クリエイティブAHC @creativeAHC
ブース概要
オリジナルカードゲームの販売と試遊。正体隠匿系ゲームが多め。『斯くして我は独裁者に成れり』『ひぐらしのなく頃に-我-』『邪神がこの中にいル』など。
出展コメント
アナログゲームデザイナー集団【クリエイティブAHC】です。ボードゲーム・カードゲームに限らずTRPGルールブックの製作や舞台のプロデュースなど幅広い活動を行っています。代表作はゲームマーケット大賞2019優秀賞『斯くして我は独裁者に成れり』・07th Expansion公式カードゲーム『ひぐらしのなく頃に-我-』・クトゥルフカードゲーム『邪神がこの中にいル』・オリジナルTRPG『MSSクトゥルフ神話との邂逅』など。
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- 人狼が苦手だなと思う人ほど『斯くして我は独裁者に成れり』をプレイしてほしい!
- まず、『斯くして我は独裁者に成れり』(以下『我独』)は面白さの保証が違います。 なぜなら『我独』は 🏆ゲームマーケット大賞2019優秀賞🏆 を受賞した作品なのです! 面白さと完成度は折り紙付きです!! では以下に、一般によく言われる「人狼」のデメリットと魅力を出しながら、『我独』の面白さを紹介していきます🎉 「人狼」のデメリット ✅ウソをつかなければならない。 ✅相手を疑うのが苦手 ✅そもそも対立が苦手 ✅脱落がある 『我独』はこれを全て克服しています! まず「手札を始め全員が同じ状態で始める」(公平スタート)ので 💡「ウソの必要」「疑うこと」「対立」 がありません。 正体隠匿系にありがちな「クロ」がいないんですね。 そして「陣営」もないのです。だって【全員が同じ状態でスタートする】から。 だから「自分の正体を隠さなければならない」をする必要がないので、「対立は存在せず」「ウソも必要ない」のです! 💡そしてシステムとして【脱落はありません】。 いわゆる「吊り」がないので、最後まで全員がプレイして、最後全員の決断が行われて勝者が決定するシステムになっています。 正体隠匿系の魅力 ✅相手のウソを見抜くのが楽しい ✅上手く立ち回れると嬉しい ✅チーム戦略が上手くいくと最高 ✅やりこみプレイヤー同士の「高いレベルでの騙し合い」が面白い 💡『我独』はこれを全て実現しています! 最初にハッキリ言っておきます。さすがに「人狼」ほどはディスカッションによって相手をやりこめる快感はありません。まさに対人ディスカッションこそを楽しみたい方は「人狼」をプレイした方がいいでしょう。 しかし『我独』は高レベルでこれに近い体験を得ることができます。 まず『我独』はディスカッションゲームです。 「お邪魔者」や「シャドウレイダーズ」は、勝利を得るために議論が戦略の1つとしてあるという位置づけですが、『我独』は 💡【他プレイヤーは今何を考えているのだろう】 💡【どういう戦略で進めようとしているのだろう】 を想像した上で、自らの戦略を考えることこそがゲームの中心に置いてある「ディスカッションゲーム」です。 🔷ウソの楽しさ では「ウソは不要」と言っていたのに、「ウソを見抜くのが楽しい」とは矛盾しているじゃないか、を説明します。 正しくは「ウソは必須ではない」のであって、「ウソは付いてもいい」のです👊 だからウソをつくことが楽しいと感じる人は、どんどんウソをついてください。 そしてウソを見抜くことが楽しい人も、そういうウソをバンバン見抜いてください。 でもウソをつくことが苦手な人は、正直のままにプレイしてください。実際それでも勝てます✌️ 『我独』はそういうゲームバランスで成り立っています。 唯一、もし全員が「ウソをつきたくない」という人だけだと、もしかしたらこのゲームには魅力を感じられないかもしれません😭 🔷チーム戦略 次に「陣営がない」のにチーム戦略とはどういうことかについてですが、『我独』は最初こそ全員同じ状態で始めますが、ラウンドが進むごとに手札が減っていきますので、2ラウンド目からはもう全員同じではなくなります。 そして、勝利条件の中に「複数人でしか勝てないもの」があります。👨👩👧 つまり必ず他プレイヤーと協力しなければ勝てないものがあるわけです。 ここにチーム戦略が生まれます。 自分の勝利のために他プレイヤーと協力して戦略を練る。 まさに「チーム戦略」の魅力そのものです🤝🤝🤝 🔷立ち回り 『我独』は、【裏切る楽しさ】も満載です。 相談によって協力できるということは、つまりウソをついて裏切ることができるという意味になります。 「協力関係を築いている中、そこを裏切って勝つ」 議論好きとしてはたまらないというのは説明するまでもないと思います😏😏 💡ただしこのゲームはそんなに簡単ではありません。 「人狼」なら主に2陣営ですが、『我独』は2陣営に限りません。 7種類の手札にそれぞれ勝ち方が異なりますので、複数の陣営になる時も多々あります。 よって、裏切って勝とうとしたプレイヤーに対し、別のプレイヤーがさらに上回って勝つこともあるのが『我独』です。 