Tempered GAMES @asclannasdango
ゲーム概要
- 3x3マスで表現されるダンジョンに攻めてくる人間軍を撃退
- 一人用の疑似的なダイスドラフト
- 盤面の人間軍をまとめて撃退して勝利点を稼がなければならないが、多く残すと同時に敗北に近づく勝敗条件
プレイ人数 | 1人 | プレイ時間 | 30〜30分 |
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対象年齢 | 12歳〜 | 価格 | 1,500円 |
発売時期 | 2023春 | 予約 | 可 |
ゲームデザイン | arsenic | イラスト・DTP | ICR |
ゲーム詳細
「ダンジョン・インベーダーズ」は、一人用のダイスドラフトゲームです。
最新情報や詳細は、https://note.com/saitygameslabo/n/n4523bc1d0668にて公開しています!
よろしければ、そちらをご覧ください。
ゲームの概要
背景
かつては、勇敢な冒険者たちが、未知の財宝や魔法を求めてダンジョンを探索していた。しかし、人間社会が豊かになるに連れ、冒険時代は終焉を迎え、ダンジョンに住む魔物たちには一時の平穏がもたらされた。
しかし、時代は移り変わり、人間たちは新たな目的を持つようになった。ダンジョンは、彼らの進歩を妨げる存在と見なされたのだ。ダンジョンを破壊するために軍隊が編成され、侵略を始める。
そんな中、ダンジョンの奥深くで生きる魔物たちは、自らの住まいを守るため、力を合わせて立ち上がった。彼らは、人間たちの攻撃に立ち向かい、地下世界を守り抜く決意を固めたのだ。
ゲームプレイ
カードを主体としたアナログゲームで、全体として、拡大再生産の要素がなく、ある程度ランダムに出力される状況に上手く対応することで、ゲームクリアに近づくようなゲームです。
プレイヤーは魔物たちの能力を使用しながら、3 x 3のマス(ボードがあるわけではなく、カードの連なりによって表現されます)を持つダンジョンに侵略してくる人間軍を撃退します。
ゲーム開始時には、侵略してくる軍隊(難易度の異なる 3 種前後予定)と守るべきダンジョン(能力の異なる 3 種前後予定)を選択します。
人間の軍隊はユニットカードというもので表され、対応するカードをすべて集め、ユニットデッキとして使用します。ゲームを開始する際、それぞれの列にユニットカードと魔物カードを配置します。ゲームの進行により、ユニットカードが追加されるため、以下のような盤面になっていきます。
各ターンの開始時には、6 個のダイスを振り、一定のルールの中でプレイヤーと敵がダイスのピックを行い、それに応じた行動を行っていきます。
ダイスのピックによる行動では、主にダメージが発生します。人間軍の攻撃では、こちらのダンジョンの耐久力にダメージがいき、魔物側の攻撃では人間軍のユニットたちにダメージを与えていきます。この時、同時に複数のユニットを撃退することができると、『恐怖』と呼ばれる数値が上がっていきます。この『恐怖』は勝利条件の一つになります。
6 個のすべてダイスがピックされた後、ターンは終了し、ユニットデッキからユニットカードを各列に追加します。
これを繰り返していきます。
ラウンド終了時、恐怖(勝利点)が一定以上であれば、ゲームクリアとなります。
それまでにダンジョンの耐久力が 0 になったり、ユニットカードが 4 行分になると即時ゲームオーバーとなります。ユニットデッキが尽きた(規定ターン内が経過した)時もゲームオーバーです。
メカニクス
位置関係
魔物カードの効果(つまり、プレイヤーのアクション)は、その前の列のユニット(敵のカード)を主に対象に取る形となっています。
ユニットは体力やアクションの内容が異なる他、自身の列の他のユニットを強化するなど、特殊な能力を持つものもいます。
これらのユニットが最大で 3 x 3 に広がっています。必ず上揃えに配置されることになり、1 列で 4 つ分ユニットが溜まるとゲームオーバーです。
