クリエイティブAHC @creativeAHC
ブース概要
オリジナルカードゲームの販売と試遊。正体隠匿系ゲームが多め。『斯くして我は独裁者に成れり』『ひぐらしのなく頃に-我-』『邪神がこの中にいル』など。
出展コメント
アナログゲームデザイナー集団【クリエイティブAHC】です。ボードゲーム・カードゲームに限らずTRPGルールブックの製作や舞台のプロデュースなど幅広い活動を行っています。代表作はゲームマーケット大賞2019優秀賞『斯くして我は独裁者に成れり』・07th Expansion公式カードゲーム『ひぐらしのなく頃に-我-』・クトゥルフカードゲーム『邪神がこの中にいル』・オリジナルTRPG『MSSクトゥルフ神話との邂逅』など。
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AHC公式サイト http://ahcahc.com/
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- 【1,000円】彼氏と彼女の濃密な愛の心理戦『愛してるよゲーム』の魅力を徹底解説!
- 【イベント特別価格 1,000円!超お手軽&濃厚2人専用カードゲーム】こんにちは!クリエイティブAHCです。「ボドゲって3,000円〜5,000円くらいするイメージがある……」「ゲムマの買い物で、あと1作なにかお手頃で面白いゲームを買いたい!」そんな方に全力でおすすめしたいのが、AHCの2人専用カードゲーム『愛してるよゲーム』です!なんと、イベント販売価格は驚きの1,000円(税込)!破格のプライスですが、中身はハラハラドキドキの本格心理戦が楽しめます!◆ ストーリー・世界観「毎日毎日『愛してるよね?』と聞いてもらえるボクは日本一の男だと思う。」「毎日毎日『誰と会ってたの?』と心配してもらえるボクは世界一の男だと思う。」「毎日毎日『私たち永遠よね?』と言ってもらえるボクは宇宙一の男だと思う。」――だってボクは彼女を愛しているんだから。何より彼女の愛は本当に激しい……。本作は、そんな深い愛を持つ「彼女」と、彼女を愛する「彼氏」による、2人だけの特別な心理戦ゲームです!◆ ここが面白い!『愛してるよゲーム』3つの魅力① 1,000円とは思えない!濃密な駆け引きと読み合いプレイ時間は約20分。サクッと遊べるサイズ感ながら、「彼女の狙いを読む彼氏」と「自分の目的を達成したい彼女」の高度な情報戦が繰り広げられます。② 彼女の「隠された目的」を巡るスリリングな展開・彼女側:秘密裏に引いた「目的カード」の条件を満たすため、彼氏に上手く行為カードを選ばせるよう誘導します。・彼氏側:彼女から提示される行為カードから「彼女の目的」を推理し、間一髪でその条件をかわし続けて3週間(3ラウンド)を生き延びます!③ カップルでもボドゲ仲間でも盛り上がる!恋人同士で遊べば甘く激しいプレイに(!?)、ボドゲ仲間と遊べば爆笑必至の心理戦に!2人揃えばいつでもどこでも手軽に遊べる最高のコミュニケーションツールです。◆ お買い物の「あと1品」やプレゼントにも最適!「自分用にはもちろん、ボドゲ好きの友人へのちょっとしたお土産・プレゼントにも喜ばれる!」と大好評をいただいております。1,000円というお買い求めやすい価格ですので、ぜひブースにお越しの際は手にとってみてくださいね!◆ 商品仕様タイトル:愛してるよゲームジャンル:彼氏と彼女の愛の心理戦(2人専用カードゲーム)プレイ人数:2人(専用)プレイ時間:約20分対象年齢:14歳以上ゲームデザイン:あまおち総統イベント販売価格:1,000円ブースにて皆様にお会いできるのを楽しみにしております!
- 2026/10/1 14:27
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- 【ゲムマ大賞2019優秀賞】名作正体隠匿『斯くして我は独裁者に成れり』とは?「初期陣営なし」「脱落なし」で初心者も100%楽しめる3つの理由!