そして事その裏切りが本当に上手くいくのか、事はそう簡単じゃないのです。 裏切るつもりが結局正直に協力しておかなければ勝てない状況になってしまった、というのも大いにあり得たりします。 同時に決して、必ずしもウソをついたり裏切ったりしなければならないわけではありません。 正直のままにプレイした結果、策に溺れた者達が足を引っ張り合って、正直者こそが勝利するなんてシチュエーションが大いにあり得るのが、この『我独』というゲームです。 💡むしろこの立ち回りのジレンマこそが『我独』の最大の魅力かもしれません。 🔷やりこみ高レベル戦 『我独』はディスカッションゲームです。 何度やっても毎回新しい展開が待っています。 この辺は「人狼」と同じと言えます。「人狼」だって同じメンバー、同じ役職ではじめても、毎回違う展開になると思います。 『我独』も同じです✌️ 💡そしてもうひとつオススメなのは、ルールは同じだけど役職の勝利条件をより複雑にした『幕末』というバージョンです。 ノーマル版よりも勝利条件を複雑にしているけど、その名の通り舞台を幕末に移したことによって、実際の幕末の動きにイメージしやすい勝利条件にすることで、より理解しやすくロールプレイもできてしまうバージョンです。 例えば ❤️【幕府】と【大名】と【新選組】 は手を組めますが、実は ❤️【大名】は【維新志士】 とも手を組むことができます。 幕末の世界らしく、協力と裏切りと議論が見事にマッチした『斯くして我は独裁者に成れり-幕末-』を、さらに楽しむことができるというのも『我独』の魅力なのです。 ✅寡黙吊りが無い もうひとつだけアピールさせてください。 『我独』にはいわゆる寡黙吊りがありません。 というか吊りそのものがないのですが、もっと言えば「黙っているからあやしい」が無いんですね。 理由は2つあります。 1⃣そもそも初期陣営や「クロ」が無いから「あやしい」という概念が存在しない。 2⃣破棄したカードや、投票された各プレイヤーの得票数という情報が出るので、議論以外からも推察は可能。 『我独』のキャッチフレーズのひとつに「議論も不要」があります。 黙っていてもゲームは成り立ちます。 黙っていても勝てます。 💡議論があっても楽しい。 💡ウソをついても楽しい。 💡でも正直のままでも楽しい。 💡何もしゃべらなくても楽しい。 💡全員が信じ合って全員で勝つことすら出来る! それが、ゲームマーケット大賞2019優勝賞受賞作 正体隠匿系ディスカッションゲーム 『斯くして我は独裁者に成れり』です! 👉詳しいルールはこちらに載っています。というかほぼ全て載せています! https://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/ 👉ゲームマーケット2023秋【B11】クリエイティブAHCにて販売。予約受付中です! https://forms.gle/ZcWaYLcWke4WqMcH8
- 2023/11/28 22:53
- クリエイティブAHC
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- 【L03-04】なぜ我独には「全員で勝利」があり、なぜ勝利に差を付けなかったか
- 総じてアナログゲームはコミュニケーションゲームだと、もしくはコミュニケーションそのものだと思っている。 たまに1人用のアナログゲームはあるが、基本的には他人と対面して遊ぶのがTRPGやボードゲームをはじめとするアナログゲームなのであり、つまり他人の存在、他人との関係性、他人とのコミュニケーションが必要不可欠なゲームであって、最終的に「ゲームの存在意義そのものがコミュニケーション」と言っても過言ではないと思っている。 どういうことかと言えば、アナログゲームの「目的」はコミュニケーション(の成功)ではないだろうか、というコトだ。 やはりゲームなので、その目的を問われると「勝つこと」と答える人が多いのかもしれないが、しかし例えば「ゲームには勝ったけど、プレイヤー同士は殴り合い寸前になってしまい、二度と口をきかない関係になってしまった」という結果の場合、果たしてアナログゲームをプレイした意義や意味があったと言えるだろうか。 逆に「ゲームには負けたけど、このプレイを通じて新たな友達や仲間が増えた」となった場合、それでも「ゲームには負けたのでプレイの価値は無かった」と言ってしまってもいいのだろうか。 さらに言えば、TRPGなど勝ち負けはほぼ存在しない。 そう考えれば、やはりアナログゲームをプレイする意義というのは「楽しいという体験の共有」にあるわけで、つまりはコミュニケーションが上手くいったことこそがその意義だと言えるだろう。 前置きが長くなったが、『斯くして我は独裁者に成れり』は、ここをかなり重要視してルールデザインした。 すなわち「勝ち」よりも「コミュニケーション」を上位においてルールを規定したのだ。 我独の大きな特徴のひとつに「全員で勝てる」というものがある。 