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- 『Tricks of the Engkantos』デザイナーズダイアリー Part 1 ~フィリピンの伝承に登場する不思議な存在たち~
- Tricks of the Engkantos — デザイナーズダイアリー Part 1こんにちは!『Tricks of the Engkantos』のデザイナー、Justin Aguinaldo(ジャスティン・アギナルド)です。今回のデザイナーズダイアリーでは、このゲームがどのように生まれたのか、特にゲームの着想のもとになった、不思議で神秘的な存在たちについてお話ししたいと思います。フィリピンの民間伝承には、「エンカント(Engkanto)」と呼ばれる超自然的な存在が登場します。エンカントは自然界に棲むとされる存在で、その物語は何世代にもわたって語り継がれてきました。美しい姿をしていたり、いたずら好きだったり、人間を助けてくれたり、時には恐ろしい存在だったり。その性格や行動は、物語によってさまざまです。私も子どもの頃、叔父や叔母、祖父母、そして周りの大人たちから、こうした不思議な存在についての話をたくさん聞いて育ちました。怖い話もあれば、奇妙な話もありました。でも、どれもとても興味深いものばかりでした。子ども心に、よくこんなことを考えたものです。「この不思議な存在たちは、本当にいるのだろうか? それとも、子どもを怖がらせるために作られたお話なのだろうか?」こうした不思議な存在については、まだまだたくさんのお話があるのですが……それはまた別の機会に!『Tricks of the Engkantos』の制作を始めたとき、私が大切にしたかったことがありました。それは、これらの存在を単なるカードのイラストとして登場させるのではなく、それぞれの個性や不思議な力を、実際のゲームプレイを通して感じられるようにすることです。そして、これがゲームデザインの中心となるアイデアのひとつになりました。「それぞれの超自然的な存在が固有の能力を持ち、その力によってトリックの展開が変わる」今回のPart 1では、ゲームに登場する超自然的な存在と、特別な力を持つ人間たち「ミスティック」を紹介しながら、その背景にあるフィリピンの民間伝承について少しお話ししたいと思います。登場キャラクターを選ぶこのゲームには、5種類の超自然的な存在と、2人のミスティックが登場します。フィリピンの民間伝承には、ほかにも数えきれないほど多くの不思議な存在や妖怪のような生き物が登場します。その中からこの5種類を選んだのは、見た目や伝承がそれぞれ特徴的で、ゲームの中でも異なる個性を表現できると感じたからです。一方、2人のミスティックは少し異なります。彼らは超自然的な生き物ではなく、不思議な力を持つ、あるいはそうした力についての知識や技術を持つとされる人間です。その力は、人を癒やしたり守ったりするために使われることもあれば、呪いや災いをもたらすために使われることもあります。それでは、ゲームに登場する7つのキャラクターを紹介しましょう。アスワン(Aswang)フィリピンの民間伝承の中でも、おそらく最も有名で、そして最も恐れられている存在のひとつです。実は「アスワン」という言葉は、特定の一種類の怪物を指すものではありません。姿を変える能力を持つもの、魔術を使うもの、夜になると人間を襲うものなど、さまざまな恐ろしい存在をまとめてアスワンと呼ぶことがあります。地域によって語られる姿や特徴も大きく異なり、それがアスワンの不気味さと神秘性をさらに深めています。フィリピンで育った人なら、一度はアスワンの話を聞いたことがあるのではないでしょうか。バクナワ(Bakunawa)フィリピン神話に登場する、巨大な蛇、あるいはドラゴンのような姿をした存在です。特に有名なのは、月にまつわる伝説です。伝説によると、バクナワは海から現れ、空に浮かぶ月を飲み込もうとするといわれています。昔の人々は、この物語によって月食を説明していたとも伝えられています。また、バクナワが月を飲み込もうとしたとき、人々は大きな音を立てて追い払い、月を救おうとしたという話もあります。