INVENTORY - OWNWORLDS(SHIFTBRAIN)
株式会社シフトブレインのおじさん2人(安友 & 浦川)で結成されたゲームクリエイターユニット『OWNWORLDS』。
4月10日、11日、二日間に渡り、対戦型カードゲーム『INVENTORY』(インベントリ)を販売いたします。
- 制作背景や過程公開してます
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- [事前予約は本日22時まで!]対戦型カードゲーム INVENTORY【ケ09 両日】
- 対戦型カードゲーム INVENTORY(インベントリ)は、ゲムマ2021春で初販売となります! 価格は1,500円(税込)。 事前予約の受付は、本日4/9(金)22:00までです! 予約フォームはこちら。 ※ゲームマーケット2021春当日に、会場でお渡しが可能な方限定です。 ブースは、【ケ09 】です。 < INVENTORYができるまでのお話> 1.【設定厨が作ったカードゲーム】その名は『INVENTORY(インベントリ)』 2.『うまくいかない』は可能性。オリジナルカードゲームINVENTORY 3.『仲間』が欲しくて何かを作る。オリジナルカードゲームINVENTORY INVENTORYを通して、新たな仲間と出会えることを楽しみにしています! OWNWORLDS @_OWNWORLDS_
- 2021/4/9 19:32
- INVENTORY - OWNWORLDS(SHIFTBRAIN)
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- 『仲間』が欲しくて何かを作る。オリジナルカードゲームINVENTORY【ケ09 両日】
- どうも僕です、 OWNWORLDS(SHIFTBRAIN)の浦川航です。 これまで2回にわたりご紹介してきたカードゲームINVENTORY(インベントリ)。 制作期間中にnote記事でご報告していたので、「あれは本当に販売されるの?」「もう発売された?」など個別に問合せをもらうことがありました。その度に「どうなんでしょう?・・・何か知ってたりします?」と逆に聞き返えしていた僕ですが、今日は一つ、正式なご報告がありまして記事を書かせていただきました・・・。 🎉🤗🥳🥳🤗🎉 INVENTORY(インベントリ)、 GameMarket2021春で販売するってよ! 🎉🤗🥳🥳🤗🎉 『SIDE PROJECT✳︎』として始まった本プロジェクトも一つの節目を迎えようとしています。 本当は昨年の11月ごろには発売する予定でした。 しかしコロナの影響で出展するはずだったイベントに参加ができなくなってしまったり、仕事の都合で思うようにメンバーのなかで制作時間を確保できなかったり・・・いろんなことがあって、計画より少し遅く発売することになってしまいました。いまはゲームマーケットの出展に向けてラストスパートをかけてる感じ。いやはや、いろんなことがあったなぁ(シミジミ) ✳︎『SIDE PROJECT』ってなに? シフトブレインでは、社員ひとりひとりのやりたいことをバックアップしてくれる制度『SIDE PROJECT』というものがあります。このINVENTORYやエナジーバーのSOCIUSなんかはその制度に則って進められています。 そんなモヤモヤする準備期間にも、いくつかの発見がありました。それは商品自体のブラッシュアップにつながる発見から『なんでゲームを作りたいのか』というこのゲーム制作に対する僕自身の思いみたいなものまで。 ちょっと長くなってしまうかもだけど、今日はそんな話をしたいと思います。 ✳︎これまでの記事✳︎ 【設定厨が作ったカードゲーム】その名は『INVENTORY(インベントリ)』 『うまくいかない』は可能性。オリジナルカードゲームINVENTORY 🐣 ソレジャア ホンペン スタートッ 🐣 テストプレイ⇄ブラッシュアップを行ったり来たり 「せっかく時間ができたんだし、みんなにプレイしてもらおうよ、それで見えてくることもあると思うんだよね」 安友おじさん(弊社CTO)のそんな提案に乗っかり、大テストプレイ大会を行いました。シフトブレイン社内メンバー、近くにオフィスを構えるソニックジャムの有志の方に参加してもらいました。 ルールやカードの種類について説明する安友おじさん 感染予防対策バッチリ。みんなと集まれるのはうれしかったな。(開催は緊急事態宣言前の10月ごろ) ソニックジャムの皆さん。写ってないけど、藤吉さんの奥さんも参加してくれました。ホントいつもありがとうございます! 毎回テストプレイでは、最低限のルール説明しかせず、参加者それぞれに説明書を配布し、それをヒントにプレイしてもらうことにしました。 ・説明書だけでちゃんとルールを理解してもらえるか? ・プレイ中、どんなところでつまづくか?(わかりづらいところがないか) を調査してみたかったんです。 説明動画、爆誕。 いろんな人に協力してもらいながらテストプレイを重ねるなかで、ひとつ分かったことがありました。それは「説明書だけではなかなかゲームを進められない人でも、僕と安友さんが一回プレイして流れを見せるとすんなり理解してもらえる」ということでした。でも僕と安友さんが買ってくれた人全員のもとにレクチャーに行くのは不可能です。 どうしよう?頭を悩ませているときでした。 ・・・プレイ動画を作るのです、そしてYoutubeにアップしなさい そう誰かが僕の耳元で囁いた気がしました。だからその啓示に従い、動画を作ることにしました。(たまたまだとは思うのですが、啓示が聞こえたちょうどその時、僕の耳元には安友おじさんの唇が接近していました。きっと僕にキスするつもりだったんだと思います) ゲームの流れを説明する動画のほかに、スキルカードの種類について解説した動画、攻撃力の計算方法を説明する動画を制作しました。 Youtube公式チャンネルにアップしているのでもしお時間があれば見てみてください。(公式チャンネルってなんか偉そうですね、ごめんなさい) 説明書のブラッシュアップ! テストプレイをもとに説明書の大幅なブラッシュアップも行いました。ゲーム全体の流れをざっくり説明するエリアと、詳しく説明するエリアを分けることにしました。まずプレイ全体の流れを把握してもらうことで大枠を理解してもらったあとに、詳しい説明をしていくような構成に変えました。 今まで作ってきた説明書のレイアウトを0に戻すような、大幅な改編にもかかわらずまったく嫌な顔せずに(むしろ「これいいね!」とノッてくれながら)デザインしてくれた藤吉さんには感謝してもしきれないです。 こちらは制作途中のものです!この後、藤吉さんがかっこよく仕上げてくれてました! なぜゲームを作るのか? ー 僕は『仲間』が欲しくて何かを作る。 世界観好きのおじさん二人が始めたプロジェクトでしたが、いろんな人の協力のおかげで、このINVENTORYもやっと世に出ることができそうです。 それこそ最初は好きが講じてって感じでしたが、藤吉さんに相談して、藤吉さんが国境を超えてoitamaさんを連れてきてくれて、最後はシフトブレインのみんなにまで協力してもらって。ソニックジャムさん、藤吉さんの奥さんにだってそうです。 それこそ何かRPGのように、旅を進めていくうちに仲間がどんどん増えていくような感じです。 それが僕は何よりもうれしかった。 僕は小さい頃から何か遊びを考えるのが好きでした。 オリジナルのカルタを作ってみたり、公園でできる遊びを考えてみたり。 (なぜそんなことをしていたのかな?) テストプレイに参加してくれているみんなを見ながら、そんなことをずっと考えていました。 僕の子供の頃 再現イメージ(写ってるのは僕に瓜二つの息子) で、分かったんです。 僕は『仲間』が欲しくて何かを作っているんだって。 幼い頃の僕は、友達が、仲間が欲しかったんです。 だからその『きっかけ』となってくれる遊びやゲームを一生懸命作っていたんだと思います。 それはいまも変わらない気がします。 何かを作る仕事に執着しているのも、『世界観』を作りたいというのも、『仲間と共有できる遊び場』を作りたい、そこに『参加したい』という欲求の表れなのかもしれません。 最後に これからINVENTORYが世に出ます。最初の街を出てから、もう2年が経とうとしています。 最初はみすぼらしいおじさん二人で冒険を始めましたが、いつのまにかだいぶ立派なパーティーになりました。 発売することで、また仲間が増えたら嬉しいな。 そして買ってくれた人たちが、このINVENTORYを『きっかけ』にして仲間を増やしてくれたらもっと嬉しいな。 まだまだ冒険は続くけれど、大丈夫かな?馬車に乗り切るかな?誰か預けなきゃダメかな? (きっと真っ先に俺と安友さんが預けられちゃうんだろうな。) 予約も受け付けています。 4/10(土)、4/11(土)、ゲームマーケット2021春で当日のお引き取りができる方を対象に予約フォームもご用意しました。 ゲームマーケットのサイトからも予約できますが、フォームリンクがわかりづらいので、こっちで予約いただいてもかまいません! 🎉🐔カイジョウ デ マッテルゾ🐔🎉 こんな世の中だからまだどうなるかわからないですが、もし開催が滞りなく行われるようであれば、新たな仲間と会えることを楽しみにしています。 バッチリ感染予防アイテム装備して、待っております。 それではみなさん、会場でおあいしましょーう。 文、写真:浦川航 OWNWORLDS @_OWNWORLDS_