詳しいルールはここでは割愛するが(くわしくはこちらhttps://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/)、むしろ我独は1人で勝つことの方が少ないゲームである。 これについて発売前から現在までよく言われるセリフがある。 「勝つことの意義はどこにあるんですか?」 【民衆】という役職は、全員がこのカードを持ち続ければ「全員が勝利」である。 このルールを読んだとき、「だったらみんなで約束して全員が【民衆】を持ち続ければ勝てるじゃん」と思うと同時に、「それで勝って何が面白いんだろう?」「ゲーム性はどこにあるんだろう?」と考えてしまう人が一定数いるようだ。 さらにもっと具体的に 「勝ち方によって得点の差でもあるんですか?」 と聞かれることもある。 そう、例えば「【民衆】で勝てば1点、【独裁者】で勝てば5点」とかすれば、「この勝ち方だと得点が低いから、もっと高得点の勝ちを狙おう」という意識が働き、「勝ちに対する意識」に対する動機付けが強くなるだろう。 ルールデザインの段階で、この手法を考えはした。 競技性を高めるのであれば、こうすべきだろう、もしくは「勝ち人数」によって得点を与える等をすれば、表現は変だが、ゲームらしいゲームになっていたかもしれない。 でもこれは敢えて付けなかったのである。 なぜなら、勝ちよりもコミュニケーションを重視したかったからだ。 「全員で勝っても、一人で勝っても、どう勝っても同じ『勝ち』です」とした上で、「ではどうしようか?」という部分をプレイヤー全員で考えてもらうことで、そのコミュニケーションを楽しんでもらいたかったのだ。 自分で我独をインストをする際には、まず最初の1ラウンド目を1回プレイしてもらうようにしていて、つまりは試しに役職カードを2枚クローズドで捨ててもらっているのだが、これをやるとみな楽しそうに、ニヤニヤしながら、カードを捨てるのである。 もちろん【民衆】はどういう役職かを説明している上でだ。 そして結果と言えば、半数ぐらいは【民衆】を捨てる。 ひどい時には、【民衆】を捨てなかったのは1人しかいなかったということもあったぐらいだ。 こちらとしては、この時点で「大成功」。 【民衆】を捨てた人も、【民衆】を捨てなかった人も、「全員が共謀してこの結果を出した」のである。 ノリが良い卓だった場合、いかにもわざとらしく「もー、誰だよー」なんて声が上がることすらある。 もちろんこの結果は全員が満足しているのだ。 ゲーム的に言えば裏切られた人がいるのにも関わらず、それで嫌な思いをしている人は一人もいない。 むしろ初対面にもかかわらず、不思議な一体感すら出来ている。 カードを通じてコミュニケーションを図り、1つの目的を達成することで、「楽しいという体験を共有した」のであり、この時点ですでにアナログゲームをプレイする目的が達成されているとすら言えてしまうのだ。 我独には、勝ち負けよりも重きが置かれる価値が存在するのである。 もちろん競技性の強いMtGなどのアナログゲームもあるし、それを否定するものではないのだが、それでも世の多くのアナログゲーム、特にゲームマーケット系のゲームの多くの目的は「コミュニケーション」ではないだろうか。 なので、我独では、【民衆】以外にも色々と楽しくコミュニケーションできるよう強調してデザインしたのだし、ここも評価された点ではないかと思っている。
- 2019/12/1 11:52
- クリエイティブAHC
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- 【L03-04】『斯くして我は独裁者に成れり』の他にない特徴
- ありがたいことにゲームマーケット大賞2019の最終選考作品に選ばれ、「似たゲームがない」「プレイ感がまったく違う」「革命的だ」と各地で話題にしていただいている『斯くして我は独裁者に成れり』(略称:我独)について、今一度どこが目新しいのか自己分析してみることにしました。 こうしてみると、自分で意図したことと、意図していなかったけど結果的にこうなったことと、色々と新しい発見があるものです。1.自分で役職を選べる2.完全公平スタート3.初期陣営なし4.ウソの必要なし5.なんなら議論すら必要なし6.全員で勝利が可能7.でも多くの場合誰か裏切る8.プレイ可能人数が幅広すぎる9.プレイ人数によってルール変更が全くない10.人数によってプレイ感が変わる 1.自分で役職を選べる 色んな人に我独を紹介してもらっていますが、結構人によって紹介の仕方が変わります。 公式的には我独を「正体隠匿系」としていますが、紹介者の皆様はこぞって「いや正体収縮系だ」とか「正体選択系だ」とか「正体隠匿系ではない」とか、色々と言っていただき、決して「正体隠匿系」とは言ってくれません。 ありがとうございます。 というわけで、多くの正体隠匿系もしくはディスカッションゲームは、最初に1つの役職や役割が与えられますが、我独では最初に与えられる役職は7種類ありまして、これをラウンドごとに捨てていき、最後に残した1枚の役職の勝利条件を満たせば勝利というゲームです。