ゲームに登場するキャラクターの中でも、ひときわ巨大で迫力のある存在です。ディワタ(Diwata)ディワタは、森や山、川、古い大木など、自然や特定の場所と深い関わりを持つ精霊のような存在です。美しく、強い力を持つ存在として描かれることが多く、敬意を持って接する人間には恵みを与える一方で、自然を荒らしたり、自分たちの住む場所を乱したりする人間には災いをもたらすこともあるといわれています。他の文化でいう「妖精」や「自然の精霊」に近い存在かもしれません。ただし、フィリピンのディワタには、この国ならではの独特な伝承や特徴があります。カプレ(Kapre)カプレは、巨大で、黒っぽい体に毛が生えた人間のような姿をした存在です。大きな木、特に古いバレテの木に棲んでいるといわれています。カプレの最も有名な特徴のひとつは、大きな葉巻を吸うことです。見た目はとても恐ろしいのですが、必ずしも邪悪な存在として描かれるわけではありません。むしろ、いたずら好きな一面があり、旅人をからかったり、道に迷わせたり、混乱させたりする話がよく語られています。もし大きな古い木の近くで、誰もいないはずなのに突然葉巻の煙の匂いがしたら……。あまり上を見ないほうがいいかもしれませんね。ティクバラン(Tikbalang)ティクバランは、馬の頭と脚、そして人間の体を持つ、背の高い不思議な存在です。特に有名なのは、旅人を道に迷わせるいたずらです。知らない道へ誘い込んだり、どれだけ歩いても同じ場所に戻ってきてしまうように仕向けたりするといわれています。カプレと同じように、ティクバランも単なる恐ろしい怪物というわけではありません。いたずら好きで、何をするか分からない気まぐれな性格こそが、この存在の大きな魅力だと思います。ミスティックたち最後の2人は、超自然的な生き物ではなく、人間です。マンククラム(Mangkukulam)マンククラムは、「クラム(Kulam)」と呼ばれるフィリピンの民間呪術を使うとされる人物です。クラムは一般的に、呪いや魔術、他人に害を与える超自然的な力と結びつけて語られています。マンククラムにまつわる話には、恐ろしいものも少なくありません。相手の持ち物や特別な儀式、さまざまな呪術を使って、遠く離れた相手にも影響を与えることができるといわれています。このように、不思議な力で他人に影響を与える存在は、ゲームの能力を考えるうえでも、とても面白い可能性を持っていました。アルブラリョ(Albularyo)アルブラリョは、マンククラムとは対照的な存在です。フィリピンの伝統的な民間療法を行う治療師で、薬草やマッサージ、祈り、儀式、そして精神的・霊的な方法などを用いて、病気や体の不調を癒やすとされています。地域や伝統によってその役割は異なりますが、薬草の専門家、治療師、そして霊的な力を扱う人物といった、いくつかの側面を併せ持っています。つまり、ゲームに登場する2人のミスティックは、一方が「呪いや人に害を与える魔術」、もう一方が「癒やしと守護」に関わる存在なのです。この対照的な特徴は、7つのキャラクターそれぞれの能力を考えるうえで、とても重要なヒントになりました。民間伝承からゲームへキャラクターを選ぶことは、デザインの第一歩にすぎませんでした。次の課題は、それぞれの個性を、実際のゲームプレイでどう表現するかということでした。神秘的なディワタと、いたずら好きなティクバランを、どうすれば違った感覚でプレイできるようになるだろう?月を飲み込むといわれるバクナワの力を、たった1枚のカードの能力でどう表現すればいいだろう?そして、マンククラムとアルブラリョという対照的な2人のミスティックを、どうすればそれぞれ違った能力として表現できるだろう?こうしたことを考える時間は、『Tricks of the Engkantos』をデザインする中でも、特に楽しい部分のひとつでした。次回のデザイナーズダイアリー Part 2では、これらの伝承やキャラクターの個性を、どのようにして7つの固有能力へと落とし込んでいったのか、そしてその能力がトリックテイキングのシステムにどのように組み込まれていったのかをお話ししたいと思います。Part 2へ続きます!
