Piece Craft

Chasing Alice(チェイスアリス)

¥2,500

「捕まえるか、捕まるか、それが問題だ」

ゲーム概要

  • アリスとハートの女王が追いかけ合う追跡劇!
  • 2人対戦推理ゲーム
  • 短時間で繰り広げられる濃密な頭脳バトルをお楽しみください。
プレイ人数 2人 プレイ時間20〜25分
対象年齢12歳〜 価格2,500円
発売時期2026春 予約
ゲームデザインGiung Kim イラスト・DTPGiung Kim

ゲーム詳細

捕まえるか、捕まるか、それが問題だ

ピースクラフトのゲームマーケット2026春新作、「チェイスアリス」をご紹介します。

 

 

ストーリー

白ウサギに導かれて不思議の国にやってきたアリスは、いつの間にか女王の宮殿まで入り込んでしまいます。宮殿での小さなハプニングにより、アリスはハートの女王に追われることになり、脱出のためにトランプ兵たちの間に隠れながら白ウサギを探し始めます。彼ならきっと出口を知っているはずだからです。白ウサギを捕まえて不思議の国から抜け出そうとするアリスと、ウサギに逃走を指示しつつアリスを見つけ出そうとするハートの女王。二人の追いつ追われつのかくれんぼが、今始まります。

 

コンポーネント

  • ゲームボード 1個(箱の裏面を使用します。)
  • トランプ兵タイル 12枚
  • トランプ(プレイングカード) 1組
  • ついたて 2枚
  • 記録用紙 100枚

 

ゲームの目的

『チェイスアリス』は2人専用ゲームであり、プレイヤーはそれぞれアリスとハートの女王のキャラクターを担当します。基本的にゲームの目的は、推理を通じて相手の位置を見つけることであり、先に相手を捕まえたプレイヤーが勝利します。アリスとハートの女王は捕まえる際の勝利条件が異なるため、キャラクターに合わせた推理戦略を立てる必要があります。しかし、忘れないでください。自分が捕まる前に、先に相手を捕まえなければならないということを!

 

ゲームの準備

  1. トランプ(プレイングカード)1組から、スペード♠、ダイヤ◆、ハート♥、クラブ♣の各スートごとにAから6まで合計24枚だけを抜き出してよく混ぜ、裏向きの山札を作ります。残りのカードは使用しません。
  2. ゲームボードを中央に置き、12枚のトランプ兵タイルの中から9枚をランダムに引いて3x3の形で配置します。
  3. 各プレイヤーは自分がハートの女王とアリスのどちらを担当するか決めた後、それぞれに合ったついたてを受け取り、記録用紙1枚をついたての内側に置きます。(初めての場合は、記録用紙2枚を使用して、よりスムーズに進めることができます。1枚は自分の位置記録用に、もう1枚は相手の位置推理用に使ってください。)
  4. 開始位置の決定:各プレイヤーは山札からカードを2枚ずつ引きます。カードは自分だけが確認し、相手に見えないようにします。引いたカードの数字を組み合わせた座標が自分の開始位置になります。(例:ハートの2、スペードの4を引いた場合、[2,4]または[4,2]のどちらかを開始位置として決めることができます。)これを記録用紙に記入します。※開始位置はカードのスートに関係なく、数字(Aを含む)のみを使用して決めます。

これで、アリスを担当するプレイヤー(以下、アリス)の開始位置にはアリスが、ハートの女王を担当するプレイヤー(以下、女王)の開始位置には白ウサギが、相手に内緒で配置されたことになります。使用したカードは裏向きにまとめ、各自のついたての横に捨て札の山を作ります。最後に、女王はアリスに開始位置のスートを教え、ゲームを開始します。

● 準備の例

 アリスはハートの2とスペードの4を引き、アリスの開始位置を[2,4]に記入しました。女王はハートの3とクラブの6を引き、白ウサギの開始位置を[6,3]に記入しました。
※開始位置はカードのスートに関係なく、数字(Aを含む)のみを使用して決めます。

 女王は開始位置(座標[6,3])のスートを確認し、アリスに「クラブ」と伝えます。
※座標は常に①→②の順で読みます。

 