つまり最初に選択肢が7つも与えられているのです。 確かに初期状態では手札を隠す必要は全くないので「正体は隠匿してないじゃないか」と言われるとその通りで全く言い返せません。 ぜひ自由に読んで頂ければと思います。 とにもかくにも、「初期役職が複数ある」「それを自分で選べる」という点、これはなかなか他にはない特徴でしょう。2.完全公平スタート 初期役職が複数あり、またその役職カードは全員同じものが配られますので、ここに運要素は全く存在せず、故に完全公平スタートです。 もっと言えば、「裏切者カードが来たからこれをバレないようにしよう」という意識を持つ必要が全くありませんので、「ディスカッションゲームは嫌いじゃないけど裏切者はあまりやりたくない」という人でも全く問題なくプレイを開始することができます。 いわゆる「役職」とか「キャラクター」とかがあるゲームにおいて、しかし完全に公平な状態で始まるゲームは珍しいでしょう。3.初期陣営なし 2とかぶりますが、全員が同じ役職カードを持って始まりますので、当然として初期陣営もありません。「誰が味方で、誰か敵か」ということを探る必要も考える必要もありません。4.ウソの必要なし ディスカッションゲームにあるまじき項目ですが、いわゆる「裏切者」が存在しないので、ウソを必須とする状況は存在しません。繰り返しになりますが、「裏切者カードが来たからこれをバレないようにしよう」という状況が、我独には存在し得ないですから。 もちろんウソによって自分の状況を有利にすることは可能です。ただそれも万能ではなく、ずっと正直なまま最後までプレイしていても勝つことができるというのも、我独の魅力の一つです。5.なんなら議論すら必要なし ディスカッションゲームにあるまじき項目です。むしろディスカッションゲームを否定してしまっています。でも我独は「破棄されたカード」と「投票結果」が公開情報として場に現れるので、それを元に自分の中だけで戦略を立てることも可能になります。 よって、仮に全員が黙っていたとしてもゲームは成立します。たまに1ラウンド中ずっと「うーん」と全員がうなり声だけ挙げて終わった、なんてあったりします。 さらに言えば、初期陣営もありませんし、「裏切者」もありませんので、「黙っているから怪しい」も成立しないので、我独は発言しなくても全く問題ありません。6.全員で勝利が可能 実はこれ、「協力ゲーム」というジャンル以外のゲームにおいては、かなり珍しいルールではないかと思っています。 公式のルールとして「全員が勝利」という出口を用意してあり、またこれは運の要素を挟まずプレイヤー全員の意思によって達成することができるのです。 ただし、これも公式ルールによって、ほとんどの場合達成されません。7.でも多くの場合誰か裏切る なぜならほぼ必ず誰かが裏切るからです。 協力ゲームの場合、協力して全員で勝利を得るのが目的ですので、プレイヤーは全員で勝利を得ようとするでしょう。しかし残念ながら我独は協力ゲームではありません。このため、全員で勝てる道筋をルールによって担保しているにも関わらず、多くの場合、それを良しとせず誰かが裏切り、全員での勝利を見ることがほぼできません。 またこれは、得点などによって勝利した結果に差があるなどのルール的な要因から起こる現象ではありませんし、当然「裏切ったら勝ち」という定められた陣営が原因によるものでもありません。我独には「勝ち」か「負け」しか結果はないのですが、それでも「全員での勝利」はほとんどの場合見ることができない珍しい現象となっています。 そしてそれは全て、プレイヤーに意志によって、そのような結果になるのです。8.プレイ可能人数が幅広すぎる プレイ可能人数は「4~12人」です。この幅のゲームもないことはないのでしょうけど、かなり珍しい部類だと思います。(7人以上プレイの場合はゲームを2セット用意してください)9.プレイ人数によってルール変更が全くない また、人数によってのルール変更もありません。よく「○~○人の場合はこのルールで」とか、「○人の場合は○枚のカードを使います」とするゲームはありますが、我独の場合はそれが一切ありません。4人でプレイしようが、12人でプレイしようが、プレイヤーに配置される初期カードは全く同じです。 つまり1回ルールを覚えてしまえば、人数によってルールブックを読み返す必要はない、ということです。10.人数によってプレイ感が変わる 多くのゲームの場合、人数が変わってもプレイ感が変わらないように設計されている(例えば2人プレイの場合はひとり2キャラを操作して4人プレイ風にする等)ようですが、我独は、むしろ人数が変わるとプレイ感が変わることをウリにしています。 具体的に言えば「人数によって勝ちやすい役職が変わる」のです。役職カードの中には何枚か「2人以上の存在が必要」というカードがあります。つまり4人プレイの場合での2人というのは半数ですからかなり難しい条件となりますが、12人プレイになったとしても「2人以上」という条件は変わらないので、この場合はそこまで難しくはないわけです。 