- 2026/10/9 0:39
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- 『Tricks of the Engkantos』のご紹介
- 『Tricks of the Engkantos』のご紹介マスト・ノット・フォローのトリックテイキング × ユニークなエンカントの能力エンカントの力を使いこなし、トリックを勝ち取れ。『Tricks of the Engkantos』は、フィリピンの民間伝承に登場する精霊や不思議な存在「エンカント」たちをテーマにしたトリックテイキングゲームです。それぞれのエンカントは、トリックの勝敗を左右するユニークな能力を持っています。いつ能力を発動させるか。そして、相手がどの能力を使ってくるのかを読むことが、勝利への鍵となります。マスト・ノット・フォロー一般的なトリックテイキングとは異なり、『Tricks of the Engkantos』ではマスト・ノット・フォローというルールを採用しています。リードされたスートとは異なるスートのカードを持っている場合、必ずそのカードをプレイしなければなりません。リードされたスートしか持っていない場合に限り、同じスートのカードを出すことができます。ただし、リードスートに従って出したカードはトリックに勝つことができず、能力も発動しません。そのため、ひとつのトリックの中で複数のスートと能力が絡み合い、思いがけない展開が生まれます。すべてのエンカントが固有の能力を持つ各スートには、フィリピンの民間伝承に登場する異なるエンカントが割り当てられており、それぞれが独自の能力を持っています。プレイするタイミングによって強くなるエンカント。相手が出したカードやランクに反応するエンカント。条件がそろえば、トリックの勝敗を大きく変えるエンカントもいます。ひとつのトリックで複数の能力が発動することもあるため、最初は一番強かったカードが、最後まで一番強いとは限りません。能力を使うタイミングを見極めようただ高いランクのカードを出せば勝てる、というゲームではありません。相手が何を出したのかをよく見て、どの能力が発動する可能性があるのかを予想しながら、自分のエンカントを出すタイミングを見極める必要があります。早めに出したほうが有利なこともあれば、最後まで待つことでトリックの流れを一気に変えられることもあります。そして時には、他のプレイヤーの能力が思わぬ形で自分を助けたり、逆に計画を崩したりすることも……。カードを集めて得点しようすべてのカードと能力を解決したあと、最終的なランクが最も高いプレイヤーがトリックに勝利します。通常、勝者は自分がプレイしたカードを獲得し、自分の得点用の山に加えます。ただし、一部のエンカントはカードの獲得方法そのものを変える能力を持っています。2ラウンド終了後、各プレイヤーが獲得したカードを数えます。最も高い得点を獲得したプレイヤーの勝利です!Tricks of the Engkantos👥 4~5人⏱ 20~30分💴 3,000円ゲームマーケット2026秋にて、Laro Games Studioから頒布予定です。
- 2026/9/10 0:22
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- English - Tricks of the Engkantos - Introduction
- Introducing Tricks of the Engkantos Must-Not-Follow Trick-Taking × Unique Engkanto PowersHarness the powers of the Engkantos. Win the trick.Inspired by creatures and spirits from Philippine folklore, Tricks of the Engkantos is a trick-taking game where every Engkanto possesses a unique power that can change the outcome of a trick.Knowing when to unleash these powers—and how your opponents might use theirs—is the key to victory.Must Not FollowUnlike traditional trick-taking games, Tricks of the Engkantos uses must-not-follow rules.When a suit is led, you must play a card of a different suit if you can.You may only follow the lead suit when you have no other available suit to play—and a card that follows the lead suit cannot win the trick or activate its power.This creates tricks where several different suits and abilities can interact at the same time.Every Engkanto Has a PowerEach suit represents a different Engkanto from Philippine folklore, and each has its own special ability.Some Engkantos become stronger depending on when they are played.Others react to the ranks or cards played by your opponents.Some can dramatically change the outcome of a trick when the right conditions are met.Because several powers can activate in the same trick, the strongest card at the beginning may not be the strongest card by the end.Time Your PowersWinning isn't simply about playing your highest-ranked card.You’ll need to watch what your opponents play, anticipate which powers might activate, and choose the right moment to play your own Engkantos.Sometimes playing early is best.Sometimes waiting until the end can completely change the trick.And sometimes another player's power can unexpectedly help—or ruin—your plan.Collect Cards and Score PointsThe player with the highest final rank wins the trick.Normally, the winner collects their own played card and adds it to their scoring pile—but certain Engkantos can change how cards are collected.After 2 rounds, players count the cards they have collected.The player with the highest score wins!Tricks of the Engkantos👥 4–5 Players⏱ 20–30 Minutes💴 ¥3,000Available at Game Market 2026 Autumn from Laro Games Studio.