ゲームの進行

女王から始めて、交互に手番(ターン)を行います。プレイヤーは自分の手番になったら、次の順序で進行します。

カード2枚引く  →  移動または探索  →  「捕まえた!」(任意) →  手番終了

 

1. カード2枚引く

山札からカードを2枚引きます。

 

2. 移動または探索

カードを確認した後、移動または探索を行います。どちらか一つの行動を必ず行わなければならず、1手番で両方の行動を同時に行うことはできません。移動はカードのスートのみで行い、数字は関係ありません。アリスは自分の位置を、女王は自分が操作する白ウサギの位置を動かします。探索はカードの数字のみで行い、スートは関係ありません。相手の位置を推理する行動です。それぞれの詳細は以下の通りです。

移動

カード1枚をついたての前に表向きで置き、カードのスート(♠、◆、♥、♣)に従って、現在いるマスから隣接するマスのうち、カードと同じスートのマスへ移動します。隣接するマスとは、縦横または斜めに1マス以内のマスを指します。一度行った位置に戻ることはできません。 女王は1手番に1回だけ白ウサギを移動させることができ、アリスは2回まで移動することができます。
移動に使用したカードは、ついたての前に順番に並べます。これらのカードはゲーム終了時まで残り、通ってきたスートと現在の位置のスートを示すため、これを通じて相手が位置を追跡できるようになります。(その後、手番が何度も進行して移動するたびに、既存のカードに続けて並べます。)

● 移動の例

プレイヤーの現在位置が[2,4]の時、ハートを出して移動できる隣接するマスは合計3箇所です。以下は移動後に記録用紙に記入する例です。

アリスは2回まで移動できるため、ハートとスペードのカードを順番に使用して図のように移動しました。記録用紙に見える最初の位置は開始位置です。
上の例と異なっていても、自分が識別できる方法で通過した位置と現在の位置を記入してください。
※ゲームボードのトランプ兵タイルの上には記入しないでください。(上の図は理解を助けるために経路を示しているものです。)自分の記録用紙にのみ記入します。

探索

カード2枚を相手に見せながら、カードの数字(A~6)を組み合わせた座標を読み上げます。座標に該当するマスとその隣接するマスを探索することができます。相手は、該当する9マスの中に自分がいる、またはいたマスの数を答えます。該当するマスを守っているトランプ兵に、相手を見たことがあるか尋ねると考えてください。
探索範囲は座標によって次のように変わることがあります。内側の座標(例:[3,4])は9マス、壁際の座標(例:[5,6])は6マス、角の座標(例:[A,A])は4マスの探索範囲を持ちます。探索後に得た情報を、自由に自分の記録用紙に記入することができます。この時、自分の移動経路や相手の位置と区別できるようにしてください。探索に使用したカードは、裏向きにしてついたての横の捨て札の山に捨てます。

● 探索の例

女王が引いたカードは数字の2と5です。これらのカードを組み合わせて探索できる座標は[2,5]または[5,2]です。女王はアリスにカードを見せながら[2,5]を探索すると伝えます。
アリスは女王が告げた座標とその隣接するマスに、自分が移動した経路がいくつ含まれているか確認します。探索範囲内に2マス含まれているため、女王に「2」と答えます。

 

3. 捕まえた!(任意)

「捕まえた!」と宣言します。これは任意行動であり、希望する場合にのみ実行します。捕まえたと宣言して成功すればゲームに勝利しますが、間違えれば即座に敗北となるため、慎重に選択します。相手を捕まえる条件はキャラクターごとに異なり、以下の通りです。

  • ハートの女王: アリスがいると思われる位置1箇所を指名します(女王が座標を読み上げ、アリスが確認します)。その場所が合っていれば即座に勝利、間違っていれば即座に敗北します。
  • アリス: 位置の指名なしに、両プレイヤーが共に自分の位置を公開します。アリスと白ウサギが1マス(横・縦・斜め)以内にいれば即座に勝利、そうでなければ即座に敗北します。

 

4. 手番終了

手札に残っているカードがあれば裏向きに捨て、手番を終了します。

 