この違いもぜひ体感してもらいたい部分です。 我独にはこれだけの独自性があり、おそらくこれまであまり体感したことのないゲーム感のプレイができるのではないかと思います。 正体隠匿系が得意な人も苦手な人も、ディスカッションが好きな人も嫌いな人も、ぜひ多くの人にプレイしてもらいたいですし、それぞれ得意分野が違うプレイヤーが集まった卓こそが最も盛り上がるプレイになるゲームなのではないかと思っています。 11/23,24のゲームマーケット2019秋においては、「L03-04」ブースに「クリエイティブAHC」として両日参加しておりますので、ぜひ「斯くして我は独裁者に成れり」を手に取ってみてください。また試遊卓もありますので、お気軽にプレイしてもらいたいと思います。 どうぞよろしくお願い致します。
- 2019/11/14 21:35
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- 【R03-04】我独の旋風はゲムマ春でも!!
- 正体隠匿・完全公平スタート・初期陣営無し・脱落無し! 嘘の必要なし、協力裏切り自由、議論しなくてもプレイ可!! 大好評話題沸騰中の正体隠匿系ディスカッションカードゲーム 『斯くして我は独裁者に成れり』 もちろん、ゲームマーケット2019春でも販売します!今回は予約がありませんが、たっぷりと在庫を用意していますのでどうぞ【R03-04】までお越しください! 正体隠匿系ディスカッション権力闘争ゲーム このゲームは、正体隠匿系のディスカッションゲームですが、陣営や所謂「黒」が存在しないので嘘をつく必要が無く、また議論以外にも判断材料があるので発言しなくても成立するというゲームです! 例えば 「議論(発言や指摘)は苦手だけど、議論に参加(発言を聞いて思考)するのは嫌いじゃない」 って人は実は少なくないんじゃないでしょうか。だから 「身内会なら正体隠匿系やる」 って人は以外と多いのではないかと思っています。そんな人に最適なのが『斯くして我は独裁者に成れり』です。これまでにない革新的ゲームになっておりますので、ぜひ一度プレイしてみてください! プレイサマリーはこちらから Q&Aはこちらから 早くも舞台化が決定! 即興舞台ゲームショー 5月29日(水)~6月2日(日)まで全10ステージでお送りする 『斯くして我は独裁者に成れり on ステージ』 世界観やキャラクターは台本を作り、その上でゲームルールに則って筋書きのないドラマを役者が自らその場で判断を下して行動し、最後勝敗を決するという、台本芝居とインプロとアナログゲームが融合した「正体隠匿系ハイブリッドゲームショー」です。 公式サイト >> https://www.thesitrus.net/waredoku Twitter >> @ThatsCitrus あらすじ 気まぐれなのか戯れか、王が突然言いました。 「このゲームの勝者をワシの後継者にしてやろう」と。 世界の全てを極めた王の後継者は、すなわち世界を極めし者。 この呼びかけに7人のプレイヤーが参加しました。 7人の前に提示されたのは5枚のカード。 【独裁者】【道化師】【革命家】【暗殺者】【民衆】 果たしてこの「運命のカード」にどのような意味があるのでしょう。 彼らはこれからどのような運命に翻弄されるのでしょうか。 大事な要素 このゲームショーには3つの要素があります。 世界観やキャラクターなどの台本。 役者が即興で演じるインプロ。 勝敗を決するゲームルール。 これらの融合によって、その場限りの一瞬だけ輝く物語が生まれ出されます。二度と同じステージはありません。ぜひ、権力闘争ゲームに翻弄される7人の人生を目の前でご覧ください! ご予約はこちら 席には限りがありますので、ぜひお早めのご予約をお願いします。予約はこちらからできます(下のボタンをクリックすると別サイトが表示されます)。 事前予約ページ クレジット プレゼンター:クリエイティブAHC 総監督:稲垣杏橘 原作・ルールデザイン:あまおち総統 イラスト:アオガチョウ 動画 ◆舞台版ルール説明動画 https://youtu.be/SRb95mWO-Jk ◆ゲーム版プレイ動画 https://youtu.be/6pWWqOmIu_o プレスリリース・ニュース プレスリリースを次のメディアに取り上げていただきました(クリックすると各メディアサイトが表示されます) 4Gamer.net BROAD ニコボド 雲上四季 ゴクラキズム 盤上の方向 我独・Clear File Riddle まさかの謎解きキット! 『斯くして我は独裁者に成れり』とイベント制作団体「JOKER PROJECT」のコラボが実現!! このクリアファイルの中に、新たな世界に繋がる奥深い謎が入っています。キットの全てを使い、目の前の謎を解き明かせ!我独をプレイしたことある人でも、したことない人でも楽しめる内容になっております。 いま様々なところで大ブームとなっている「謎解き」を、ぜひ我独の世界で体験してみませんか!
