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終末アイドル育成TRPG セイレーン スキル一覧
2023/4/22 18:16
ブログ

ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』のスキルが完成したので公開。スキルの取り方はキャラクター作成のルールに記載しているのでこちらをご覧ください。



途中でスキルのグレードに関する呼称のうち最上位が「固有スキル」なのがおかしいなとなったので、以下のように修正。



汎用スキル→基本スキル

上位スキル→中級スキル

固有スキル→上級スキル



DTPの際にまとめて修正するので、ひとまず皆さんは以上のように脳内変換しておいてください。しかし最上位スキルを固有スキルと呼びたくなってしまうのは何のゲームの影響なんだろうか



 



 



基本スキル



1:ブレスコントロール (アクティブ)



レベル1: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+10のボーナスを得る。

レベル2: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+15のボーナスを得る。

レベル3: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを得る。



2:コンセントレーション (アクティブ)



レベル1: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+10のボーナスを得る。

レベル2: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+15のボーナスを得る。

レベル3: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを得る。



3:小休止 (アクティブ)



レベル1: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を10回復させる。

レベル2: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を20回復させる。

レベル3: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を30回復させる。



4:精神統一 (アクティブ)



レベル1: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を10回復させる。

レベル2: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を20回復させる。

レベル3: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を30回復させる。



5:平常心 (パッシブ)



レベル1: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+5回復する。

レベル2: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+10回復する。

レベル3: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+15回復する。



 



6:アドレナリン(アクティブ)



レベル1: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+1する。

レベル2: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+2する。

レベル3: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+3する。



7:不屈(アクティブ)



レベル1: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+1する。

レベル2: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+2する。

レベル3: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+3する。



 



8:オーバードライブ (アクティブ)



レベル1: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+5上昇させる。

レベル2: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+10上昇させる。

レベル3: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+20上昇させる。



9:気合い (アクティブ)



レベル1: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+5上昇させる。

レベル2: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+10上昇させる。

レベル3: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+20上昇させる。

 



10:激励 (アクティブ)



レベル1: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+10回復させる。

レベル2: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+15回復させる。

レベル3: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+20回復させる。



11:バックコーラス(アクティブ)



レベル1: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+10回復させる。

レベル2: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+15回復させる。

レベル3: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+20回復させる。



12:スタートダッシュ (パッシブ)



レベル1: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+10上昇する。

レベル2: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+20上昇する。

レベル3: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+30上昇する。



13:無我の境地 (パッシブ)



レベル1: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+20上昇する。

レベル2:  HPが10以下の際、自分の歌唱値が+30上昇する。

レベル3:  HPが10以下の際、自分の歌唱値が+40上昇する。



14:火事場の馬鹿力 (パッシブ)



レベル1:  HPが10以下の際、自分の身体値が+20上昇する。

レベル2:  HPが10以下の際、自分の身体値が+30上昇する。

レベル3:  HPが10以下の際、自分の身体値が+40上昇する。



15:判定代用・身体→歌唱 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において、【身体】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



16:判定代用Ⅰ・持久→歌唱 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において、【持久】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



17:判定代用Ⅰ・メンタル→歌唱 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【メンタル】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



18:判定代用Ⅰ・身体→持久 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【身体】で【持久】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



 



19:判定代用Ⅰ・メンタル→持久 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【メンタル】で【持久】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。

 



20:判定代用Ⅰ・身体→メンタル (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【身体】で【メンタル】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



 



21:判定代用Ⅰ・持久→メンタル (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【持久】で【メンタル】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



 



22:判定代用Ⅰ・持久→身体 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【持久】で【身体】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



23:判定代用Ⅰ・メンタル→身体 (アクティブ)



戦闘中以外の判定において【メンタル】で【身体】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。



24:HP上限解放Ⅰ  (パッシブ)



自身のHP上限を22にして、HP現在値を2回復する。

自身のHP上限を25にして、HP現在値を3回復する。

自身のHP上限を30にして、HP現在値を5回復する。



25:身体上限解放Ⅰ (パッシブ)



自身の身体値の上限を65にする。

自身の身体値の上限を70にする。

自身の身体値の上限を80にする。



26:歌唱上限解放Ⅰ (パッシブ)



自身の歌唱値の上限を65にする。

自身の歌唱値の上限を70にする。

自身の歌唱値の上限を80にする。



27:持久上限解放Ⅰ (パッシブ)



自身の持久値の上限を65にする。

自身の持久値の上限を70にする。

自身の持久値の上限を80にする。



28:メンタル上限解放Ⅰ (パッシブ)



自身のメンタル値の上限を65にする。

自身のメンタル値の上限を70にする。

自身のメンタル値の上限を80にする。



29:ダイナミクス (パッシブ)



自身の歌唱攻撃の達成値に+1

自身の歌唱攻撃の達成値に+2

自身の歌唱攻撃の達成値に+3



30:リトライ (アクティブ)



メンタル値を20を消費し、自身の判定を振りなおす。ゲーム中Lv回使用できる。



31:一蓮托生 (パッシブ)



スキルを習得した際プロデューサーの技能を一つ選択する。担当プロデューサーと行動を共にしている間、プロデューサーがその技能で判定する際にその技能を、このスキルのLvと同じレベルで持っているものとして扱う。このスキルは複数習得することができる。



 





中級スキル



 



1:ハーモニー (アクティブ)



前提:ブレスコントロールorコンセントレーション

誰かが歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを与える。



2:エンパワーメント (アクティブ)



