アトリエなあど

ここ1,2年くらいでボードゲームに触れた新参者の個人サークルです。
元々トレーディングカードゲームが好きだったこともあり、
自分がゲーム制作をする時は、駆け引きやカード効果の組み合わせ(コンボ)を
意識することが多いです。

「ワンニャンガウォー」の戦術解説
2019/11/20 1:10
ブログ

このブログでは、出展するゲームである「ワンニャンガウォー」の戦術や、

どのように戦っていくのが良いのか、という考え方を解説します。

ゲーム自体のルールについては「ワンニャンガウォー」のゲーム紹介ページにて

行っておりますので、まずはそちらをご覧になってください。

http://gamemarket.jp/game/%e3%83%af%e3%83%b3%e3%83%8b%e3%83%a3%e3%83%b3%e3%82%ac%e3%82%a6%e3%82%a9%e3%83%bc/

 

このブログは制作者の自己満足と勢いだけで書いたのですが、

…思った以上に長い記事になってしまった。。。

 

とりあえず、各トピックスを最初に書いておくので、

このゲームに興味を持って頂けた方はそこだけでも見て頂けると幸いです。

 

カード3枚の基本的な組み合わせについて

②"ドーベルマン"・"チーター"をうまく使い、相手の戦術を乱せ!

③裏向きのカードの使いどころ、使わせどころがこのゲーム最大の読み合い。ただし…

④結局は引き運が全て!どんな戦略も目的のカードを引けなきゃ無意味!

 

 

 

①カード3枚の基本的な組み合わせについて

このゲームは各なわばりに3枚のカードを配置してその力の合計を競い合いますが、

各カードの効果による力の変動を考える必要があります。

そのきっかけとなる重要なカードが、

"オオカミ"・"ライオン"、"コーギー"・"ペルシャネコ"、そして"ノラ"です。





 

このゲームにおいて上記カードによる力の変動がない場合、

カード3枚の基本的な力の合計値は6、又は8 になる事を考慮した方がよいでしょう。

 

力の合計が6になる、最もよくある組み合わせが

①"ノラ"

②"ノラ"

③"ドーベルマン"・"チーター"

もしくは、"ノラ"3枚です。

     

次に、力の合計が8になる、最もよくある組み合わせが

①"ノラ"

②"ドーベルマン"・"チーター"

③"とさけん"・"トラ"

です。

     

 

このゲームでは山札18枚の内、7枚が"ノラ"で構成されています。

(それ以外のカードは2枚、もしくは1枚です)

つまり、最もなわばりに多く配置されるカードであり、他カードに比べて価値が低いカードといえます。

将棋に例えると歩兵、チェスで例えるとポーン、といった感じでしょうか。

(実際、"ノラ"を表す右上にあるアイコンは完全にポーンなわけですが)

 

そのため、この"ノラ"をいかに上手く組み合わせて、

相手の価値の高いカードを倒していくかが重要になっていきます。

 

具体的に、効率的な勝利方法の例を挙げていきましょう。

●イヌカード布陣

"ノラ"、"ノラ"、"コーギー"

●ネコカード布陣

"ノラ"、"ノラ"、"チーター"



この組み合わせの場合、"コーギー"の効果により2枚の"ノラ"の力が+1され、

合計値が7となり、イヌ陣営=7 vs ネコ陣営=6 で、イヌ陣営の勝利です。

 

●イヌカード布陣

"ノラ"、"ドーベルマン"、"とさけん"

●ネコカード布陣

"ノラ"、"ノラ"、"ライオン"



この組み合わせの場合、"ライオン"の効果により2枚の"ノラ"の力が+1され、

合計値が9となり、イヌ陣営=8 vs ネコ陣営=9 で、ネコ陣営の勝利です。

 

また、上記イヌカード布陣を超える他の組み合わせとして、

"ノラ"、"ペルシャネコ"、"ハイエナ"(裏側配置) という組み合わせも非常に強力です。



"ハイエナ"(イヌカードでは"シバイヌ") は、"ペルシャネコ"又は"ライオン"と組み合わせると、

相手のカード1枚の力を0に出来るので、相手の"とさけん"の力を0にし、かつ"ノラ"の力も+1され、

イヌ陣営=4 vs ネコ陣営=5 となるので、ネコ陣営の勝利になります。

 

 

②"ドーベルマン"・"チーター"をうまく使い、相手の戦術を乱せ!