- 2026/9/10 0:17
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- English - Koi Breeders - Designer's Diary
- Koi Breeders — Designer DiaryHello! I’m Justin Aguinaldo, the designer of Koi Breeders.With Game Market approaching, I thought it would be fun to share a little about how Koi Breeders came to be—from its earliest ideas and prototypes to the game it is today.In this designer diary, I’ll talk about where the idea started, how the game changed through playtesting, and some of the decisions and challenges that shaped its development.I hope you enjoy this little look behind the scenes of Koi Breeders!How It StartedI wanted to create a game that combined a few of my favorite mechanisms: trick-taking, bag-building, and auctioning. At the same time, I wanted the game to appeal to both gamers and non-gamers—something light, accessible, and easy for almost anyone to learn.I’ve always been fond of koi. I’m fascinated by the many different varieties and patterns, and especially by how beautiful they look together in a pond. I’ve also always found the world of koi breeding and the business surrounding it interesting. Eventually, I realized it could make a great theme for a game.As the design developed, I was pleasantly surprised by how naturally the theme and mechanisms began to work together. Rather than feeling like three separate mechanisms placed into one game, trick-taking, harvesting koi from a bag, and competing for rewards all became different parts of the experience of being a koi breeder.DevelopmentOne of my main concerns during development was figuring out how to make all of these mechanisms work cohesively while keeping the game thematic.I kept asking myself questions:How do I connect all three mechanisms?What advantage should a player get for winning a trick?How do I keep the game balanced?How do I encourage players to compete across all three categories instead of focusing on only one?A lot of the development of Koi Breeders came from trying to answer these questions without making the game more complicated than it needed to be.Winning the Trick Isn’t the GoalThe trick-taking in Koi Breeders is intentionally very simple. It uses a basic must-follow system, with the highest-ranked card winning the trick.There’s nothing revolutionary about the trick-taking itself—and that was intentional.I wanted Koi Breeders to be approachable even for players who have little or no experience with trick-taking games. Since trick-taking is only one part of a game that combines several mechanisms, I decided to keep this part as simple as possible.In a way, trick-taking is just one piece of the pie.Winning tricks gives you an advantage, but winning the most tricks isn’t necessarily what wins you the game. What matters is what you do with the koi you harvest along the way.Designing the Harvest SeasonIf winning a trick isn’t the ultimate goal, the winner still needs to receive a meaningful advantage.This became the basis of the Harvest Season.The winner of each trick gets to draw two koi meeples from the pond bag, while another player gets to draw one koi meeple.I wanted that second koi reward because I didn’t want harvesting to become too concentrated among only the players who consistently won tricks. By allowing three koi to come out of the pond after each trick, everyone has a better chance of building a collection and having meaningful choices when it comes time to allocate their koi among the game's three categories.It would be a little sad to reach that part of the game with only two or three koi to choose from!The Harvest Season didn't always work this way, though.In an earlier version, the winner of the trick drew two koi from the pond bag, while the player who played the lowest-ranked card of the lead suit drew one koi. The player who played the lowest-ranked card overall would then lead the next trick.On paper, I liked the idea. High cards could fight to win the trick, while low cards had their own purpose.But during development, I realized that this created another problem: the high and low cards became too valuable, while the cards in the middle often felt like cards you simply wanted to get rid of.That wasn't the kind of hand I wanted players to have.So I changed how the additional koi was awarded, giving those middle-ranked cards more opportunities to compete and making a wider range of cards feel useful.This was one of the early lessons in developing Koi Breeders: even though the trick-taking rules were deliberately simple, the rewards surrounding each trick could completely change how players valued the cards in their hands.Designing the Show, Collector & Koi DealerI think this is where the real meat of Koi Breeders is.This is where players start to strategize, deduce what their opponents might have, and even do a little bluffing. For me, it’s undoubtedly the most interesting part of the game.You might ask yourself:“Should