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- 【5/24(日) T22】新作ゲーム「RPBG」 ゲーム概要紹介と取り置き予約フォーム公開
- 初めまして!トタンぼろ屋根のtotanです今回は新作ゲーム「RPBG」のゲーム概要を紹介します!(サムネイルはテストプレイの写真です)記事の一番下に取り置き予約フォームのリンクがありますので是非ご検討ください。タイトル:RPBG (ロール・プレイング・ボード・ゲーム)ジャンル:RPG体感ローグライクボードゲームプレイ人数:1~4+プレイ時間:60~120min販売予定価格:取り置き予約限定価格3,500円、通常価格4,000円(仮)ゲーム概要:世界を冒険しながらモンスターを討伐して自キャラクターを成長させ、ボスモンスターを倒したり世界の危機を救ったり、ファンタジー世界を謳歌しよう!特徴:土地カード20種類×配置25か所×配置方向4方向で2000パターン以上のMAP、毎回違う新たな冒険 パーティを組んだり交渉したり協力プレイ、ソロで報酬ひとりじめなど楽しみ方様々! 3Dプリンター製の特製ルーレット、ミニ駒付属 ここまでは前回のブログに記載しましたのでもう少し詳細に説明していきます①特徴(土地カード)について 「RPBG」はRPG(ロールプレイングゲーム)を体感できるボードゲームとして作っています。 また、作者はいわゆるローグライクゲームのような毎回違うダンジョンを探索する体験をボードゲームで味わいたいと考え、今回の土地カードを配置して冒険の舞台を作るシステムを発想しました。 以下の画像は今回作成している土地カードの1種です。 4マスで構成される土地カードを(公式ルールでは)5×5に配置することで、ゲームの度に新しい気持ちで違う冒険をすることができます。またその他の配置方法で遊ぶことで全く違った世界を演出することも可能です。 ②ゲームの流れ ゲームの基本的な流れは以下です 1.土地カード上を冒険 ⇒ 2.モンスターを討伐して能力を上げる ⇒ 3.クエストをクリアして勝利点を得る 1.土地カード上を冒険 ルーレットを回して土地カード上を冒険します。ダンジョンなどの土地カードもあり、ダンジョンには強力なモンスターが出現します。 2.モンスターを討伐して能力を上げる ①で説明した土地カードにある紫顔のアイコンはモンスター出現のアイコンです。ここで出現するモンスターを自らの能力値とアイテムやスキル、ルーレットの結果を合わせて討伐し、能力値を上げたりアイテムを入手したりしていきます。 3.ゲーム途中出現するクエストをクリアして勝利点を得る ゲームの途中でクエストが出現します。クエストをクリアすると勝利点(と報酬)が得られます。最終的に勝利点が最も多いプレイヤーが勝利します。クエストには「BOSSモンスター討伐」や「モンスター大量発生」、「アイテム納品系クエスト」など様々な種類があり、どのクエストがどの順番で発生するかランダムです。 基本的な流れとしては以上です。③付属物 「RPBG」には各種カード(土地カード、モンスターカード……)以外に3Dプリンタ製のルーレットとミニ駒を付属予定です。 これはテストプレイ時のルーレットです。販売するものはもう少しデザインと色が洗練されている……ハズです 以上簡単な概要(とアピールポイント)を説明しました。初出展ということもあり個数はかなり少なめの予定ですので、購入を検討している方はぜひお早めにご予約ください。またルーレットとミニ駒の販売も検討しています。購入/予約希望のある方はフォームの該当箇所を選択してください。以下取り置き予約フォームです。取り置き予約フォームは5/16 12:00に締め切り予定です。https://forms.gle/pwwtudfkRD73q2Hn7
- 2026/5/2 21:20
- トタンぼろ屋根
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- 【予約開始!】ゲムマ2026春(土-A28)取り置き予約スタート🎭
- こんにちは、劇団Question(@GekidanQuestion)です!🎭ゲームマーケット2026春に向けて、取り置き予約フォームを公開しました!■ 予約フォームはこちら🃏《シュレディンガー・デュエル》量子コンピュータの「量子ゲート操作」をもとにした、7種類の手札だけの簡単で奥深い心理戦の2人用対戦カードゲームです。量子コンピュータの第一人者、京都大学・藤井啓祐 教授 監修!現在、東京都現代美術館でも展示中で、ミュージアムショップでもひと月で約400個お手に取っていただきました…! 🐈⬛《シュレディンガーの猫系彼女》前回(2025秋)に初出展ながら完売となった作品の再販です!さらに今回は、👉 新カード15枚以上を追加した拡張パックもご用意しています。 前回は初出展ながら完売という形になり、今回もどれだけご用意できるか正直読めないところがありますので、気になる方はぜひぜひ売り切れ前にご予約いただけますと幸いです!🙇 どうぞよろしくお願いいたします!🎭✨ 引き続きX(@GekidanQuestion)で進捗報告などさせていただいております!よろしくお願いいたします!