- 2019/5/24 15:13
- クリエイティブAHC
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- 【R03-04】オールゲーマーズ第3号と当日お品書き!!
- アナログゲームと聞いて何が思いつきますか?思いついたそのすべてがアナログゲームです。『オールゲーマーズ』は全てのアナログゲームとアナログゲーマーをつなぎ、大いに盛り上げていきたいと思っています。 アナログゲーム総合誌『オールゲーマーズ』第3号は、今回も読み応え満点の企画が目白押し!ぜひお求めいただき、じっくりと読んで貰いたいと思います。 アナタにアナログゲームとの素敵な出会いがありますように! 第3号 最新号の見どころたち! カナイセイジ・木皿儀隼一・米光一成・三島健司(つかぽん)座談会 ゲムマ開催を重ねる毎に新たなゲームデザイナーが増え続ける中、最前線を走り続ける方々にお集まりいただきました! ゲームカフェ大賞2018-2019 2回目となる『日本アナログゲーム ゲームカフェ大賞』カフェやショップによって投票されたホットだったアナログゲームは一体!? アナログゲーム業界の法的問題に弁護士が答えます!!(弁護士・田畑淳) 今回は、ボードゲーム カフェの気になるあの部分について弁護士に聞いてみました! 阿曽山大噴火のマニアックゲーム 人気漫画をカードゲーム化したゲームということで今回の題材は……? トレンドって美味しい?(朱鷺田祐介) 企画書のため、今回は何のトレンドについて分析したかというと? 健部伸明の重ゲー一本勝負 再販されることを願って紹介するのは、疑心暗鬼しながら王城キャメロットを守らなければいけないあの作品。 もう一度人狼ゲームに飛び込もう(人狼HOUSE代表クマ) 人狼初プレイで苦手意識がついてしまった人に贈る!! さぁ、もう一度一歩踏み出しましょう アナログゲーム業界未来地図(白坂翔) ボードゲームカフェ業界のパイオニアであるジェリージェリーカフェ白坂翔代表に話を伺い、今後の発展に対する何かを模索することにしました 仏教とボードゲーム(向井真人) 仏教とボードゲーム、真逆に見えるが親和性が高く、お互いに手と手を取り合っていた! 仏教側から見るボードゲーム とは? 獸ノ森リプレイ「迷い橋の罠」 異界の森へ行き来する恩恵と呪いを受けた者達を描くモダンファンタジーのリプレイが登場っ! LARPは『この身体で、別の世界を生きること』に熱狂する遊びだ(染宮愛子) LARPって面白いの? どうして夢中になったの? LARPゲーマー側からその面白さを探ってみることにしました。 JOKER PROJECT誌面謎解き−あざらしスペシャル− お腹が空いたあざらしのために、謎を解いて獲物を取ろう!!? 謎解き獲物とは? 稲垣杏橘のインプロ日和 インプロが見せる特別な魅力を、今回もマルチタレントの稲垣杏橘さんが安定の面白さをお届け ゲームショップ店長コラム(バネスト・キウイ・テンデイズ) ボドゲショップやプレイスペースを経営しているあの人達に、キッズゲームを語っていただきました! ドラゴンキャッスルRPG全ルール掲載 オールドスクールファン必見!クラスは3つ、能力も3つ。キャラメイクは簡単なのに濃厚なロールプレイとゲームができるTRPGルールをまるっと掲載っ!! 塗りボドのススメ(ボドっていいとも!翔) コマやミニチュアにペイントをすることで“世界にただ1つ”、あなただけのボードゲームにしてみませんか? AG姫の西洋剣術挑戦 剣と甲冑を着て戦いたい!っというウチの姫様たちを連れて訪れたのは、アーマードバトルを取材させていただいたキャッスル・ティタジェル。さて、どうなることやら? 斯くして我は独裁者に成れり 正体隠匿系ディスカッション権力闘争ゲーム このゲームは、正体隠匿系のディスカッションゲームですが、陣営や所謂「黒」が存在しないので嘘をつく必要が無く、また議論以外にも判断材料があるので発言しなくても成立するというゲームです! 例えば 「議論(発言や指摘)は苦手だけど、議論に参加(発言を聞いて思考)するのは嫌いじゃない」 って人は実は少なくないんじゃないでしょうか。だから 「身内会なら正体隠匿系やる」 って人は以外と多いのではないかと思っています。そんな人に最適なのが『斯くして我は独裁者に成れり』です。これまでにない革新的ゲームになっておりますので、ぜひ一度プレイしてみてください! プレイサマリーはこちらから Q&Aはこちらから 我独・Clear File Riddle まさかの謎解きキット! 