また、魔物の位置や、ユニットの位置を変更する効果などもあり、それらを駆使して、次々追加されるユニットを撃退していきます。
後述の項目とも被りますが、アクション選択の際にダイスをピックすると相手のダイスも決まることになり、対応した列のユニットがそれに従い、行動を行いますので、それを加味して位置関係を操作する必要があります。
加えて、こちらの行動では、複数体のユニットにダメージを与えられるものも多く、複数体を同時に撃退することにより得られる資源である恐怖を一定以上集める必要もあります。
つまり、なるべくユニットは盤面にたくさんいた方が効率は良いが、そうなるとダメージを受ける、あるいは捌ききれないというリスクが生まれるようになっています。
ダイスピック
プレイヤーや相手の行動選択に、ダイスを使用します。
ターンの開始時にダイスを 6 個振り、それを昇順に並べます。(この時、ダイスの出目が被ると、その分に対応した資源を得ます。この資源を消費することで、自身のアクションの効果を強力にすることに使用できます)
そのダイスから 1 つを選び、3 枚の魔物カードのうち、まだダイスを配置していないものに配置し、その出目に対応した効果を発揮します。
その後、その右側にあったダイスは、敵が使用します。
たとえば、上記のダイスの並びの場合、プレイヤーが出目2のダイスを使用したなら、相手は出目3のダイスを使用する、という形です。
ダイスを配置した列のユニットカードで、その出目に対応したアクションがあれば、それが処理されます。
これを繰り返し、ダイスがなくなれば、次のターンになります。
このダイスピックの特徴として、ダイスの出目の区分が挙げられます。
敵味方問わず、行動を行う条件としてのダイスの出目の区分は、
・奇:奇数(1 / 3 / 5)
・偶:偶数(2 / 4/ 6)
・小:小さい(1 / 2 / 3)
・大:大きい(4 / 5 / 6)
・三:3 の倍数(3 / 6)
・他:それ以外(1 / 2 / 4 / 5)
という分け方を使用しています。
つまり、ダイスの各出目を、
・1:奇&小&他
・2:偶&小&他
・3:奇&小&三
・4:偶&大&他
・5:奇&大&他
・6:偶&大&三
という属性である、として扱っていると言えます。
プレイヤー側のアクションは、魔物カードにダイスをピックすることで決定されます。3枚の魔物カードはそれでセットになっており、それぞれ、
・奇/偶の出目のアクション
・小/大の出目のアクション
・三/他の出目のアクション
という形になっています。よって、アクションが行えない、ということはありません。(出目はどちらかに対応するため)
また、すべてのダイスを振るため、ランダム性は存在し、極端に偏った場合なども発生するようになっていますが、出目が重なった分、アクションを強化する資源を得られるようになっています。
つまり、出目が散らばった場合、ピックの自由度が上がる分、アクションを強力にすることは難しく、出目が重なった場合、ピックの自由度は下がる分、アクションを強力にできる、というメカニクスになっています。
勝利点
一度の行動でユニットをまとめて倒すことで、恐怖という勝利点を得ることができます。これを得ることが勝利条件であり、それまでに時間切れになってしまっても、ゲームオーバーです。
この恐怖は、[【行動により一度に撃退したユニットの数】-1]点だけ得られることになります。つまり、まとめて2体撃退できれば1点、3体であれば2点という形になり、1体だけを撃退しても勝利に近づくことはありません。ただ、敗北を避けるだけの行為となります。
つまり、敵を撃退してしまうと、ある意味では勝利から遠ざかってしまい、ある程度は敵を盤面に留めて置く方が有利です。
その一方で、敵が多い方が、ダイスの目が偏るなどの結果、ダンジョンの耐久力がなくなったり、4行目まで敵が押し寄せてしまうというリスクが高まってしまいます。
これらのトレードオフの要素を管理しながら、行動する必要があります。