- 2026/5/2 19:48
- 劇団Question
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- 【両日】P21をしだや新作「ヒーローズストラグル」ご予約受付中!
- オールユニークのキャラカードイラスト20枚も1枚ずつ公開中!◯ダイスでスクランブルダイスの出目でお宝を奪い合うダイスゲーム!場に並べられた点数カードに裏向きに戦力カードを派遣して、その強さにダイスの出目を足して点数カードを取り合います!◯つなげてタクティクスカードをつなげて配置して点数を取り合うエリアマジョリティ!場に並んだカードにつながるように、戦力カードか点数カードを置いて行きます!最後には、点数カードの上下左右に置かれた戦力カードの合計で点数カードを取り合います!超お得セットです!極限までルールを切り詰めた白熱ダイスゲームとジレンマ陣取りゲームの2種類が楽しめるオトクなゲーム!※ありがたいことにご予約好調、当日の非予約販売分は僅少&予約も早期締め切りの可能性があります。 午後や日曜のご来場で確実に入手されたい場合、ご予約いただいた方がいいかもしれません。◯ゲームのより詳しい内容https://gamemarket.jp/game/187587◯予約フォームhttps://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf8Ql0iLXhv225o0thm2KICluFnXNiEXvPpPXS
- 2026/5/2 19:11
- をしだや
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- 【リレー漫画!】解説漫画を解説する
- こんにちは、株式会社プログマです。前回の記事では『リレー漫画!〜編集者の無茶ぶりを添えて〜』が生まれたきっかけと、目指した体験について書きました。今回は、前回の最後にさらっと登場した副読本『解説漫画!〜編集者の無茶ぶりを添えて〜』について、なぜ作ったのか、どうやって作ったのかを書いてみたいと思います。 ▼前回記事:【リレー漫画!】このゲームが生まれたきっかけと目指した体験 ▼ゲームの詳細はこちら:※ルールブックと副読本を公開中です。https://prgm.co.jp/games/relay-manga/ テストプレイの反応テストプレイには2回参加して、たくさんのフィードバックをいただくことができました。特にうれしかった出来事として、これだけはこの場で書いておきたいのですが、うれしいその1:ゲームの名前を言った瞬間に「なにそれ。絶対楽しいやつじゃないですか!」と反応してくれた人がいたこと。テストプレイ開始時のインストでガチガチに緊張しているタイミングでそのような声掛けをいただき、とても嬉しくなり緊張が解けたのと同時に「やはりこのようなゲームが刺さる層はいるんだ!」と勇気を貰えました。うれしいその2:娘が描いた説明書の挿絵をみて「ゲームの内容とマッチしてて良いですね。漫画の作画例とかも娘さんに描いてもらっては?」と言ってもらえたこと。純粋に娘の絵を褒めてもらえて嬉しかった(親バカ)というのもありますが、表情や体などの漫画の描き方サンプルを用意するという発想があまりなかったので、それは良いかもなという気付きにもつながりました。 その他にも沢山の意見をいただき参考になる内容ばかりだったのですが、予想通りというか「人を選びそう」という声は、やはり出ました。絵を描くことが嫌いな人・描いた絵を人に見せることを嫌がる人は一定数いる漫画を描きなれていない人にとって、いきなり紙を渡されるのはハードルが高いのではないかなど。 それに対してどんな工夫が考えられるかについても色々アイデアをいただきました。4コマ漫画の1コマずつ描くようにする白紙ではなく、最初からコマ割りされた紙を用意する絵がうまい人と下手な人の差がなくなる仕組みを入れる→利き手では無いほうで描く・制限時間をすごく短くする・丸や四角など基本図形のみを組み合わせて描くなどの工夫を凝らしているゲームが存在することも教えてもらいました。など。 