『斯くして我は独裁者に成れり』とイベント制作団体「JOKER PROJECT」のコラボが実現!! このクリアファイルの中に、新たな世界に繋がる奥深い謎が入っています。キットの全てを使い、目の前の謎を解き明かせ!我独をプレイしたことある人でも、したことない人でも楽しめる内容になっております。 いま様々なところで大ブームとなっている「謎解き」を、ぜひ我独の世界で体験してみませんか! 邪神がこの中にいル Don’t Panic Games社から海外版の発売も予定されているクリエイティブAHCがお届けするクトゥルフ系正体隠匿ゲームです!! どんなゲーム? プレイヤーたちの中に、邪神降臨の儀式を成功させたヤツがいるっ!! 邪神は最も狂った人間に降りてくる。それはアイツか? もしかして、オレか? 各プレイヤーには、異なる特性とスキルを持つ【探索者カード】と、初期にどれだけの狂気を宿しているかを示す【狂気度カード】が配られます。 自分の手番では、まず山札から2枚引き、それを加えた手札から1枚戻すことで調整します。次に手札のカードを使用し、他プレイヤーの狂気度を調査したり、邪神を撃退する(人類を殲滅する)ために強化したり、アイテムのセット・移動・破壊などをしながらプレイを進めます。 時間進行カードを引いて、イベントが3回発生したら、邪神vs人類の決戦です。狂気度が一番高いプレイヤーが邪神(条件が満たされている場合は複数人該当することもあり)、それ以外のプレイヤーが人類になります。勝負は各陣営の戦闘力+山札から引いたカードの数字の合計を比べることで決します エラッタ ゲーム内容に影響はありませんが下記の誤植が見つかりました。 カード名 誤植 修正 狂気度調査50以下 狂気度カードが40以下であれば 狂気度カードが50以下であれば ジャーナリスト 暴露壁 暴露癖 マニュアル1ページ目 2.内容物 ・アイテムカード (アルハザードのランプ、プリンのアンサタ十字)計3枚 ・アイテムカード (アルハザードのランプ、プリンのアンサタ十字)計2枚 ルールをサマリーしたインスト用のPDFを作成しました。下記からダウンロード可能となりますので、ご活用下さい。 スケッチブック型で印刷したインスト用ブックが数部ございます。ボードゲームカフェ、ゲーム会主催者等で、ご要望頂けましたら送付させて頂きますので、気軽にご要望下さい。 プレイサマリーはこちらから
- 2019/5/23 14:26
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- 細山 健児(思考)
- のんびりマイペースに、創りたいときに創りたいモノを創るをモットーにTPRG制作やボードゲーム制作で活動中。 個人サークルは「居眠りの街」。ゲームマーケットのときは「AHC / 居眠りの街」。 2011年より、ノベルゲーム制作から非電源ゲーム(TRPG/カードゲーム)へシフト。 カードゲームでは、1人専用カードゲームやTRPGとの融合を試みたストーリーテリング・カードゲームなど クセの強いゲームが主体。もう少し、シンプルなゲームを創りたいのが目下の悩み。 2015年はアダマスというシリーズを着手。 TRPGでは、A6サイズ文庫本を行動判定やロールプレイ支援に使うという「Fakeシステム」やサイコロフィクション・コンテストに奇跡ながら入選に滑り込んだ「Observer : The Complexiondrop」。見開き2ページのオムニバスルール集「TV's HIGH」シリーズを主催。 2013年よりゲームマーケット大阪にも参戦中。
- 2015/4/16 17:47
- クリエイティブAHC
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- 松尾直樹(なおぶ@AHC)
- 愛知県岡崎市出身。 ゲームブックから、ファイティングファンタジー、自作、D&Dという正統派?な入り方をした古くからのアナログゲーマー。 上京後、一時離れていたが、無事にこちらの世界に帰還して早数年。 AHC内の価値観を色々な意味でぶっ壊した「AHC産業革命」を起こしてくれた張本人。 急に創作意欲が刺激され、本年処女作「犯人はこの中にいる!」をリリース。 http://ahc.saloon.jp/hannin.html また2015年「グループSNEボード/カードゲームコンテスト」において『邪神がこの中にいる!』で最終選考まで残る。
- 2015/4/16 18:13