前提:小休止or激励

自身のメンタル値20を消費し、自身または仲間のセイレーン1人の持久値を30回復させる。



3:レジリエンス (アクティブ)



前提:精神統一

自身の持久値20を消費し、自身または仲間のセイレーン1人のメンタル値を30回復させる。



4:リード・ノート (アクティブ)



前提: 平常心

自身の歌唱攻撃が成功するたびに、味方全体のメンタル値が10回復する。



5:デコイ (アクティブ)



前提:アドレナリンor不屈

自身の持久値かメンタル値を20消費し、次のターン、仲間のセイレーンかプロデューサー1人の装甲を+3する。



6:ハイパフォーマンス (アクティブ)



前提:オーバードライブ or気合い

持久値かメンタル値を10消費し、仲間のセイレーン1人の身体値を次のターンの間+20上昇させる。



7:ゾーン(パッシブ)



前提:無我の境地 (パッシブ)

HPが10以下の際、自身の歌唱値が+50上昇する。



8:獅子奮迅 (パッシブ)



前提:火事場の馬鹿力

HPが10以下の際、自身の身体値が+50上昇する。



9:判定代用Ⅱ・身体(アクティブ)



前提:判定代用・身体→歌唱 or判定代用Ⅰ・身体→持久or判定代用Ⅰ・身体→メンタル

戦闘中以外の判定において【身体】で【歌唱】・【持久】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。



10:判定代用Ⅱ・持久(アクティブ)



前提:判定代用Ⅰ・持久→歌唱or判定代用Ⅰ・持久→メンタルor判定代用Ⅰ・持久→身体

戦闘中以外の判定において【持久】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。



11:判定代用Ⅱ・メンタル(アクティブ)



前提:判定代用Ⅰ・メンタル→歌唱or判定代用Ⅰ・メンタル→持久or判定代用Ⅰ・メンタル→身体

戦闘中以外の判定において【メンタル】で【身体】・【歌唱】・【持久】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。



12:HP上限解放Ⅱ  (パッシブ)



前提:HP上限解放Ⅰ

自身のHP上限を40にして、HP現在値を10回復する。



13:身体上限解放Ⅱ (パッシブ)



前提:身体上限解放Ⅰ

身体値の上限を100にする。



14:歌唱上限解放Ⅱ (パッシブ)



前提:歌唱上限解放Ⅰ

歌唱値の上限を100にする。



15:持久上限解放Ⅱ(パッシブ)



前提:持久上限解放Ⅰ

持久値の上限を100にする。



16:メンタル上限解放Ⅱ(パッシブ)



前提:メンタル上限解放Ⅰ

メンタル値の上限を100にする。



17:ルバート(パッシブ)



前提:ダイナミクス

自身の歌唱攻撃の達成値に+5



19:ベルティング(パッシブ)



前提:ダイナミクスorブレスコントロール

自身の歌唱攻撃の射程が1マス広がる



20:アドバイス (アクティブ)



前提:一蓮托生

メンタル値を20を消費し、担当プロデューサーの判定を振りなおす。ゲーム中3回使用できる。



 





上級スキル



1:アンサンブル (アクティブ)



前提:ハーモニー

誰かが歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを与える。



 



2:アリア (アクティブ)



前提:エンパワーメントorレジリエンスorリード・ノート

自身の持久値とメンタル値30を消費し、自身を除く仲間のセイレーン全員の持久値とメンタル値を30回復させる。



 



3:ステージング (アクティブ)



前提:デコイorハイパフォーマンス

持久値かメンタル値を40消費し、次のターン、自身を含む仲間のセイレーンとプロデューサー全員の装甲を+5する。



 



4:走馬灯(パッシブ)



前提:獅子奮迅orゾーン

HPが10以下の際、自分の身体値と歌唱値が+50上昇する。



5:HP上限解放Ⅲ(パッシブ)



前提:HP上限解放Ⅱ

自身のHP上限を50にする



6:身体上限解放Ⅲ(パッシブ)



前提:身体上限解放Ⅱ

身体値の上限を130にする。



 



7:歌唱上限解放Ⅲ (パッシブ)



前提:歌唱上限解放Ⅱ

歌唱値の上限を130にする。



 



8:持久上限解放Ⅲ(パッシブ)



前提:持久上限解放Ⅱ(パッシブ)

持久値の上限を130にする。



 



9:メンタル上限解放Ⅲ(パッシブ)



前提:メンタル上限解放Ⅱ(パッシブ)

メンタル値の上限を130にする。



 



10:判定代用Ⅲ・身体(アクティブ)



前提:判定代用Ⅱ・身体

戦闘中の判定において【身体】で【歌唱】・【持久】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。



 



11:判定代用Ⅲ・持久(アクティブ)



前提:判定代用Ⅱ・持久

戦闘中の判定において【持久】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。



 



12:判定代用Ⅲ・メンタル(アクティブ)



前提:判定代用Ⅱ・メンタル

戦闘中の判定において【メンタル】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。



 



13:オーバートーンシンギング(パッシブ)



前提:ベルティング

自身の歌唱攻撃の射程が3マス広がる



 



14:グルーヴ (アクティブ)



前提:ルバート

自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を30を消費し、その歌唱攻撃の達成値を2倍にする。



 



15:フォローアップ (アクティブ)



前提:アドバイス

メンタル値を20を消費し、他のキャラクターの判定を振りなおす。ゲーム中3回使用できる。