I put my most valuable koi in the Koi Show? What if someone has an even more valuable koi than I do?”Or maybe:“Someone probably has the most valuable koi, but perhaps it’s too obvious for them to enter it in the Show.”Or you might abandon the Show altogether:“Maybe I should just put all of my koi into the Koi Dealer.”You may start out completely confident that you have the best collection, only to look around the table and begin second-guessing yourself.That uncertainty is something I really enjoy about this part of the game.Designing the Reward SystemAnother part of the design that I find interesting is what happens when players tie in a category.If two or more players have the same value, they cancel each other out for that prize, and the reward passes down to the next highest eligible player.This was partly a balancing decision. I wanted to encourage players to consider entering a category even when they knew they probably didn't have the most valuable koi.For example, imagine one player enters a 1-point koi in the Koi Show while all three other players enter 3-point koi. The three 3-point koi tie and cancel each other out, allowing the little 1-point koi to win the Show.Suddenly, being the underdog isn't necessarily a bad thing.This creates some fun decisions because having the strongest koi doesn't always guarantee that you'll win. Sometimes you can win by correctly predicting what everyone else is going to do.And who doesn't love seeing the underdog win?Koi ShowThe Koi Show represents a competition where breeders bring out their very best koi.The idea here is simple: bring your best koi to the Show.But because you can enter only one koi, deciding which one to commit—and trying to predict what everyone else will enter—is where the decision becomes interesting.Collector & Koi DealerThe Collector and Koi Dealer came from something I found interesting about the real-world koi business.People from around the world travel to Japan to purchase koi, from individual collectors looking for special fish for their ponds to professional dealers purchasing koi as a business.I wanted the game to reflect that difference.A Collector is looking for a smaller, carefully chosen collection, so this category requires only 2 koi.The Koi Dealer, on the other hand, is in the business of buying and selling koi in larger quantities, so this category requires 3 or more koi.This gave me three categories that felt different mechanically while still making sense within the theme:Koi Show — 1 koiBring your best individual koi.Collector — 2 koiPut together a small, valuable collection.Koi Dealer — 3 or more koiBuild a larger group of koi for the business.More importantly, players have to divide the koi they've worked so hard to harvest among these three categories. You can't use the same koi everywhere, so every choice comes with an opportunity cost.Why Three Seasons?Koi Breeders is played over three seasons, or three rounds.I found that three seasons gives players enough time to recover if one season doesn't go their way, while still keeping the overall game light and relatively quick.It also gives players time to learn about each other.After the first season, you may begin to notice how another player approaches the three categories. Maybe someone consistently puts their strongest koi in the Show. Maybe another player prefers to avoid the obvious competition and focus on the Dealer.By the second and third seasons, you're not just thinking about the koi in front of you anymore. You're also thinking about the other breeders at the table and the habits you've seen them develop.The Game I Wanted Koi Breeders to BecomeMore than anything, I wanted Koi Breeders to be a game that almost anyone could enjoy.I wanted families to be able to play it together. I wanted to be able to bring it out with friends who play a lot of board games, but also with people who don't.I didn't want it to feel intimidating.The trick-taking is deliberately simple. The koi are colorful and tactile. The rules are approachable. But underneath that simplicity, I wanted there to be enough room for players to strategize, read their opponents, take risks, and occasionally pull off an unexpected win.A light game, but not a thoughtless one.That, ultimately, is what I wanted Koi Breeders to become.That, ultimately, is what I wanted Koi Breeders to become.See You at Game Market!Bringing Koi Breeders to Game Market in Japan feels especially meaningful to me. Koi are such an important part of Japanese culture, and I'm excited—and a little nervous!—to finally share my game with players in Japan.If you get a chance to play Koi Breeders at Game Market, I hope you'll enjoy raising your koi, competing with the other breeders, and maybe even seeing a little 1-point koi unexpectedly become the champion of the Show.Thank you for reading about the story behind Koi Breeders.I hope to see you at Game Market!
