Spieldisorder(シュピールディスオーダー)

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ア・デイ・イン・ザ・八戸について その2
2022/10/26 2:01
ブログ

「ア・デイ・イン・ザ・八戸」は「ハゲタカのえじき」のアンサーゲームだと前回のブログ記事で書きましたが、「ハゲカタのえじき」について思う部分を列挙してみました。

①長い
「ハゲタカの長さで何言ってんの?」って感じですが、最後のほうに勝てなくて諦めざるを得ないこともあり、たった15回でも長く感じてしまいます。

②得点カードをいちいちめくるのは面倒
いちいちめくることで起伏や期待感などでドラマが生まれることもあるんですが、あまりにも先が読めないし、テンポがもっさりしてる感じをおぼえました。

③カードが多い
15枚×7=105枚。15枚も手札に持つのはつらい。ハーフサイズにしたところで、持つのが大変なことには変わりがないです。

④カウンティング
現時点で一番大きいカードと小さいカードが何枚ぐらいあるか、ぐらいは覚えておかないとひどい目にありますが、人数が多いほうが面白いゲームでやるにはなかなか面倒な部分があります。

⑤読めない
言うて、ほかのプレイヤーが何を出すか分からない。ランダムに出しても同じでしょ、というプレイヤーがいるのも分からんでもない。ゲームが進むと透けて見えてくるけど、遅くない?って話。

⑥カードの得点差がひどい
下はマイナス5、上はプラス10で15点差もある。マイナスの押し付け合いは盛り上がって、プレイングのアクセントになるけど、大きい数字が正義なのはちょっと。

 

上記の①〜⑥を受けて、ア・デイ・イン・ザ・八戸では、

❶勝負の回数は8回
約半分です。テストプレイの結果、7回は少なすぎたので8回になりました。そして、この回数が八戸の8にかかってます。

❷情報は見えてる
カードは最初に並べてしまって、全体の流れと勝負どころを分かりやすくしました。ただ、見えすぎてもよくないので、3枚だけカードは裏向きになっています。

❸カードは少なく
手札は3枚だけです。ゲムマチャレンジに合わせたというのもあります。しかし、減らした上で偏差(数字とアイコンの種類)を付けることによって、思う部分の「④カウンティングの負荷」をほぼ無くしました。 さらに、❷と❸に変更した結果、⑤の読むポイントも絞れるようになったと思います。

❹数が正義ではない
得点方式は、「4種のうちのアイコン2種のかけ算+ポイントカード」なので、枚数よりアイコンを絞って集める方が強いようにしました。

以上、4点が主に意識して作った点です。開発期間の割には納得のいく作りにできたと思います。