アルカジノ @HitoriKishida
ゲーム概要
- 3段×3列=9つの部屋の扉をあける"脱出系"ボードゲーム!
- (前の人の出した数字カード)+(自分が出す数字カード)=合計の部屋番号の扉を開けて得点をGet!
- 得点を100点集めるか、縦・横・斜めの一列の扉を開け切ることができれば勝利! カラオケの館から脱出成功!!
プレイ人数 | 3〜5人 | プレイ時間 | 10〜20分 |
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対象年齢 | 8歳〜 | 価格 | 3,000円 |
発売時期 | 2025春 | 予約 | 不可 |
ゲームデザイン | 岸田ひとり | イラスト・DTP | ひよこ号機 / 岸田ひとり |
ゲーム詳細
●ストーリー
この物語の主人公“藻手内(もてない)”さんは、陰キャ生活からの脱却を目標に掲げる残念系の高校1年生。
Noと言えず、何も手伝ってない学園祭の打ち上げに参加すべく、
“カラオケの館(ラビリンス)”に入って絶望の真っ只中。
“カラオケルーム(ゴブリンどもの巣窟)”では、“クラスメイト(ゴブリン)”がひしめき合い、
羞恥心という感情が欠如した“それら”は、
人前にも関わらず 大声で中身のない歌を歌い、
迷惑も考えず“ドリンクバーを混ぜ続ける(エンジョイ☆サイエンス)”。
「ここにいてはいけない。」
と確信した彼女は 入店5分後には、この迷宮の館を脱出することを覚悟した。
彼女は、“クラス委員長(ゴブリンキング)”に謝辞を述べて帰ろうと決心をした。
“委員長(ゴブキン)”を探して扉を開ける彼女に気づいた“副委員長 (ゴブリンシャーマン)”は
「“藻手内さん(クソザコ冒険者よ!!)”も “1曲どう(クルーシオ!!)?”」と声をかけてくれる。
「くっ、殺せっ。人前で歌うくらいなら・・・・・・。」
羞恥心で震える彼女は、扉を開けて歌い続ける。
“脱出不可能と化したこの館(アルカトラズ)”から助かる微かな希望を求めて・・・・・・。
●ゲームの流れ
001号室〜009号室の扉を開けて、カラオケの館から脱出しよう!
場に4のカードがある時、手札の1のカードを出すと005号室の扉が開くよ!
扉を開くと、カラオケの採点がはじまるよ! 扉をひっくり返してポイントをGet! めくったら効果がある扉もあるので、要注意!
得点を100点集めるか縦・横・斜めの一直線上の扉をすべて開けると館からの脱出に成功!!

●ゲームの目的
モテナイさんをカラオケの館から脱出させよう!
●勝利条件
①縦・横・斜め、いずれか一直線上の3枚の扉カードを取り切った手番のプレイヤーはゲームに勝利します。
②手持ちの扉カードに書かれた得点が、合計100点以上になったプレイヤーはゲームに勝利します。
●カードの種類
歌唱カード :0〜5の数字が書かれたカード(18枚) ※6種類、それぞれ3枚ずつ。
部屋マーカー:001〜009までの部屋番号が書かれたカード(9枚)
扉カード :テレビ画面風の得点と効果/セリフが書かれたカード(29枚)
EX扉カード :得点の上に"Extra"と書かれた特殊な扉カード(8枚)
※ルール上、“扉カード”と同じように扱います。

●ゲームの準備
①下の図のように「001」〜「009」までの部屋マーカーを3列3段に配置します。
「005」を中央に配置し、「001」・「002」・「008」・「009」を4つ角に、
残りを「005」の上・下・左・右に配置します。
②扉カードを裏向きでよく混ぜ、「005」号室の部屋マーカーに5枚、
他の部屋マーカーの上に3枚ずつ置きます。
※EX扉カードは、最初に遊ぶ時は使わず、避けてください。ページ下部「ゲームに慣れてきたら」に詳細があります。
③歌唱カードをよく混ぜ、各プレイヤーに手札として2枚配ります。
その後、残った歌唱カードを裏向きで山札にします。
山札の一番上の歌唱カードを表にして場に出します。
④好きな方法で1人、親を決めます。
(普段、最もカラオケに行かない人が親 / じゃんけんで勝った人が親 など)

