ボドゲ"ってなあに?な友人も、もちろんゲーマーも、一緒に遊んで盛り上がったので、いろんな集まりにもっていくのにちょうどいい一本になっていますよ!確率が見える。だから選べる。だから予想できる。そしてその予想を裏切られて面白い。そんな、みんなで一緒にワイワイ盛り上がれる『きまぐれにゃんこめくり』、ぜひ遊んでいただけたら嬉しいです! ゲームマーケット2026秋 新作『きまぐれにゃんこめくり』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/188784●お取り置き予約はこちら!!ゲームマーケット2026秋 取り置き予約フォーム https://forms.gle/TfRWfKKDznZxHuas7●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/10/5 22:26
- みすたーあんどみせすげーむず
-
-
-
- 【きまぐれにゃんこめくり】説明書公開中!【ゲムマ2026秋】
- こんにちは。みすたーあんどみせすげーむず です!作者のSURIMI (すりみ) と申します。どうぞよろしくお願いいたします。(=^・ω・^=)ゲームマーケット2026秋 新作 『きまぐれにゃんこめくり』 説明書公開!(=^-ω-^=)2026秋ゲムマ新作 "ねこなで"チキンレース『きまぐれにゃんこめくり』の説明書を公開しております。PDF版に加えて、こちらのブログページ上でも画像で読めるようにいたしましたので、ゲムマ前のチェック等にぜひご覧くださいませ!PDF版ダウンロードはこちらから!https://drive.google.com/drive/folders/1f7Ij8k9FRSOK5oJ5FvzelfeZMSHF7fM6?usp=sharing(実際のゲームにはカードの形で同梱しています) 写真や動画なども掲載しておりますのでゲームページもぜひご覧ください!↓↓https://gamemarket.jp/game/188784●お取り置き予約はこちら!ゲームマーケット2026秋 取り置き予約フォーム (準備中!)●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/9/13 17:10
- みすたーあんどみせすげーむず
-
-
-
- 【ステップシーカーズ】コンポーネントのこだわりの話【ゲムマ2026春】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です! ~ "立体聴覚"ボードゲーム『ステップシーカーズ』開発ウラ話 ~ゲーム開発に当たっての、作者SURIMI夫婦のこだわりポイントメモを数回に分けてブログにまとめて行こうと思います。今回は『ステップシーカーズ』のコンポーネントのお話です。ゼロから設計し、細かい音作りの調整を施したこだわりの内容になっています!↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/187494『ステップシーカーズ』は、エリアカップを叩いて音を出し、その音を頼りに場所を推理するボードゲームです。そのためこのゲームのコンポーネントは、見た目のカッコよさだけでなくゲーム体験そのものを支えるとても重要な要素になっています。カップを叩いたときに、ちゃんと音が聞こえること。冒険者がちゃんと音を出しやすくすること。プレートごとの音の違いが分かること。そして、テーブルに並んだときに「ダンジョンを探索している」雰囲気が出ること。『ステップシーカーズ』のコンポーネントデザインは、そうした体験を作るために何度も調整してきました。このゲームは「小さい音を聞き分ける力」ではなく、あくまで「立体聴覚」がテーマです。小さな音を聞き逃さない人が有利、というゲームにはしたくありませんでした。目指したのは、しっかり聞こえた音に対して、「今の音はどこから鳴ったのか」を推理するゲームです。そのためには、大前提として音がきちんと鳴る必要がありますので、カップやプレートの設計にはかなり力を入れました。 プレートのエリアカップと、プレート2種どこを叩けばよい音が鳴るかわかりやすくするため、色の違う"足跡マーク"を取り付けるました。1個1個手で取り付けています。 プレートごとの音の違いを出すために『ステップシーカーズ』には、音の違うプレートがあります。その中でも、ノーマルプレートとダートプレートの違いは、遊びの中で大事な情報になります。ちょうどいい聞こえ方を探すために、ダートプレートの中に詰めるビーズの種類や数をいろいろ試しました。軽すぎる音になったり、思ったほど違いが出なかったり、逆に主張が強すぎたり。実際にビーズを詰めて、鳴らして、比べて、とかなり地道な調整でした。一時期は夢の中でまでプレートを叩く音が聞こえていたほどです(笑) 最も苦戦したのはトラッププレートです。ゲーム中ドラゴンだけが場所を知っているトラッププレート。見た目はノーマルプレートと同じなのに叩くと鈴の音がして冒険者の場所がわかりやすくなるというゲームの重要な要素です。この鈴の音も、多くの人にちゃんと聞こえる必要があります。当初、音量を上げようと小さめの鈴を複数取り付けてみたのですが、ビーズの入ったダートプレートとの違いが分かりにくくなってかえって混乱する音色になってしまいました。