ゲームの終了

どちらか一方が「捕まえた!」を成功させれば、その即座に勝利し、ゲームが終了します。または、カードがすべてなくなるまで(つまり、それぞれ5回ずつの手番を終えるまで)勝負がつかなかった場合、アリスは脱出に失敗し、女王の勝利でゲームが終了します。

 

バリアントルール

バリアントルール:仲間たち

ゲーム開始時、ジョーカーカードを1枚ずつ持って始めます。ついたての片側に置いてください。自分の手番中に1回、ジョーカーカードを使用して特殊行動を行うことができます。特殊行動は、自分の手番の行動「移動または探索」フェイズで使用します。キャラクターごとに2つの特殊行動(仲間たち)があり、このうち1つを選択しなければなりません。

  • ハートの女王:
    ハートの王:移動・探索を行う代わりに、即座に「捕まえた!」と宣言します。アリスは合っているかどうかを答えます。合っていれば即座に勝利、間違っていてもゲームに敗北せず、続けてゲームを進行します。
    帽子屋:移動・探索を行う代わりに、アリスから開始位置のスートを聞き出します。
  • アリス:
    イモムシ:今回の手番で探索を実行する際、ジョーカーを好きな数字のカードとして使用します。
    チェシャ猫:今回の手番で移動を実行する際、ジョーカーを好きなスートのカードとして使用します。どのスートとして使用するか相手に伝えます。

特殊行動は移動または探索フェイズに行うものであり、残りの手番の進行は同じです。特に女王の場合、カード2枚引くことを飛ばさないように注意してください。アリスの場合、引いた2枚のカードのうち1枚とジョーカーカードを組み合わせて使用することができます。使用したジョーカーカードは表向きにして捨て札の山に置き、引いて使用しなかったカードは手番終了時にすべて捨てます。アリスが移動時にチェシャ猫を使用した場合、ジョーカーカードも他のカードと同様についたての前に順番に並べます。

 

バリアントルール:公平な勝負

両プレイヤーが女王とアリスを1回ずつ交互に担当し、2ラウンドを進行します。各ラウンドで勝利した瞬間、山札に残っているカードの枚数が得点となります。記録用紙の得点欄に得点を記入してください。1勝1敗になった場合は得点で勝負を決め、得点まで同点であれば引き分けとします。女王とアリスの役割を交代する際、ついたてを互いに交換し、新しい記録用紙を受け取ります。また、ゲームボードもキャラクターの向きに合わせて180度回転させます。この時、トランプ兵タイルが散らばらないように注意してください。

 

ゲームのヒント

  • トランプ兵タイル1枚には4つのスートがランダムに配置されているため、ゲームボード上には常に同じスートが9個ずつ存在します。女王とアリスの座標(赤色、青色)は同じです。見やすい方を使用してください。
  • 探索時、探索範囲内に移動経路が1マスも含まれていない場合、0または無いと答えればよいです。
  • アリスが「捕まえた!」を行う時は、白ウサギがいると推測されるマス、またはその隣接するマスまで移動しなければなりません。
  • 女王が「捕まえた!」を行う時は、白ウサギの位置に関係なく、アリスの位置だけを正確に指名すればよいです。トランプ兵たちは女王の部下なので、該当する位置の兵士にアリスを捕まえるよう命令するわけです。
  • 女王が特殊行動(ハートの王)で「捕まえた!」を行って失敗した場合、任意行動として連続して「捕まえた!」を行うことができます。
  • 女王がゲーム開始時に白ウサギの開始位置のスートを教える時、そして女王の特殊行動「帽子屋」の使用によりアリスが開始位置のスートを教える時、誤って「座標」を教えないようにします。該当する座標の「スート」を教えるのです。
  • 合計24枚の山札から開始位置を引いた後、20枚が残るため、プレイヤーたちは互いに5回ずつ手番を進行することになります。この5回の手番の間に先に「捕まえた!」を実行して成功しなければ勝利できません。アリスの場合、最後の手番で「捕まえた!」を行わなければ女王の勝利で終わるため、可能な限り確率の高いマスに移動して「捕まえた!」を実行することをお勧めします。

 

 

▼予約フォーム▼

https://forms.gle/EdFoHhQWev9rUJhe9

 

それでは、5月23日(土)にお会いしましょう。お楽しみに!

ゲーム体験

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