- 2021/4/8 12:14
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- 『うまくいかない』は可能性。オリジナルカードゲームINVENTORY【ケ09 両日】
- またまた登場、OWNWORLDSの浦川航です。 前回に引き続きホント失礼します。 僕の所属するシフトブレインでは、社員ひとりひとりのやりたいことをバックアップしてくれる制度『SIDE PROJECT』というものがあります。 いろんなプロジェクトが同時並行、和気藹々、不撓不屈ってな具合に進んでいます。 そのなかのひとつに、カードゲームを作るというものがあります。オリジナルカードゲーム、その名も『INVENTORY(インベントリ)』です。 この記事では、その『INVENTORY』のデザインをどのように生み出したのかについて書いています。 <前回の記事>誕生秘話、込められた思い、など書いています。 \それでは、レッツスターティン!/ デザイン担当のOitamaさん&藤吉さんにインタビュー あんまり大きな声では言えないんですけどね? 僕、この記事書くとき、気付いちゃったんです。 俺そもそもどうやってこのカードのデザインが生まれたのか 全然知らないなって。 もちろんデザインはみていましたよ?でも、どんな経緯でデザイン方針が決まって、実際のデザイン作業がどんなものだったのか、全然知らなかった。 だから、デザインを担当してくれた、僕の所属するチームのボスでもありお兄ちゃん的な存在でもあるAD藤吉さんと、イラストレーター兼グラフィックデザイナーのoitamaさん(サイトはこちら)にインタビューすることにしました。(oitamaさんはLos Angeles在住。藤吉さんとは大学時代からの知り合いで、一緒にいろんな作品を作ってきたとのことだ。) 本当は実際に会って、写真とかも撮りながらインタビューしたかったんですけど、このご時世ですしね。テレカンインタビューになっちゃいました。 🦑以下カードのデザインの話になります🦑 時代の特定ができないデザインを まずお二人は僕の作った設定資料をもとに、デザイン方針を決定するところから始めたとのこと(うれしい)。時代も国も特定できないような設定に合わせて、IllustratorやPhotoshopなど、時代特定ができてしまう手法は極力使わないデザインを目指したとのことでした。 「インベントリの世界のなかで、誰か(職人や商人)がこのカードを実際に作っている」 そう思ってもらえるようなデザインを、お二人は目指してくれたのだ(いやホントうれしい)。 その世界の『文字』を作る また、設定に合わせてフォントまで作ってくれたのはおどろいた。 アルファベットとローマ数字を元に、インベントリの世界で使われている文字(インジェニュームという名前だ)まで作ってくれた。 これは設定上もとても大切にしていたところだったので、僕は震えた。この文字はパッケージはもちろん、カードの紙面にも施されている。 (文字1つずつ、お二人が切り絵で作ってくれた) 手で書く、手で切る また、それぞれのカードの役割を伝える絵柄についても、それぞれイラストで起こしてから、切り絵していくことで作ってくれた。一枚一枚、新聞紙をコラージュして作られている。オフセット印刷で刷られる新聞には、よく見ると、大小さまざまな網点がある。これらをうまく活用することで独特の質感、佇まいを持たせることができるとのことだ。 手で作るから、『余計なこと』をやりすぎないですむ。 なぜこの『手で作る』技法を採用したのか、気になったのでお二人に深く聞いてみた。もちろん時代特定ができないように、独特の風合いをもたせられるように、ということはわかっているけれど、何かもっと強い、お二人のこだわりのようなものを感じたからだ。 「余計なことをやりすぎないようにしたかったんです」 oitamaさんが答えてくれた。 今時のデザイナーは、IllustratorやPhotoshopなどデジタルベースで制作を始めることが多い。 それらの手法はやれることが沢山あるため、細かいところが気になって微調整を繰り返してしまう。整えすぎてしまうのだ。 その良かれと思っての調整の連続が、そのもの自体の個性を殺してしまうことになる、と教えてくれた。 (たしかによくみると、切り絵独特の線や、紙のめくれなんかがある。でもそれがまたいい雰囲気を醸し出してくれている) なるほどなぁと思った。お二人はプロセスを楽しんでくれていたんだと僕は感じた。手で作るという作業は、思い通りにいかないということが多発する。真っ直ぐ切れないとか、うまく塗れないとか。 でもその「うまくいかないこと」までひっくるめて「個性」だし、ある種の「可能性」だとお二人は考えているんだ。いい刺激をもらった。 