ちょうどいいバランスを探して、鈴の大きさや数をいろいろ試しました。色々なパターンで作って聞き比べてみたり、実際に遊ぶ場面を想定して鳴らしてみたり。高すぎる鈴の音は本当に聞こえづらく、最終的にプレートに取り付けられるサイズの中で一番大きい鈴1つに決まりました。スマホで録音して聞こえ方を確認すると一般的な可聴音域に近いみたいで、音作りに一役買ってくれたので助かりました。(音楽じゃないです、ボードゲーム制作の話をしています!笑) 音へのこだわりで追加したフェルトところで試遊会などで「このフェルトのマットは一緒に入ってるんですか?」とよく聞かれました。はい、コンポーネントに含まれます!!ボードゲーム用のマットを持っている人なら必要ないかもしれませんが、遊んでくださる方が全員マットを持っているわけではありませんカップを直接テーブルに置いて遊んでみると、テーブルの材質や環境によって音の響き方が変わってしまって遊ぶのが難しくなるので、「プレイマット」という形でフェルトを同梱しています。フェルトがあることで、音の聞こえ方が安定しやすくなりますし、何より買ってすぐに遊びやすい状態になります。地味なポイントではありますが、実際の遊び心地にはかなり関わっていると思っています。 ゲームの世界観を支えるデザインもちろん、音だけでなくコンポーネントの見た目にもこだわりました。まずこのゲームの「顔」となるエリアカップ。『ステップシーカーズ』は、冒険者がダンジョンの中でお宝を探し、ドラゴンがそれを見つけようとするゲームです。そのため、エリアカップはダンジョンの石造りの壁のようなイメージで模様をつけています。デザインの参考にしたのは、チェスのルークです。塔や城壁のようなシルエットが、ダンジョンの雰囲気に合うと思い採用しました。アートワークの一環でしたが、この模様なら3Dプリンターで印刷したときの継ぎ目が目立ちにくいという副次的な効果を得られたのはよかったです。テストプレイしていただいた方からも好評で、うまく噛み合った部分だと思っています。お宝についても、最初は木製のキューブなどもっと"アナログのボードゲームらしい"部品を考えていました。でも、せっかくダンジョンでお宝を探すゲームなのに、普通のキューブだと少し寂しい気がして透明感のある宝石コマを用意することにしました。冒険者が見つけるものが、ちゃんと「お宝」に見える。小さなことですが、遊んでいるときの気持ちには関わってくるかなと思います。対面で遊ぶからこその体験を大事にしたい『ステップシーカーズ』は、対面で遊ぶアナログゲームだからこその体験を大事にして作りました。目を閉じて耳を澄ませる。誰かが音を立てる。その音を聞いて場所を探る。カップを開けて、テーブルを囲むみんなで一緒に驚く。そんな普段はなかなか味わえない体験を支えるものとして、コンポーネントの設計にも力を入れました。ただ見た目がかっこいいだけじゃない、ゲーム性に直結する設計にも注目していただけたら嬉しいです。ゲームマーケット2026春 新作 楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞受賞作『ステップシーカーズ』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/187494●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/5/21 19:47
- みすたーあんどみせすげーむず
-
-
-
- 【ステップシーカーズ】聞くだけじゃない!戦略性のあれこれの話【ゲムマ2026春】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です! ~ "立体聴覚"ボードゲーム『ステップシーカーズ』開発ウラ話 ~ゲーム開発に当たっての、作者SURIMI夫婦のこだわりポイントメモを数回に分けてブログにまとめて行こうと思います。今回は『ステップシーカーズ』の戦略や心理戦のお話です。コンポーネントやテーマの物珍しさが目を引く本作ですが、"聴力検査"ではなくしっかり読みあいの楽しめるゲームなのでぜひ注目いただけたら嬉しいです!↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/187494『ステップシーカーズ』は、「立体聴覚」をテーマにした非対称対戦ゲームです。冒険者は音を立てながらダンジョンを移動し、お宝を探します。ドラゴンは目を閉じてその音を聞き、冒険者がどこに隠れているのかを推理します。このゲームで作りたかったのは単なる場所当てクイズではなく、音から推理するという読み合いでした。 音は「やむなく鳴ってしまうヒント」であり「意図的に鳴らせる情報」冒険者は、ドラゴンに見つからないように行動します。毎ターン必ず3歩移動し、そのたびにしっかり音を立て、その音はドラゴンへの隠れ場所のヒントになります。2歩で移動をやめたり、音を小さく聞こえにくくしたりしてはいけません。このルールは、『ステップシーカーズ』の根本にあるこだわりです。ドラゴンは目を閉じていますが、音から冒険者の位置を推理してきます。どの方向から聞こえたのか。近いのか、遠いのか。音色は白黒どっちのプレートか。冒険者は毎ターン自分の存在をドラゴンに知らせながら、それでも見つからないように動かなければいけません。