●詳しい手番の流れ
《ステップ1》
ゲーム開始時、親から時計回りの順番で手番が流れます。
(ゲーム中、反時計回りになる場合があります。)
手番が来ると、手札の枚数に応じて、以下の①〜③から、どれか1つを行います。
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①手番開始時に手札が1枚なら、山札から1枚引きます。
その後、《A》手札から歌唱カードを1枚選んで場に出すか、
《B》パス(手番の終了)を宣言します。
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②手番開始時に手札が2枚なら、
《A》山札から1枚引く(引いた場合、手札から歌唱カードを場に出すことはできません)か、
《B》手札から歌唱カードを1枚選んで場に出します。
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③手番開始時に手札が3枚なら、
必ず手札から歌唱カードを1枚選んで場に出します。
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《注意》
手札から歌唱カードを1枚選んで場に出す時に、場に出すことができるカードは、
すでに場に出されたカードとは異なる数字のカードのみです。
例) すでに場に「3」がある時、手札から場に出せるカードは「0」,「1」,「2」,「4」,「5」のどれかです。
「3」は出せません。
場に「3」があり、手札に「3」しかない場合は、①の場合は《B》、②の場合は《A》を行います。
(③の場合は必ずカードを出します。)
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《注意》
カードを引いた時に山札が0枚になった場合は、 直前に場に出ていた歌唱カード1枚以外の歌唱カードを裏向きにしてよく混ぜ、
山札にします。 直前に場に出ていた歌唱カード1枚はそのまま場に残して手番を続けます。
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《ステップ2》
手札から歌唱カードを場に出したら、
直前に場にあった歌唱カードと、今場に出した歌唱カードの数字を
合計した数字の部屋番号の部屋にある扉カード1枚を表にして手番プレイヤーが獲得します。
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例)場に「3」があり、今「2」を出した場合、「3」+「2」=「005」の部屋から扉カードを1枚獲得します。
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この時、獲得した扉カードの「分析レポート」欄に効果が書かれている場合は、即座にその効果を発揮します。
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例)引いた扉カードの「分析レポート」欄に「カードを出す順番を逆回りにする」と書かれている場合、
順番を逆回りにし、獲得した扉カードをあなたの手元に置きます。
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あなたの手元にある扉カードの点数の合計があなたの得点となります。

もし部屋マーカーの上に扉カードが1枚もなかったら、
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▶︎次の手番のプレイヤーが扉カードを獲得しているのならば、
次の手番のプレイヤーの手元にある扉カードを裏向きでよく混ぜ、無作為に1枚を選び、獲得します。
※他のプレイヤーの手元から扉カードを獲得した場合、「分析レポート」欄の効果は発揮しません。
例外として、所有していると発揮し続ける特殊なカード(EX扉カード「40点」、「×-1倍」)があります。
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▶︎次の手番のプレイヤーが扉カードを獲得していなければ、何も獲得せず、手番を続けます。
《ステップ3》
手番の終わりに、以下の①〜③を順番に勝利条件を達成しているか確認します。
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①縦・横・斜め、いずれか一直線上の3枚の扉カードがすべて取り切られているか確認します。
いずれかが取り切られていれば、現在の手番のプレイヤーがゲームに勝利します。
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②現在の手番のプレイヤーの獲得している扉カードの合計が100点以上であれば、
現在の手番のプレイヤーがゲームに勝利します。
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③手番以外のプレイヤーの手元にある扉カードの得点の合計が100点以上であれば、そのプレイヤーがゲームに勝利します。
100点以上のプレイヤーが複数人いる場合、現在の手番のプレイヤーから最も遠い手番のプレイヤーがゲームに勝利します。
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①〜③に該当するプレイヤーがいない場合、次のプレイヤーの手番を開始します。
●ゲームに慣れてきたら
ゲームに慣れてきたら、EX扉カードを混ぜて遊んでみましょう!3〜4人で遊ぶ場合は、「ゲームの準備」の②で“扉カードをよく混ぜ、部屋マーカーの上に置く”前に、扉カードから無作為に8枚のカードを抜き取り、EX扉カードを8枚追加します。※5人で遊ぶ場合は、扉カードを抜き取らず、EX扉カードを混ぜ、「005」以外の扉に4枚ずつ配ります。
●コンポーネントイメージ

※画像はカードの一部です。
※実際は64枚のカードと説明書が入っています。(カードは32枚入りのキャラメル箱が2つ入っています。入っています。)
※カードのサイズは63mm×88mmです。
●より詳しい詳細・Q&Aはこちら
HP:https://kishidahitori.wixsite.com/tgclab/p/motenai2