話は尽きない その他にもいろんな話をした。お二人の思い出話もそうだし、どんなものが好きなのかとか、oitamaさんのイラストの感想だったり、最近のLos Angelesの情勢だったり。 oitamaさんとはこれを機会にどこかでまたご一緒したいな。いや絶対ご一緒したい。なにか今までにはないようなものが作れる、そんな「可能性」を僕は感じているんだ。 🤔🤔🤔 いや本当、僕はoitamaさんのファンになりましたよ。いろんなことが落ち着いて、日本にいらっしゃる機会があったら、ぜひ対面でお話をしてみたいものです。お仕事も一緒にしたいものです。 何かを作るっていうのは、人の輪が広がっていったり、知らなかったことを知れたりしますよね。だからやめられない。ずっと何かを作って、誰かと出会い続ける人生を送りたいものです。 それではみなさま、長文駄文失礼いたしました。 👋👋👋 <リンク集> oitamaさんのサイトではBehanceなども公開中!↓ http://oitama.com/ 藤吉さんのYoutubeチャンネル『やってみたおじさん』では制作過程を動画で公開中!↓ https://www.youtube.com/channel/UCwGm6ISSBasuclH1rQiQ4RQ インタビュー / 文:浦川航 スペシャルサンクス:oitamaさん、やってみたおじさん(藤吉さん) OWNWORLDS @_OWNWORLDS_
- 2021/4/7 19:03
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- 【設定厨が作ったカードゲーム】その名は『INVENTORY(インベントリ)』【ケ09 両日】
- はじめまして、浦川航と申します。今回、ゲームマーケット2021春に初出展します。 僕が所属するシフトブレインのメンバーはみな、なにかをつくることが大好きです。プライベートでコーヒーショップブランドを立ち上げて運営している人がいたり、子供と一緒にものづくりのプロセスから考えていろんなものをアウトプットしている人もいます。みんな誰かにお願いされたわけでもないのにつくっている。僕はその、みんなのモノづくりに対する意欲みたいなものがわりと好きです。 シフトブレインには【SIDE PROJECT】という制度があります。社員のやりたいなと思ったものづくりを、費用面や進行面でサポートしてくれる制度です。そんなSIDE PROJECTのひとつにカードゲーム『INVENTORY(インベントリ)』というものがあります。こんな感じのものです。 この記事ではその『INVENTORY』のはじまりから制作プロセス、関わってくれた人たちについて語ります。振り返ってみるといろいろありました。いざ書き始めると物語のように長くなってしまいました。なので全三回に分けて、語っていきたいと思います。 『INVENTORY』は2人のおじさんの与太話からはじまりました。 2人のおじさん、僕とCTOの安友さんです。そして後ほど強力な助っ人として、おじさんがもう1人加わります。おじさんばかりがでてくる記事です、それが三回も投稿されます。みなさん我慢して聞いてください。 (左が僕、浦川です。右が安友さん。) 2人とも所帯持ちのおじさんです。典型的おじさんルックです。そして世の中のおじさんの大半がそうであるように、中身は中学生のときのまま。 量産型おじさん、それがぼくたちです。 僕たちは『世界』をつくってみたかったんです。年甲斐もなく。 はじまり:ワールドブラザーズ、結成! 安友さんと僕は映画、アニメ、ドラマ、ゲームの趣味が似ていました。自分が面白いなと思った作品を、安友さんに教えると「あれは面白かった」と翌日反応が返ってきました。逆も然りです。仕事の合間(特に朝の始業前)にふらりと集まり、お互いの最近のおすすめを教え合う。そんな生活を何年もしていました。僕たちが面白いと思う作品には共通点がありました。それは『作り込まれた世界観』です。 絶妙な具合に現実っぽさを保ちながら、ストーリーをより面白くする設定、はたまたはその世界のルールのある作品。そういった作品に出会うたび、僕たちは心をときめかせ、自然とこう思うようになりました。 『自分たちもこんな世界を創りたい...』 でも僕たちはただのおじさんです。アニメも書けないし、ドラマも撮れない。世界を表現する手段を持ち合わせていませんでした。どうしたもんかなぁ、なんかないかなぁ、そんなことをランチ時に話しながら、サラダチキンと千切りキャベツを2人でむしゃむしゃ食べることしかできませんでした。 そんなとき、安友さんが口を開きました(ちゃんとサラダチキンとキャベツは飲み込んでましたよ?)。この一言で物語は一気に進むことになります。 『テレビゲームやアニメは無理でも、カードゲームとかボードゲームならいけんじゃね?