- 2026/9/9 2:37
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- 『Koi Breeders』デザイナーズダイアリー
- 『Koi Breeders』デザイナーズダイアリーこんにちは!**『Koi Breeders』**のデザイナー、Justin Aguinaldo(ジャスティン・アギナルド)です。ゲームマーケットが近づいてきたので、今回は『Koi Breeders』がどのように生まれ、最初のアイデアやプロトタイプから現在の形になっていったのか、その制作過程を少しご紹介したいと思います。このデザイナーズダイアリーでは、ゲームのアイデアがどこから始まったのか、テストプレイを通してどのように変化していったのか、そして開発中にどんなことを考え、どんな課題に直面したのかについてお話しします。『Koi Breeders』の舞台裏を、少しでも楽しんでいただけたら嬉しいです!すべての始まり最初に考えたのは、私の好きなメカニクスであるトリックテイキング、バッグビルディング、そしてオークションをひとつのゲームに組み合わせることでした。同時に、普段からボードゲームを遊ぶ人だけでなく、あまり遊ばない人にも楽しんでもらえるゲームにしたいと思っていました。軽くて、わかりやすく、誰でも気軽に遊べるゲームです。私は昔から錦鯉が好きでした。さまざまな品種や模様があること、そしてたくさんの鯉が池を泳いでいる姿の美しさに、とても惹かれていました。また、錦鯉の繁殖や、その周りにあるビジネスの世界にも以前から興味がありました。そしてある時、「これはゲームのテーマにできるのでは?」と思ったのです。開発を進めていく中で嬉しい驚きだったのは、テーマとメカニクスがとても自然につながっていったことでした。トリックテイキング、バッグから鯉を獲得すること、そして獲得した鯉を使って報酬を競うこと。それぞれが別々のメカニクスとして存在するのではなく、すべてが「鯉のブリーダーになる」というひとつの体験の中に収まっていきました。開発開発中に特に気にしていたのは、複数のメカニクスをどうすればひとつのゲームとして自然につなげられるか、そして同時にテーマ性を保てるか、ということでした。何度も自分に問いかけました。3つのメカニクスをどうやってつなげる?トリックに勝ったプレイヤーには、どんなメリットを与える?どうすればゲーム全体のバランスを取れる?プレイヤーがひとつだけに集中せず、3つのカテゴリーすべてに参加したくなるようにするには?『Koi Breeders』の開発の多くは、ゲームを必要以上に複雑にすることなく、これらの問いに答えていく作業だったと思います。トリックに勝つことが目的ではない『Koi Breeders』のトリックテイキング部分は、意図的にとてもシンプルにしています。基本はマストフォローで、最も高いランクのカードがトリックに勝ちます。トリックテイキングそのものには、特別に革新的な仕組みがあるわけではありません。でも、それは意図したものです。トリックテイキングをほとんど遊んだことがない人でも、『Koi Breeders』を気軽に遊べるようにしたかったからです。このゲームではトリックテイキングだけでなく、いくつかのメカニクスが組み合わさっています。そのため、カードプレイの部分はできるだけシンプルにすることにしました。言ってみれば、トリックテイキングはゲームを構成するひとつのピースにすぎません。もちろんトリックに勝つことで有利にはなります。しかし、最も多くのトリックを取ったプレイヤーが必ずしもゲームに勝つわけではありません。大切なのは、途中で獲得した鯉をどう使うかなのです。「Harvest Season」のデザイントリックに勝つこと自体が最終目的ではないとしても、勝ったプレイヤーにはきちんと意味のあるメリットが必要です。そこから生まれたのが「Harvest Season(収穫シーズン)」です。各トリックの勝者は、池を表すバッグから鯉ミープルを2匹引きます。そして、もう1人のプレイヤーも1匹引くことができます。2人目にも鯉を獲得する機会を与えたのには理由があります。トリックに何度も勝ったプレイヤーだけが鯉を大量に獲得するゲームにはしたくありませんでした。毎トリック合計3匹の鯉が池から出てくることで、各プレイヤーがある程度のコレクションを作ることができ、その後、獲得した鯉を3つのカテゴリーにどう振り分けるかという面白い選択が生まれます。