- クリエイティブAHC広報本部です!「正体隠匿ゲーム(人狼系)に興味はあるけれど、嘘をつくのが苦手で勇気が出ない……」「途中で脱落してしまい、暇な時間ができるのが寂しい……」そんなお悩みをお持ちの方に、ぜひ知っていただきたいボードゲームがあります!それが、ゲームマーケット大賞2019にて優秀賞を受賞した、クリエイティブAHCの代表作『斯くして我は独裁者に成れり』です。どのようなゲーム?舞台は、絶対的な国王が亡くなり、権力の空白が生まれたとある王国。プレイヤーたちは国の指導者(独裁者)の座を巡り、5日間にわたる議論と投票、技能の応酬に挑みます。一般的な正体隠匿ゲームと大きく異なる最大の魅力は、「自分の運命(役職)を自分自身で手繰り寄せる」という前代未聞のゲームシステムにあります。初心者にも絶対おすすめできる3つの理由1. 【初期陣営なし】自分の役職は自分で決める!ゲーム開始時、あなたに決まった陣営はありません。手札として配られた複数のカード(役職)の中から、毎夜1枚ずつ不要なカードを捨てていきます。そして、5日目の最終夜に「手元に1枚だけ残したカード」が、あなたの最終的な役職(勝利条件)となります。場の空気や他プレイヤーの動きを見ながら、自分から勝ちに行ける役職を選び取ることができるのです!2. 【途中脱落なし】最後まで全員で議論に参加できる!「初日に追放されてあとは見てるだけ……」といった悲劇は一切ありません。5日間の議論と投票を通じて、プレイヤー全員が最後までゲームの主役として密度の高い議論と駆け引きを楽しむことができます。3. 【無理に嘘をつかなくても勝てる】相手をだますための巧妙な嘘は必須ではありません。「支持票」で誰かと協力関係を結んだり、「無効票」で意図しない票数を打ち消したりといったトークンを使った戦略的なやり取りによって、誠実な立ち回りのまま勝利を目指すことも十分に可能です!ゲームの流れ議論とカード廃棄(昼と夜):昼の議論で誰を信じるかを話し合い、夜に手札からカードを1枚捨てます。投票とトークンの使用:誰かを支持する「支持票」、あるいは投票を無効化する「無効票」トークンを使い、場に投じられる票数をコントロールしていきます。決着:5日目の夜、全員が最後に残した手札(役職)を一斉に開示!集まった票数と各役職の勝利条件を照らし合わせ、新たなる独裁者(勝者)が決定します!商品情報・スペックタイトル:『斯くして我は独裁者に成れり』プレイ人数: 4~12人プレイ時間: 20~40分対象年齢: 14歳以上イベント価格: 3,500円(税込)正体隠匿ゲームの楽しさだけを凝縮し、苦手意識を感じやすい要素を極限まで削ぎ落とした最高峰の心理戦ゲームです。大人数でのパーティやサークル会でも大活躍する本作を、ぜひゲームマーケット当日にクリエイティブAHCブースでお手に取ってみてください!
- 2026/9/29 10:44
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- 【祝・新作TVアニメ化!】『ひぐらしのなく頃に-我-』がゲムマ秋限定・過去最高安値の2,900円!惨劇の「カケラ」を卓上で紡ぐ心理戦の魅力とは?
- クリエイティブAHCです!『ひぐらしのなく頃に』を愛するすべてのファンの皆様、そして重厚な心理戦や正体隠匿ボードゲームを愛するゲーマーの皆様へ、とびきりのビッグニュースをお届けいたします。先日、原作『ひぐらしのなく頃に』の新作TVアニメーション制作決定&PV公開が正式に発表されました!20周年を迎えてなお、新たな展開を見せ続ける『ひぐらし』の世界。この快挙に、私共クリエイティブAHCスタッフ一同も胸を熱くしております。そこで!この記念すべき新作アニメ化を祝し、そして長年作品を応援してくださっているファンの皆様へ感謝を込めて……原作公式コラボカードゲーム『ひぐらしのなく頃に-我-』を、ゲームマーケット秋限定の特別感謝価格【2,900円(税込)】にて販売することを決定いたしました!