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- みかんすい先生
- AHCのもう一人の設立者。 正式名称「MIKANSUI」 TRPGのGMでは堅実なシナリオと、生死ギリギリの戦闘バランスを誇る。 長年TRPG系サークルを主催しており、古今東西のTRPGに通じている。 知らないゲームは存在しないと豪語し、ドイツ語を操り、名作の多いドイツ産ボードゲームなどを嗜む一面を持っていたらいいなといつか希望の星に願いながら夢見る乙女。 乙女ではない。 2014年より、カードゲーム制作にも着手。 代表作の「HITMAN」は、絶妙なバランスのゲームをAHC内で突然発表し、周囲を驚愕させ、そのポテンシャルの高さをまざまざと見せつけた。 次回作が期待されるAHCの最終兵器。
- 2015/4/21 9:15
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- あまおち総統
- そろそろ10周年に差し掛かろうとしているサークル【AHC】の創立者であり代表。 「あまおち総統」もしくは「あまおち りん」 世界とちっちゃいおにゃのこを我が手中に収めようと野望を燃やし暗躍するが、手に縄がかかる方が早いと目下評判中。 最近(と言ってももう数年経つが)カメラに目覚めて、ますます後ろ手になるのではないかと、まわりを安心させている。 TRPGサークルの代表のくせに、あまりセッションに参加しないことで有名。 そのわりにたまにGMをやると、いかにPCを殺すかを考え、悪質なモンスターやレベルを配置するが、なぜか殺せず失敗してばかりである。 PLをやると、本道は別のプレイヤーに任せて、とにかくギャグメーカーに徹してしまう。 AHC設立以前から同人活動は行っており、AHC設立に合わせてAHCブランドでリプレイを中心ににして、同人活動を活発化させる。 そのキャラがTRPG世界で活躍するというコンセプトの「なりきりシリーズ」をはじめ、ソードワールド・グランクレスト・りゅうたま・ウタカゼなど、幅広いリプレイを発行している。 2012年、AHC初となるオリジナルゲームの同人TRPGルール「サイコロ・フィクション五竜亭」を発表。原作の人気の高さから、各所で大好評を得て完売。 2013年、オリジナルTRPG汎用システム「メイキング・ストーリー・システム(MSS)」を発表し、同時に「MSS悪の秘密結社RPG」を発行。100円という低価格オリジナルルールの先駆けとなり完売。現在全文をネットで公開中。 2014年、MSS第二弾「ラスボス戦闘RPG MSSのこり3ターン」を発表。 2015年、「MSSクトゥルフ神話との邂逅」を夏コミにて発表。 2017年、「VOTE SHOW ザ・ゲーム」発表。同名の即興舞台劇が原作の異色のゲームは、アナログゲームと舞台演劇との融合の先駆けとなった。 2018年、「斯くして我は独裁者に成れり」発表。嘘も議論も不要をキャッチコピーに、他にはない類を見ないシステムの正体隠匿系ディスカッションゲームとして好評を得る。 AHCで発表されるカードゲームなどのシステムデザイン協力やパッケージ・カードデザイン・ロゴなどの制作や監修などを手がけ、多才さを発揮するAHCの牽引役である。
- 2015/4/21 9:36
- クリエイティブAHC
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- らてぃす
- 必ず王道ヒロインをプレイすることから、別名「ミスターヒロイン」の名を持つが、中の人も負けないぐらい主人公属性を持っている、ラノベ体質。 その手で助けられた異性は数知れず!? AHC最古参のひとりで、古くからAHCのリプレイ同人誌に関わってきた。 自ら手がける「マギウスリプレイシリーズ」は、着実にその巻数を重ねてきている。 2014年より、カードゲーム制作にも着手。 小学生向けカードゲーム簡単計算バトル「ねがいましては!!」を発表。 http://ahc.saloon.jp/negai.html もちろん大人も夢中になれると好評を得て、子供達に計算の楽しさを伝えるため、様々な企業が出展し小学校を貸し切って行われた「理科の王国」に参加。 見事成功裏を納めた。 http://oukoku.science/shinjuku2015/
- 2015/9/8 22:56
- クリエイティブAHC
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