せっかくそこまでゲームを進めたのに、手元に鯉が2~3匹しかいなかったら、ちょっと寂しいですからね!ただし、Harvest Seasonは最初から現在の形だったわけではありません。初期バージョンでは、トリックの勝者が池から鯉を2匹引き、さらにリードされたスートの中で最も低いランクのカードを出したプレイヤーが1匹引く、というルールでした。そして、そのトリック全体で最も低いランクのカードを出したプレイヤーが、次のトリックをリードしました。アイデアとしては気に入っていました。高いカードはトリックを取るために重要で、低いカードにも別の役割がある。ところが開発を続けるうちに、別の問題に気づきました。高いカードと低いカードばかりが強くなり、中間のカードはただ捨てるだけのカードになりがちだったのです。これは、私がプレイヤーに感じてほしい手札の面白さとは違いました。そこで、追加の鯉を獲得する仕組みを変更し、中間ランクのカードにも活躍できる機会を増やしました。これによって、より幅広いカードに意味を持たせることができました。これは『Koi Breeders』を開発する中で学んだ、初期の大きなポイントのひとつです。トリックテイキング自体のルールがシンプルでも、トリックの結果にどんな報酬を与えるかによって、プレイヤーが手札のカードに感じる価値は大きく変わるのです。Koi Show、Collector、Koi Dealerのデザイン個人的には、ここが『Koi Breeders』の一番の核だと思っています。ここからプレイヤーは本格的に戦略を考え、相手が何を持っているかを推測し、ときにはちょっとしたブラフも使うようになります。私にとって、間違いなくゲームの中で最も面白い部分です。例えば、こんなことを考えるかもしれません。「一番価値の高い鯉をKoi Showに出すべきかな? でも、誰かがもっと価値の高い鯉を持っていたら……?」あるいは、「たぶん誰かが一番価値の高い鯉を持っている。でも、それをShowに出すのはあまりにも分かりやすいから、逆に出してこないかも?」それとも、Showを諦めて、「いっそのこと、全部Koi Dealerに回そうかな?」最初は自分のコレクションが一番だと自信を持っていても、他のプレイヤーを見ているうちに、だんだん不安になってくることがあります。私は、この「本当にこれでいいのかな?」という感覚がとても好きです。報酬システムのデザインもうひとつ、このゲームの報酬システムで面白いと思っているのが、カテゴリー内で同点になったときの処理です。2人以上のプレイヤーが同じ価値になった場合、そのプレイヤーたちはその賞の対象から外れ、次に高いプレイヤーへ賞が移ります。これはゲームバランスのためでもあります。「自分は一番価値の高い鯉を持っていないから、このカテゴリーには参加しない」と簡単に諦めてほしくありませんでした。例えば、Koi Showで1人のプレイヤーが1点の鯉を出し、他の3人が全員3点の鯉を出したとします。3点の鯉を出した3人は同点なので互いに打ち消し合い、なんと1点の小さな鯉がShowの勝者になります。つまり、弱い立場だからといって、必ずしも不利とは限りません。最も強い鯉を持っているからといって、必ず勝てるわけではない。他のプレイヤーが何をするのかをうまく読めば、思いがけない勝利をつかむこともできます。やっぱり、アンダードッグが勝つ瞬間って楽しいですよね!Koi ShowKoi Showは、ブリーダーたちが自慢の錦鯉を持ち寄って競う品評会を表しています。考え方はとてもシンプルです。自分の最高の鯉をShowへ。ただし、出品できる鯉は1匹だけ。どの鯉を出すのか、そして他のプレイヤーが何を出してくるのかを予想するところに、このカテゴリーの面白さがあります。Collector & Koi DealerCollectorとKoi Dealerは、実際の錦鯉ビジネスについて調べている中で興味を持ったことから生まれました。世界中から多くの人が日本を訪れ、錦鯉を購入します。自分の池に迎える特別な鯉を探す個人のコレクターもいれば、ビジネスとして多くの鯉を仕入れるプロのディーラーもいます。この違いをゲームの中でも表現したいと思いました。Collectorは、少数の鯉を厳選して集める存在なので、このカテゴリーに必要なのは2匹だけです。一方、Koi Dealerは、より多くの鯉を仕入れて販売するビジネスを行っているため、3匹以上の鯉が必要です。こうして、テーマ的にもメカニクス的にも異なる3つのカテゴリーが生まれました。