通常定価3,800円、これまでのイベント頒布価格3,500円から大幅な値下げとなる、『ひぐらし-我-』史上「過去最高に安い」特別価格です。アニメ化によって作品への熱量が最高潮に高まっている今だからこそ、一人でも多くの方にこの惨劇と奇跡の卓上体験をお届けしたいと考えております。惨劇の「カケラ」を観測し、選択する――『ひぐらしのなく頃に-我-』とは?本作は、版元である07th Expansion様との正式な公式コラボレーションによって誕生したカードゲームです。プレイヤーは、雛見沢の住人そのものになるわけではありません。世界を外側から観測する「読者」――つまり、上位存在たる「観測者」としてゲームに参加します。あなたの目の前に広がるのは、前原圭一、竜宮レナ、園崎魅音、園崎詩音、北条沙都子、古手梨花、羽入/オヤシロさま……彼らが繰り広げる、幾重にも分岐する「あったかもしれない ifの物語(カケラ)」です。【ゲームの核心:手繰り寄せるべき「勝利条件」は全員異なる】ゲームは全5ラウンド(5日間)にわたって進行します。プレイヤーにはそれぞれ異なるキャラクターや目的が密かに割り当てられ、誰がどの勝利条件を目指しているのかは完全な闇の中です。誰かが惨劇を回避して平穏な結末を望む一方で、別の誰かは疑心暗鬼を深めて惨劇の発生を企んでいるかもしれません。手札の管理、毎ラウンド行われる議論、そして命運を握る「投票」と「カードの廃棄」。自分が望む「ifのカケラ」を手繰り寄せるため、時には他者と協力して票をコントロールし、時には冷徹に相手を裏切る判断が求められます。全員が笑顔で終わる未来を目指すのか、それとも特定の誰かを犠牲にして自らの目的を果たすのか――すべては卓を囲む観測者たちの駆け引きに委ねられています。原作者・竜騎士07先生からの公式推薦コメント本作の制作にあたり、原作者である竜騎士07先生からも非常に熱いご推薦のメッセージをいただいております!「この度は『ひぐらしのなく頃に』20周年に合わせて、AHCさんとジョルディーノさんに素晴らしいカードゲームを作っていただきました!自分の正体を隠しつつ、各々の勝利条件の為に暗躍するハラハラするゲームです!部活メンバー達は異なる勝利条件を持ち、プレイの度に立場や状況が変わります。なので、何度も繰り返し遊ぶことが出来て、様々な駆け引きを何度も楽しむことが出来ます。ぜひ、たくさんの皆さんに、たくさん遊んでもらえれば幸いです!」―― 原作者・竜騎士07竜騎士07先生のお言葉通り、本作は担当するキャラクターや場のカード状況、他プレイヤーの動きによって毎回まったく異なる展開が生まれるため、抜群のリプレイ性を誇ります。さらに、基本の1セットで4~6人プレイに対応しているほか、2セットを使用することで最大12人での大編成プレイにも対応!大人数でのサークル会やボドゲ会でも大活躍する仕様となっています。商品情報・ゲムマ秋特別頒布概要タイトル:『ひぐらしのなく頃に-我-』プレイ人数: 4~12人(※1セット:4~6人/2セット使用:最大12人)プレイ時間: 約30分対象年齢: 14歳以上ゲムマ秋特別価格: 2,900円(税込)[定価3,800円/イベント通常3,500円より大幅値下げ・過去最高安値!]新作TVアニメの放送が始まる前に、ぜひご自身の持ち札と頭脳で、雛見沢の新たな「カケラ」を紡ぎ出してみてください。ゲームマーケット秋の当日は、クリエイティブAHCブースにて皆様のお越しを心よりお待ちしております!
- 2026/9/27 21:25
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- 人狼が苦手だなと思う人ほど『斯くして我は独裁者に成れり』をプレイしてほしい!