間口を広げることのトレードオフテストプレイでいただいた意見を組み込めば、経験や画力の差が縮まり、間口を広げることができそうに思えました。実際、縛りルールで画力差をなくすアプローチを採用しているゲームがあることも教えていただき、浅学にして知らなかったので「なるほど、そういう手があるのか」と素直に感心しました。ただ、そうすることで本来このゲームが刺さる層(一番遊んでほしい人たち)の遊びの幅も狭めることになってしまわないかも気がかりでした。これは、どちらが良いかという問題でもなく、自分がどうしたいかという決断の問題だと思いました。かなり悩んだのですが、最終的にルールはあまり変えない不安な人が手に取れる「漫画の描き方のサンプル本」を副読本として用意するという方針を採用しました。 サンプル本のアイデアについては、テストプレイでいただいた「漫画の作画例とかも娘さんに描いてもらっては?」という言葉が大きかったです。その後、せっかくなら副読本自体を漫画形式にして、その漫画が「編集者の無茶ぶり」に従っている構造にしたら面白いのでは?と考え、今の形に落ち着きました。(実際にやってみたら無茶苦茶大変だったわけですが......) 副読本の内容で気を付けたこと作成に当たり、以下の点は意識しました。 参考にする・しないは自由というスタンス遊ぶ人に「この本の通りにしないといけない」と感じさせることは避けたいと思いました。描き方に悩んだ人の手引きになる一方で、自由に描きたい人を邪魔するものになってはいけません。(前回のブログでお話しした「バカ交換漫画」の体験から、漫画のお約束に縛られず自由に描かれた「野性味のある漫画」からしか得られない栄養素というものもあるというのが持論です) 「ちょっとの手間」で漫画的な表現ができるTips集私はそれなりに世の中の漫画を読み込んでいるほうだと思っていますが、いざ自分で描くとなると「あれ、ここでキャラの驚いた(泣いた・笑った)表情描きたいんだけどうまく表現できないなあ」みたいなことが多々ありました。そのようなときのために「簡単なひと手間で漫画的な表現ができるコツ」を拾い上げて紹介する内容にしました。あくまでこのゲームを遊ぶ上での「攻略本」という位置づけのため、画力を上げるとか地道な努力を必要としない「知っているだけで使える」という点を重視しています。同じ理由で、このゲームとは関係ない工程(ペン入れ、トーン・ベタなど)についての記述もバッサリ省略しています。 読み物としてちゃんと面白いこと副読本の内容を参考にする・しないに関わらず読み物として面白くなるように心がけました。普段何気なく読んでいる漫画にはこんな技法が凝らされているのか!ということがわかる知的好奇心が刺激されるような内容になっていると思います。デスゲームテンプレ導入からの意外な展開や漫画あるあるなネタもいろいろ仕込みました。楽しんで読んでもらえたら嬉しいです。 制作過程解説漫画はClipStudioで作成しました。 まず私(そふとくりー虫)がネームを作成。自由帳に下描きとセリフをひたすら描きまくって、家族に意見をもらいながら修正を繰り返しました。 次にClipStudioでコマ割り・吹き出しを入れる。これも私の担当です。ClipStudioは私も娘も使ったことがなかったので、まず私が使い方を習得して、娘に教えつつ作業を進めるという手探りの工程でした。 そして、娘(雨泥)が清書。私の雑な下描きを見せつつ「ここの表情は生暖かく見守る感じの笑顔で描いてみて」「このキャラは他の絵と画風変えて」など、いろいろと無茶振りしてしまったような気もしますが、期待以上の出来栄えで仕上げてもらえました! 制作過程: おわりにここまで読んでくださった方、ありがとうございます。気になった方は、ぜひゲームマーケット2026春で手に取ってみてください。
- 2026/5/2 18:33
- 株式会社プログマ
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- 『プレジデント・メーカー』デザイナーズノート ① 開発の契機
