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ゲーム概要
- 戦いとは互いの力と力でぶつかり合い勝敗を決するもの。その本質は拳闘の時代から変わらない。それを色濃く体現しているのが戦車戦でしょう。電子ゲームの初期にあった、基地を守りつつ敵と戦う単純ですが戦略が問われる懐かしい戦車のゲーム。それを紙ペンゲームならではの要素を盛り込み楽しめるものを作りました。
- 地雷と壁を駆使し基地を守りつつ敵を討つ。自身の戦車の性能バランスと運が勝敗を分ける。運を引き寄せチャンスをつかめ。 単純に見えて実はその中に多くの要素が絡み合う深い思考を求められるゲームです。
プレイ人数 | 2人 | プレイ時間 | 〜分 |
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対象年齢 | 12歳〜 | 価格 | 500円 |
発売時期 | 2024秋 | 予約 | 不可 |
ゲームデザイン | Do! | イラスト・DTP | Do! |
ゲーム詳細
【ゲームの目的と勝敗】
このゲームは自分の戦車を操縦し、敵戦車を破壊するか敵基地を破壊した方が勝者となります。
【ゲームの進行】
1.自分の戦車の色をチェックし、能力を決め性能表に合計15になるように移動力、防御力、攻撃力を書き込みます。
2.基地配置エリアを除く自陣に地雷を3カ所設置出来ます。地雷カードに地雷設置位置を書き込み、プレイ中は切り取り線と折れ線に従って相手からは見えないようにします。
3.基地配置エリアA〜M、1〜3の39マスの中に基地の場所を決めB(ベースのB)を書き込みます。同エリア内で戦車のスタート位置も決めコマを置きます。
4.各プレイヤーは自陣エリアの点線をペンでなぞり8辺分の壁を設置出来ます。但し基地マスとそれを囲む周辺8マス計9マス、及び基地配置エリアには壁は作れません。また連続する壁は3辺分まで。壁は通れませんから戦車は迂回して移動します。砲弾も通りません。
そこまで出来たら台紙をしっかりと伸ばし平らにしてフィールドグリットを向かい合わせに着けてバトルフィールドを用意します。準備が出来たら先攻後攻を決めます。決まりましたらターン制によってゲームを進めます。1ターンは4つのフェイズで構成されています。どちらかが勝利条件を満たせば終了です。
■フェイズ説明
1.移動・攻撃フェイズ
移動して攻撃、攻撃してからの移動どちらでも順番は自由です。移動は移動力の範囲内で自身の戦車を移動させます(動かないも可)。攻撃は攻撃力の数が射程距離となります。例えば2マス離れた敵には3以上の攻撃力が必要です。
※移動・攻撃は前後左右のみ斜めは不可。
2.地雷判定フェイズ
地雷マスを通過または地雷マスに停止の時点で戦車は破壊、負けとなります。 ※地雷は敵味方関係なく破壊します。自分設置した地雷にもご注意ください。
3.命中判定フェイズ
攻撃力が距離より大きく攻撃が届くなら対基地の場合は全て命中。対戦車は木片コインを攻撃側がトス(回転)させて裏(Bom!!)なら命中、表(safe)ならハズレとなります。命中したらダメージ判定へ。
4.ダメージ判定フェイズ
[対戦車ダメージ判定]攻撃力 ー 距離 ー (防御側)防御力=ダメージ数
※命中していればダメージ数が0以下(−/マイナス)でも1ダメージとなります。
例1:攻撃力7−距離2−(防御側)防御力3=2 → ダメージ2
例2:攻撃力7−距離4−(防御側)防御力5=−2 → ダメージ1
[基地攻撃判定]
攻撃力−距離=1以上で着弾。全て1ダメージ
例:攻撃力7−距離3=4 → ダメージ1
※基地に防御力設定はありません。三回の攻撃で3ダメージとなりゲームは終了となります。
【楽しみ方はいろいろ】
基本はワンセット2枚で二人対戦の戦車戦です。自身の戦車の性能バランスと地雷や壁の設置位置、そして基地の場所、それらをどう配置するか。運を左右するのは小さな軽い木片のコイン。ハガキ二枚分のフィールドはまるで逃れられない戦場のリングとなって戦闘を熱くします。
商品セット内容
ゲーム台紙2枚、木片コイン1枚、戦車コマ2個、地雷カード2枚(ゲーム台紙に付属)
ゲーム体験
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