- まず、『斯くして我は独裁者に成れり』(以下『我独』)は面白さの保証が違います。 なぜなら『我独』は 🏆ゲームマーケット大賞2019優秀賞🏆 を受賞した作品なのです! 面白さと完成度は折り紙付きです!! では以下に、一般によく言われる「人狼」のデメリットと魅力を出しながら、『我独』の面白さを紹介していきます🎉 「人狼」のデメリット ✅ウソをつかなければならない。 ✅相手を疑うのが苦手 ✅そもそも対立が苦手 ✅脱落がある 『我独』はこれを全て克服しています! まず「手札を始め全員が同じ状態で始める」(公平スタート)ので 💡「ウソの必要」「疑うこと」「対立」 がありません。 正体隠匿系にありがちな「クロ」がいないんですね。 そして「陣営」もないのです。だって【全員が同じ状態でスタートする】から。 だから「自分の正体を隠さなければならない」をする必要がないので、「対立は存在せず」「ウソも必要ない」のです! 💡そしてシステムとして【脱落はありません】。 いわゆる「吊り」がないので、最後まで全員がプレイして、最後全員の決断が行われて勝者が決定するシステムになっています。 正体隠匿系の魅力 ✅相手のウソを見抜くのが楽しい ✅上手く立ち回れると嬉しい ✅チーム戦略が上手くいくと最高 ✅やりこみプレイヤー同士の「高いレベルでの騙し合い」が面白い 💡『我独』はこれを全て実現しています! 最初にハッキリ言っておきます。さすがに「人狼」ほどはディスカッションによって相手をやりこめる快感はありません。まさに対人ディスカッションこそを楽しみたい方は「人狼」をプレイした方がいいでしょう。 しかし『我独』は高レベルでこれに近い体験を得ることができます。 まず『我独』はディスカッションゲームです。 「お邪魔者」や「シャドウレイダーズ」は、勝利を得るために議論が戦略の1つとしてあるという位置づけですが、『我独』は 💡【他プレイヤーは今何を考えているのだろう】 💡【どういう戦略で進めようとしているのだろう】 を想像した上で、自らの戦略を考えることこそがゲームの中心に置いてある「ディスカッションゲーム」です。 🔷ウソの楽しさ では「ウソは不要」と言っていたのに、「ウソを見抜くのが楽しい」とは矛盾しているじゃないか、を説明します。 正しくは「ウソは必須ではない」のであって、「ウソは付いてもいい」のです👊 だからウソをつくことが楽しいと感じる人は、どんどんウソをついてください。 そしてウソを見抜くことが楽しい人も、そういうウソをバンバン見抜いてください。 でもウソをつくことが苦手な人は、正直のままにプレイしてください。実際それでも勝てます✌️ 『我独』はそういうゲームバランスで成り立っています。 唯一、もし全員が「ウソをつきたくない」という人だけだと、もしかしたらこのゲームには魅力を感じられないかもしれません😭 🔷チーム戦略 次に「陣営がない」のにチーム戦略とはどういうことかについてですが、『我独』は最初こそ全員同じ状態で始めますが、ラウンドが進むごとに手札が減っていきますので、2ラウンド目からはもう全員同じではなくなります。 そして、勝利条件の中に「複数人でしか勝てないもの」があります。👨👩👧 つまり必ず他プレイヤーと協力しなければ勝てないものがあるわけです。 ここにチーム戦略が生まれます。 自分の勝利のために他プレイヤーと協力して戦略を練る。 まさに「チーム戦略」の魅力そのものです🤝🤝🤝 🔷立ち回り 『我独』は、【裏切る楽しさ】も満載です。 相談によって協力できるということは、つまりウソをついて裏切ることができるという意味になります。 「協力関係を築いている中、そこを裏切って勝つ」 議論好きとしてはたまらないというのは説明するまでもないと思います😏😏 💡ただしこのゲームはそんなに簡単ではありません。 「人狼」なら主に2陣営ですが、『我独』は2陣営に限りません。 7種類の手札にそれぞれ勝ち方が異なりますので、複数の陣営になる時も多々あります。 よって、裏切って勝とうとしたプレイヤーに対し、別のプレイヤーがさらに上回って勝つこともあるのが『我独』です。 そして事その裏切りが本当に上手くいくのか、事はそう簡単じゃないのです。 裏切るつもりが結局正直に協力しておかなければ勝てない状況になってしまった、というのも大いにあり得たりします。 同時に決して、必ずしもウソをついたり裏切ったりしなければならないわけではありません。 正直のままにプレイした結果、策に溺れた者達が足を引っ張り合って、正直者こそが勝利するなんてシチュエーションが大いにあり得るのが、この『我独』というゲームです。 💡むしろこの立ち回りのジレンマこそが『我独』の最大の魅力かもしれません。 🔷やりこみ高レベル戦 『我独』はディスカッションゲームです。 何度やっても毎回新しい展開が待っています。 