このゲームにおいて、相手より先になわばりにカード3枚を配置することは、

そのなわばりの獲得を相手に委ねることに繋がります。

そのため、なるべく3枚目のカードを置かないようにお互いのプレイヤーともに

立ち回ることが多くなるのですが、それを狂わせることができるのが、

"ドーベルマン"・"チーター" です。



このカードは向かい合ったなわばりに対して、次のターン、

相手プレイヤーにカードを1枚表向きで置かせることが出来ます。

つまり、自陣営の配置枚数0又は1、相手陣営の配置枚数2のタイミングの時に置くことで、

相手布陣3枚を確定させ、そのなわばりを確実に取れるように仕向ける、

という事に繋げられるのが、このカードの強みです。

 

 

③裏向きのカードの使いどころ、使わせどころがこのゲーム最大の読み合い。ただし…

このゲームにおいて単体で最も強いカードは、"マタタビ"・"ホネ" です。



このカード1枚でどんな強力なカードであろうと2枚無力化出来るという

ぶっ壊れカードなわけですが、お互いに1枚持っているこのカードをどこで使うのか、

そして相手はどこで使ってくるのか、という読み合いが大事になってきます。

 

定石としては、より強力なカードを2枚無力化したいので、

相手が配置した、"オオカミ"・"ライオン"、"とさけん"・"トラ" に対して配置するのが

最も分かりやすい活用方法ですが、その分より読まれやすくもなるので、

相手としてはその裏向きカードを表にするカードを出してくるでしょう。

 

そこでもう一つの裏向き配置カードである"ねこじゃらし"・"ぼーる"が活きてきます。



このカードは相手に表向きにさせた時に初めて効果を発揮するカードであり、

効果が発揮されれば、そのなわばりはかなりの高確率で獲得できます。

 

このカードの存在により、"マタタビ"・"ホネ" がめくられる事は、思った以上に少ないです。

また、このゲームでは18枚中2枚が、裏向きのカードを表向きにする効果を有していますが、

そもそもそれら自身にも裏向きで置いたときに強力な効果を持っている、という点があるので、

わざわざリスク犯してめくるぐらいなら裏向きで置くわ、という事になりがちな事も要因の一つです。



 

 

結局は引き運が全て!どんな戦略も目的のカードを引けなきゃ無意味!

ここまで長々と説明してきたこのゲームの戦術。

もちろん知っていればより有利に立ち回る事は出来ますが、

そもそも目的のカードをその都度持っていなければ意味がありません。

 

このゲームでは手札3枚の内、2枚を毎ターン出していきます。

その為、「今このカード置きたくないんだけど…」や、

「ここにあのカード置けば勝ちなのに引かないんだけど?!」

何てことが良くあります。

また、基本的には山札18枚中15枚を各なわばりに配置していくので、

3枚は結局最後まで使わないわけです。

その為、山札をシャッフルした後、一番下の3枚に強力なカードがあれば、

手札にすら来ないので、不利な戦いになる事は避けられないでしょう。

その事故を減らすために"コーギー"・"ペルシャネコ"の存在があるのですが、

それを加味した上でも引かない時は引けません。



 

ですが、それこそがこのゲームの楽しみの一つであり、ひいてはボードゲームには

これくらいの運要素があった方が面白いと、個人的には思っています。

 

 

 

このゲームに興味を持って頂けたあなたの好みに合うかは分かりませんが、

面白いと言って頂けることを願いながら、ブースにてお待ちしていますので、

是非、わたしと「ワンニャンガウォー」をプレイしましょう!

 

最後まで、この長文なブログを見て頂き本当にありがとうございました!