頑張ったら、作れるんじゃね?』 僕はこの言葉を聞いて、ドキがムネムネしました。安友さんもムネムネしているようでした。「おっしゃ!やってやりましょう!」とお互い硬く誓い合い、手始めに、ユニット名を決めましょうとなりました。 この先なにかを生み出すことになったときに、名乗る屋号を決めようとなったんです。あったほうがテンションあがるじゃないですか。 すぐさま名前は決まりました。 僕たちは【ワールドブラザーズ】と名乗ることにしました。 ゲームシステムについて:安友さんのモックアップ 数日後、さっそく安友さんがカードゲームのモックアップを持ってきました。既存のトランプに付箋が貼られたものです。対戦型のカードゲームでした。数日の間に、安友さんがゲームルールを設計してきたのです。 僕は驚きました。プレイしてみたところ、面白かったんです。 このカードゲームには、杖、魔力、属性、スキルカード、大きく分けて4種類のカードが存在します。 まずプレイヤーは、山札からカードを引き、手札に加えます。 そして手札のなかから、杖、魔力、属性のカードをそれぞれ1枚ずつ場に置いていきます。 3つが揃えば攻撃完成。相手のライフを削ることができます。 スキルカードには様々な特性があります。 相手の攻撃を防ぐものから、ライフを回復するもの、相手の手札や山札からカードを盗むもの、いろいろです。 スキルカードの出すタイミングによって戦況は大きく変わっていきます。 ポーカーにルールが似ていることもあってか、一度プレイすればルールを把握できるシンプルなゲームです。それでもって、どのカードを出すか、相手はどんなカードをもっているのか、など戦略も必要になってくるゲーム性。 安友さんはこのゲームを家で考え、小学1年生の子供とテストプレイしながら作り上げたとのことでした。所帯持ちが功を奏したのかもしれません。子供とテストプレイを重ねて作って行ったこのゲームは、おのずとシンプルなものになっていました。それでいて、おもしろかった。目の前の54枚のカードが僕には光って見えました。これはイケると思いました。 遊び終わったあと、安友さんから「このゲームの世界観を創ってもらいたいんだ」と依頼されました。 「名前はなんとなく考えていて、『INVENTORY』ってのはどうかな?収納するみたいな意味なんだけど。このカードゲームが存在する世界を考えて欲しいんだ、あったほうがこの先デザイン考えたりするうえでもよかったりするだろうし」 僕は、いいっすよとラフに答えました。でも内心はメラメラと燃え上がっていました。 120%の力を注いで、このカードゲームの世界観つくったろうやないか!と燃え上がっていたんです。 設定について:浦川の妄想爆発 僕は普段プライベートで小説を書いています。SF小説が多く、特に何か賞に応募するわけでもなく、ただただ書くのが楽しくて10年くらい暇を見つけては書いています。そこで培った妄想癖をまさかこんな形で活用するときがくるとは。 まず、世界を考える上で地形から着手しました。Pinterestで、海外の文化遺産、自然なんかの写真を漁り、このカードゲームにぴったりの雰囲気を持った空気感を探ったんです。そして細かい設定を作っていきました。(どうやって設定を作ったかは、個人のnoteのページに書いていこうと思います) (設定を作る上で、イラストをたくさん書いたりしました) 出来上がった設定、全部書いてしまうと長くなるので、こちらで公開しておきますね。 デザインについて:ADおじさん参上 設定をすぐに安友さんに共有しました。これでいこうと賛同してくれました。 よし、世界観もルールもできた。次はカードゲームのデザインを作っていくぞとなったときに気づいちゃったんですよね。 あ、おれたちデザインできないじゃんって。 ここで、強力な助っ人に参加してもらうことになりました。 アートディレクターの藤吉さんです。別の社内プロジェクトでエナジーバー「SOCIUS」を手掛けているおじさんです。 仕事以外でも自発的にモノづくりを続けている藤吉さんなら、僕たちの考えに共感しながらデザインをしてくれるんじゃないかと思ったんです。 (藤吉さんはYoutubeで「TRY UNCLE」というチャンネルを運営しています) 結論から言うと、マジ藤吉さんに頼んでよかったです。いいデザインを作ってくれました。どんなプロセスでデザインを作ったかって? それは次回の記事にします。なんせだいぶ記事が長くなってしまったので。でもちょい見せします。 手を動かして作るデザインです。詳細早く話したいなぁ。 OWNWORLDS @_OWNWORLDS_
- 2021/4/6 20:23
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