この辺は「人狼」と同じと言えます。「人狼」だって同じメンバー、同じ役職ではじめても、毎回違う展開になると思います。 『我独』も同じです✌️ 💡そしてもうひとつオススメなのは、ルールは同じだけど役職の勝利条件をより複雑にした『幕末』というバージョンです。 ノーマル版よりも勝利条件を複雑にしているけど、その名の通り舞台を幕末に移したことによって、実際の幕末の動きにイメージしやすい勝利条件にすることで、より理解しやすくロールプレイもできてしまうバージョンです。 例えば ❤️【幕府】と【大名】と【新選組】 は手を組めますが、実は ❤️【大名】は【維新志士】 とも手を組むことができます。 幕末の世界らしく、協力と裏切りと議論が見事にマッチした『斯くして我は独裁者に成れり-幕末-』を、さらに楽しむことができるというのも『我独』の魅力なのです。 ✅寡黙吊りが無い もうひとつだけアピールさせてください。 『我独』にはいわゆる寡黙吊りがありません。 というか吊りそのものがないのですが、もっと言えば「黙っているからあやしい」が無いんですね。 理由は2つあります。 1⃣そもそも初期陣営や「クロ」が無いから「あやしい」という概念が存在しない。 2⃣破棄したカードや、投票された各プレイヤーの得票数という情報が出るので、議論以外からも推察は可能。 『我独』のキャッチフレーズのひとつに「議論も不要」があります。 黙っていてもゲームは成り立ちます。 黙っていても勝てます。 💡議論があっても楽しい。 💡ウソをついても楽しい。 💡でも正直のままでも楽しい。 💡何もしゃべらなくても楽しい。 💡全員が信じ合って全員で勝つことすら出来る! それが、ゲームマーケット大賞2019優勝賞受賞作 正体隠匿系ディスカッションゲーム 『斯くして我は独裁者に成れり』です! 👉詳しいルールはこちらに載っています。というかほぼ全て載せています! https://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/ 👉ゲームマーケット2023秋【B11】クリエイティブAHCにて販売。予約受付中です! https://forms.gle/ZcWaYLcWke4WqMcH8
- 2023/11/28 22:53
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- 【L03-04】なぜ我独には「全員で勝利」があり、なぜ勝利に差を付けなかったか
- 総じてアナログゲームはコミュニケーションゲームだと、もしくはコミュニケーションそのものだと思っている。 たまに1人用のアナログゲームはあるが、基本的には他人と対面して遊ぶのがTRPGやボードゲームをはじめとするアナログゲームなのであり、つまり他人の存在、他人との関係性、他人とのコミュニケーションが必要不可欠なゲームであって、最終的に「ゲームの存在意義そのものがコミュニケーション」と言っても過言ではないと思っている。 どういうことかと言えば、アナログゲームの「目的」はコミュニケーション(の成功)ではないだろうか、というコトだ。 やはりゲームなので、その目的を問われると「勝つこと」と答える人が多いのかもしれないが、しかし例えば「ゲームには勝ったけど、プレイヤー同士は殴り合い寸前になってしまい、二度と口をきかない関係になってしまった」という結果の場合、果たしてアナログゲームをプレイした意義や意味があったと言えるだろうか。 逆に「ゲームには負けたけど、このプレイを通じて新たな友達や仲間が増えた」となった場合、それでも「ゲームには負けたのでプレイの価値は無かった」と言ってしまってもいいのだろうか。 さらに言えば、TRPGなど勝ち負けはほぼ存在しない。 そう考えれば、やはりアナログゲームをプレイする意義というのは「楽しいという体験の共有」にあるわけで、つまりはコミュニケーションが上手くいったことこそがその意義だと言えるだろう。 前置きが長くなったが、『斯くして我は独裁者に成れり』は、ここをかなり重要視してルールデザインした。 すなわち「勝ち」よりも「コミュニケーション」を上位においてルールを規定したのだ。 我独の大きな特徴のひとつに「全員で勝てる」というものがある。 詳しいルールはここでは割愛するが(くわしくはこちらhttps://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/)、むしろ我独は1人で勝つことの方が少ないゲームである。 これについて発売前から現在までよく言われるセリフがある。 「勝つことの意義はどこにあるんですか?」 【民衆】という役職は、全員がこのカードを持ち続ければ「全員が勝利」である。 