- はじめに『プレジデント・メーカー』は、韓国の大統領選挙の候補者となり、当選を目指して競い合うゲームです。私が作るゲームがたいていそうであるように、このゲームもまた、ジャンルをひと言で定義するのは少し難しいところがあります。一応、エリアマジョリティとバッグビルディングをベースにした「パーティー系選挙シミュレーション」と呼ぶことにしましょう。タイトル通り政治をテーマにしたゲームであり、実際の地域名や「進歩」「保守」といった政治用語も登場しますが、決して堅苦しい雰囲気のゲームではありません。むしろ、その逆と言えます。 (最終的な開票段階では、並のパーティーゲームよりも「わちゃわちゃ」と盛り上がることもしばしばです。)今回の連載を通じて、なぜこのような物々しい(?)テーマのゲームを作ることになったのか、その過程でどのような悩みがあったのか、気軽に綴ってみようと思います。選挙という方程式韓国では5年に一度、大統領を選ぶ選挙が行われます。仕組みはシンプルです。 各候補者が全国で獲得した票を合算し、最も多く得票した者が当選します。したがって、たとえ政治的に不利な地域であっても、そこでの選挙活動が全く無意味なわけではありません。 どこで、どのようにしてでも、「一票でも多く」積み上げることが、勝敗を左右するからです。 不思議なことに、韓国の政治家たちは選挙シーズンになると、申し合わせたかのように伝統市場を訪れ、決まって「おでん」や「トッポギ」を買って食べたりします。おそらく、庶民的なイメージを演出するためでしょう。ある日、テレビでそんな光景を眺めていたとき、ふとこんな疑問が浮かびました。 「市場でおでんを食べることで、『実際に』何票増えるのだろうか?」 単におでんを一度食べたからといって、票が増えたと断定することはできないでしょう。 しかし、少しでも自分を知ってもらわなければならない政治家にとって、それが「何もしないこと」よりはマシであることは間違いありません。そこから、「おでんを食べる」ことと「何もしない」ことの間に確実に存在する、ある微妙な差を抽出して、ゲーム的な要素に置き換えたいと考えました。それは、目の前の行動一つひとつが即座に票に直結しなくても、有権者の前に繰り返し自分を露出することで、「誰かが自分に投票してくれる可能性」を少しずつ広げていくことだと定義できそうでした。選挙の作動原理を数学的に解剖してみれば、結局は「支持率」と「投票率」というふたつの変数が織りなす、一種の方程式だと言えます。たとえば、 自分の支持率が高い地域の投票率が高ければ、自分が多くの票を得る可能性も高くなります。 同じ理屈で、相手の支持率が高い地域は、投票率が低いほど自分に有利になります。 ここがまさに出発点だと感じました。 そして、この部分をゲーム化することは、そう難しいことではありませんでした。 '袋の中に各候補者の「支持率」に相応した数のトークンを入れ、そこから「投票率」の分だけトークンを引く'これなら、それらしい選挙ゲームが作れるのではないかと考えたのです。このメカニクスを核に据え、選挙にまつわるさまざまな要素を肉付けしていこう。 そんな思いでゲームデザインに着手しました。 選挙ボードゲーム『プレジデント・メーカー』は、こうして始まったのです。 次回へ続く 『プレジデント・メーカー』ご予約フォームhttps://forms.gle/3AkernPDBAALfPT46
- 2026/5/2 18:07
- PLUTO GAMES
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![[GrandWalk]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260502_223553_1.png)
![[ひらがなポーカー]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260502_204633_ルールブック・コンポーネント.jpg)
![[食材の多い料理店]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260502_202456_9784057509877.in01.jpg)
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