Koi Show — 1匹自慢の1匹を出品する。Collector — 2匹少数の価値あるコレクションを作る。Koi Dealer — 3匹以上ビジネスのために、より大きな鯉のグループを作る。そして何より重要なのは、プレイヤーが苦労して獲得した鯉を、この3つのカテゴリーに振り分けなければならないことです。同じ鯉を複数のカテゴリーに使うことはできません。つまり、ひとつを選ぶということは、別の可能性を諦めるということでもあります。なぜ3シーズンなのか?『Koi Breeders』は3シーズン、つまり3ラウンドでプレイします。3シーズンにすることで、ひとつのシーズンでうまくいかなかったとしても、十分に挽回するチャンスがあります。それでいて、ゲーム全体は軽く、比較的短い時間で遊べます。そしてもうひとつ、3シーズンにした理由があります。他のプレイヤーのことを知る時間が生まれるからです。最初のシーズンが終わると、他のプレイヤーが3つのカテゴリーにどうアプローチするのか、少しずつ見えてきます。いつも一番強い鯉をShowに出す人がいるかもしれません。逆に、分かりやすい競争を避けて、Dealerを狙う人もいるかもしれません。2シーズン目、3シーズン目になると、目の前の鯉だけを見ているわけにはいきません。テーブルを囲む他のブリーダーたちと、それまでに見えてきた彼らの「クセ」も考えるようになります。『Koi Breeders』をどんなゲームにしたかったのか何よりも、『Koi Breeders』を誰でも楽しめるゲームにしたいと思っていました。家族みんなで遊べるゲーム。普段からたくさんボードゲームを遊ぶ友人とも、あまりボードゲームを遊ばない人とも、一緒にテーブルを囲めるゲーム。難しそう、怖そう、と思われるゲームにはしたくありませんでした。トリックテイキングは意図的にシンプルにしています。色とりどりの鯉は、実際に手に取って楽しめます。ルールもできるだけ分かりやすくしています。でも、そのシンプルさの中に、戦略を考えたり、相手の考えを読んだり、リスクを取ったり、ときには誰も予想しなかった勝ち方をしたりできる余地を残したかったのです。軽い。でも、考えどころはしっかりある。それが、私が『Koi Breeders』で目指したゲームです。ゲームマーケットでお会いしましょう!日本のゲームマーケットに『Koi Breeders』を持っていけることは、私にとって特別な意味があります。錦鯉は日本の文化と深いつながりを持っています。その錦鯉をテーマにしたゲームを、日本の皆さんに遊んでいただけることを、とても楽しみにしています。そして正直なところ、少し緊張もしています!もしゲームマーケットで『Koi Breeders』を遊ぶ機会がありましたら、ぜひ鯉を育て、他のブリーダーたちと競い合い、そしてもしかすると、小さな1点の鯉がまさかのKoi Showチャンピオンになる瞬間も楽しんでいただけたら嬉しいです。『Koi Breeders』が生まれるまでの話を、最後まで読んでいただきありがとうございました。ゲームマーケットで皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!
- 2026/9/9 1:48
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- はじめまして!Laro Games Studioです!
- フィリピンのインディーゲームデザイナー/パブリッシャー、Laro Games Studioです。このたび、ゲームマーケット2026秋に初出展します!今回は、2つのトリックテイキングゲームを出展予定です。Koi Breedersトリックテイキング × バッグビルディング × オークションTricks of the Engkantosフィリピンの民間伝承にインスパイアされた、特殊能力のあるトリックテイキングゲームゲームについては、これからこちらのブログで少しずつご紹介していきます!Twitter / Xでも制作情報や最新情報を発信していますので、ぜひチェックしてください。初めてのゲームマーケットで皆さんにお会いできることを、とても楽しみにしています!#ゲームマーケット2026秋 #ボードゲーム #トリックテイキング
- 2026/9/1 23:14
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