このルールを読んだとき、「だったらみんなで約束して全員が【民衆】を持ち続ければ勝てるじゃん」と思うと同時に、「それで勝って何が面白いんだろう?」「ゲーム性はどこにあるんだろう?」と考えてしまう人が一定数いるようだ。 さらにもっと具体的に 「勝ち方によって得点の差でもあるんですか?」 と聞かれることもある。 そう、例えば「【民衆】で勝てば1点、【独裁者】で勝てば5点」とかすれば、「この勝ち方だと得点が低いから、もっと高得点の勝ちを狙おう」という意識が働き、「勝ちに対する意識」に対する動機付けが強くなるだろう。 ルールデザインの段階で、この手法を考えはした。 競技性を高めるのであれば、こうすべきだろう、もしくは「勝ち人数」によって得点を与える等をすれば、表現は変だが、ゲームらしいゲームになっていたかもしれない。 でもこれは敢えて付けなかったのである。 なぜなら、勝ちよりもコミュニケーションを重視したかったからだ。 「全員で勝っても、一人で勝っても、どう勝っても同じ『勝ち』です」とした上で、「ではどうしようか?」という部分をプレイヤー全員で考えてもらうことで、そのコミュニケーションを楽しんでもらいたかったのだ。 自分で我独をインストをする際には、まず最初の1ラウンド目を1回プレイしてもらうようにしていて、つまりは試しに役職カードを2枚クローズドで捨ててもらっているのだが、これをやるとみな楽しそうに、ニヤニヤしながら、カードを捨てるのである。 もちろん【民衆】はどういう役職かを説明している上でだ。 そして結果と言えば、半数ぐらいは【民衆】を捨てる。 ひどい時には、【民衆】を捨てなかったのは1人しかいなかったということもあったぐらいだ。 こちらとしては、この時点で「大成功」。 【民衆】を捨てた人も、【民衆】を捨てなかった人も、「全員が共謀してこの結果を出した」のである。 ノリが良い卓だった場合、いかにもわざとらしく「もー、誰だよー」なんて声が上がることすらある。 もちろんこの結果は全員が満足しているのだ。 ゲーム的に言えば裏切られた人がいるのにも関わらず、それで嫌な思いをしている人は一人もいない。 むしろ初対面にもかかわらず、不思議な一体感すら出来ている。 カードを通じてコミュニケーションを図り、1つの目的を達成することで、「楽しいという体験を共有した」のであり、この時点ですでにアナログゲームをプレイする目的が達成されているとすら言えてしまうのだ。 我独には、勝ち負けよりも重きが置かれる価値が存在するのである。 もちろん競技性の強いMtGなどのアナログゲームもあるし、それを否定するものではないのだが、それでも世の多くのアナログゲーム、特にゲームマーケット系のゲームの多くの目的は「コミュニケーション」ではないだろうか。 なので、我独では、【民衆】以外にも色々と楽しくコミュニケーションできるよう強調してデザインしたのだし、ここも評価された点ではないかと思っている。
- 2019/12/1 11:52
- クリエイティブAHC
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- 細山 健児(思考)
- のんびりマイペースに、創りたいときに創りたいモノを創るをモットーにTPRG制作やボードゲーム制作で活動中。 個人サークルは「居眠りの街」。ゲームマーケットのときは「AHC / 居眠りの街」。 2011年より、ノベルゲーム制作から非電源ゲーム(TRPG/カードゲーム)へシフト。 カードゲームでは、1人専用カードゲームやTRPGとの融合を試みたストーリーテリング・カードゲームなど クセの強いゲームが主体。もう少し、シンプルなゲームを創りたいのが目下の悩み。 2015年はアダマスというシリーズを着手。 TRPGでは、A6サイズ文庫本を行動判定やロールプレイ支援に使うという「Fakeシステム」やサイコロフィクション・コンテストに奇跡ながら入選に滑り込んだ「Observer : The Complexiondrop」。見開き2ページのオムニバスルール集「TV's HIGH」シリーズを主催。 2013年よりゲームマーケット大阪にも参戦中。
- 2015/4/16 17:47
- クリエイティブAHC
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- 松尾直樹(なおぶ@AHC)
- 愛知県岡崎市出身。 ゲームブックから、ファイティングファンタジー、自作、D&Dという正統派?な入り方をした古くからのアナログゲーマー。 上京後、一時離れていたが、無事にこちらの世界に帰還して早数年。 AHC内の価値観を色々な意味でぶっ壊した「AHC産業革命」を起こしてくれた張本人。 急に創作意欲が刺激され、本年処女作「犯人はこの中にいる!」をリリース。 http://ahc.saloon.jp/hannin.html また2015年「グループSNEボード/カードゲームコンテスト」において『邪神がこの中にいる!』で最終選考まで残る。