冒険者の楽しさは、この不自由な中でただ逃げるだけでなく、いかにドラゴンをかく乱できるかにあると思っています。どのルートを通るか。まっすぐお宝のありそうな方へ向かうのか。あえて戻るのか。同じカップに足踏みしてドラゴンを惑わせるのか。お宝の場所が分かっていても、今すぐ取りに行くのか、それとも一度様子を見るのか。冒険者は、自分が出す音によってドラゴンに何を想像させるかを考えながら動くことになります。複数人プレイで生まれる“おとり”の楽しさ冒険者が複数人いると、さらに駆け引きが広がります。お宝を発見すれば冒険者は1点ですが、お宝のあるカップに隠れた状態でドラゴンに見つかれば冒険者は負けてしまいます。冒険者側がルールを理解してくると、例えば誰かがお宝を発見したときに別の冒険者があえて場所のわかっているトラップをあえて踏みに行ってドラゴンの注意を引きつける、なんていう「囮作戦」も可能です。こういう協力がうまく決まったときの「してやったり!」な連係プレーが決まると爽快です!でもやりすぎるとドラゴンに裏をかかれるので、使いどころは注意です!笑 ドラゴンは「音」だけでなく「意図」を読む一方で、ドラゴン側もただ音の方向を当てるだけではありません。もちろん、音がどこから聞こえたかを聞き分けることは大切です。でも、それだけで判断すると、冒険者の誘導に引っかかることがあります。「今の音はわざと戻ったのか?」「どの冒険者が本命でどれが囮なのか?」ドラゴンは、音の位置だけでなく、冒険者の狙いも読まなければいけません。さらに、同じカップは2ターン連続で開けられません。「ここにいるだろう!」と思っても、開けるかどうかためらう場面も出てくるでしょう。遊んでいると「聞こえた音の感じだと進んできたように思ったけど、たぶん誤魔化すために同じところ足踏みしてる!」みたいな心理戦が有効なシーンもあるかもしれません。 カップを増やして大きなダンジョンで遊べば読みあいもさらに深まります!「勝ち確」盤面からの一発逆転『ステップシーカーズ』を試遊していただいた中で、印象的な展開がありました。冒険者2人が、それぞれ別の場所でお宝を同時に発見。ノーマルモードでは冒険者は2点取れば勝利なので、見つからなければ即勝利の王手盤面です。「これは冒険者勝ったな!」という空気の中、ドラゴンがお宝のカップを開けて冒険者の場所を当て、一発勝利!遊んでくれた方も盛り上がる印象深い勝負となりました。冒険者の作戦が決まる気持ちよさ。それをドラゴンが読み切る気持ちよさ。どちらの側にも、読みあいや勝負どころがあるゲームになっています。冒険者vsドラゴン どちらの立場も遊んでほしい『ステップシーカーズ』は、冒険者とドラゴンで見える景色が大きく変わります。冒険者側では、音を立てながら隠れ、ドラゴンを出し抜く楽しさがあります。ドラゴン側では、音を聞き、冒険者の意図まで読み切る楽しさがあります。一度ドラゴンを遊ぶと、冒険者の音の出し方が気になってきます。一度冒険者を遊ぶと、ドラゴンがどう言う場面で悩むかが分かります。お互いの立場を知るほど、戦略も深まっていきます。ぜひ、冒険者とドラゴンの両方で遊んでいただけたら嬉しいです!ゲームマーケット2026春 新作 楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞受賞作『ステップシーカーズ』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/187494●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/5/21 0:21
- みすたーあんどみせすげーむず
-

![[STEP SEEKERS]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20261016_235501_ステップシーカーズ_サムネイル(タイトル).png)
![[FICKLE CAT FLIP (English Edition)]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260903_171609_きまぐれにゃんこめくり_サムネイル_English_アートボード 1.png)
![[きまぐれにゃんこめくり]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260821_174227_きまぐれにゃんこめくり_サムネイル_アートボード 1.png)
![[ステップシーカーズ]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260304_161038_ステップシーカーズ_サムネイル(タイトル).png)
![[Dotter Connector]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251119_211717_ドッターコネクター_サムネイル_サイズ調整.jpg)
![[ドッターコネクター]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251008_200535_ドッターコネクター_サムネイル_サイズ調整.jpg)