- 2015/4/16 18:13
- クリエイティブAHC
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- みかんすい先生
- AHCのもう一人の設立者。 正式名称「MIKANSUI」 TRPGのGMでは堅実なシナリオと、生死ギリギリの戦闘バランスを誇る。 長年TRPG系サークルを主催しており、古今東西のTRPGに通じている。 知らないゲームは存在しないと豪語し、ドイツ語を操り、名作の多いドイツ産ボードゲームなどを嗜む一面を持っていたらいいなといつか希望の星に願いながら夢見る乙女。 乙女ではない。 2014年より、カードゲーム制作にも着手。 代表作の「HITMAN」は、絶妙なバランスのゲームをAHC内で突然発表し、周囲を驚愕させ、そのポテンシャルの高さをまざまざと見せつけた。 次回作が期待されるAHCの最終兵器。
- 2015/4/21 9:15
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- あまおち総統
- そろそろ10周年に差し掛かろうとしているサークル【AHC】の創立者であり代表。 「あまおち総統」もしくは「あまおち りん」 世界とちっちゃいおにゃのこを我が手中に収めようと野望を燃やし暗躍するが、手に縄がかかる方が早いと目下評判中。 最近(と言ってももう数年経つが)カメラに目覚めて、ますます後ろ手になるのではないかと、まわりを安心させている。 TRPGサークルの代表のくせに、あまりセッションに参加しないことで有名。 そのわりにたまにGMをやると、いかにPCを殺すかを考え、悪質なモンスターやレベルを配置するが、なぜか殺せず失敗してばかりである。 PLをやると、本道は別のプレイヤーに任せて、とにかくギャグメーカーに徹してしまう。 AHC設立以前から同人活動は行っており、AHC設立に合わせてAHCブランドでリプレイを中心ににして、同人活動を活発化させる。 そのキャラがTRPG世界で活躍するというコンセプトの「なりきりシリーズ」をはじめ、ソードワールド・グランクレスト・りゅうたま・ウタカゼなど、幅広いリプレイを発行している。 2012年、AHC初となるオリジナルゲームの同人TRPGルール「サイコロ・フィクション五竜亭」を発表。原作の人気の高さから、各所で大好評を得て完売。 2013年、オリジナルTRPG汎用システム「メイキング・ストーリー・システム(MSS)」を発表し、同時に「MSS悪の秘密結社RPG」を発行。100円という低価格オリジナルルールの先駆けとなり完売。現在全文をネットで公開中。 2014年、MSS第二弾「ラスボス戦闘RPG MSSのこり3ターン」を発表。 2015年、「MSSクトゥルフ神話との邂逅」を夏コミにて発表。 2017年、「VOTE SHOW ザ・ゲーム」発表。同名の即興舞台劇が原作の異色のゲームは、アナログゲームと舞台演劇との融合の先駆けとなった。 2018年、「斯くして我は独裁者に成れり」発表。嘘も議論も不要をキャッチコピーに、他にはない類を見ないシステムの正体隠匿系ディスカッションゲームとして好評を得る。 AHCで発表されるカードゲームなどのシステムデザイン協力やパッケージ・カードデザイン・ロゴなどの制作や監修などを手がけ、多才さを発揮するAHCの牽引役である。
- 2015/4/21 9:36
- クリエイティブAHC
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- らてぃす
- 必ず王道ヒロインをプレイすることから、別名「ミスターヒロイン」の名を持つが、中の人も負けないぐらい主人公属性を持っている、ラノベ体質。 その手で助けられた異性は数知れず!? AHC最古参のひとりで、古くからAHCのリプレイ同人誌に関わってきた。 自ら手がける「マギウスリプレイシリーズ」は、着実にその巻数を重ねてきている。 2014年より、カードゲーム制作にも着手。 小学生向けカードゲーム簡単計算バトル「ねがいましては!!」を発表。 http://ahc.saloon.jp/negai.html もちろん大人も夢中になれると好評を得て、子供達に計算の楽しさを伝えるため、様々な企業が出展し小学校を貸し切って行われた「理科の王国」に参加。 見事成功裏を納めた。 http://oukoku.science/shinjuku2015/
- 2015/9/8 22:56
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