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- 『BREAKTHRU』『The Four Deuces』『Odyssey』『1899 DAIHAN』の予約受付は、本日23時59分までです!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには、ブースM006にて新作『BREAKTHRU』を出展します。また、予約販売では、今年5月のゲームマーケットで完売した『The Four Deuces』、昨年秋に出展した18xxシリーズの『1899 DAIHAN』、そして昨年春に完売した『Odyssey』もご購入いただけます。 『BREAKTHRU』真の実力ゲーム。数字とスートパワーをドラフトした後、相手とのトリックテイキングに挑みます。戦略の組み立てが重要です。 『The Four Deuces』カードの数字は、ダイスの出目によって決まります。ランダムに決められた数字をお互いに公開した状態で、相手と息詰まるような心理戦を繰り広げる、1対1のトリックテイキングゲームです。 『1899 DAIHAN』1899年の朝鮮半島を舞台に、鉄道会社を経営してみましょう。独自の輸送システムを活用し、毎回異なる最適なルートを考えることが、このゲームの鍵となります。 『Odyssey』オデュッセウスの帰郷の旅をテーマにした、3~4人用のトリックテイキングゲーム。神のお告げに従ってトリックを獲得し、神に捧げるさまざまな供物を集めましょう。神の権能を使って、中央に置かれたカードを自分のカードの代わりにプレイすることもできます。 予約:forms.gle/guaZJQ8nnLckgV
- 2026/10/13 13:28
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- 『BREAKTHRU』『The Four Deuces』『Odyssey』『1899 DAIHAN』の予約受付は、あと2日で締め切りです!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには、ブースM006にて新作『BREAKTHRU』を出展します。また、予約販売では、今年5月のゲームマーケットで完売した『The Four Deuces』、昨年秋に出展した18xxシリーズの『1899 DAIHAN』、そして昨年春に完売した『Odyssey』もご購入いただけます。 『BREAKTHRU』真の実力ゲーム。数字とスートパワーをドラフトした後、相手とのトリックテイキングに挑みます。戦略の組み立てが重要です。 『The Four Deuces』カードの数字は、ダイスの出目によって決まります。ランダムに決められた数字をお互いに公開した状態で、相手と息詰まるような心理戦を繰り広げる、1対1のトリックテイキングゲームです。 『1899 DAIHAN』1899年の朝鮮半島を舞台に、鉄道会社を経営してみましょう。独自の輸送システムを活用し、毎回異なる最適なルートを考えることが、このゲームの鍵となります。 『Odyssey』オデュッセウスの帰郷の旅をテーマにした、3~4人用のトリックテイキングゲーム。神のお告げに従ってトリックを獲得し、神に捧げるさまざまな供物を集めましょう。神の権能を使って、中央に置かれたカードを自分のカードの代わりにプレイすることもできます。 予約:forms.gle/guaZJQ8nnLckgV
- 2026/10/11 14:42
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- 『BREAKTHRU』『The Four Deuces』『Odyssey』『1899 DAIHAN』の予約受付は、10月13日までとなります。
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには、ブースM006にて新作『BREAKTHRU』を出展します。また、予約販売では、今年5月のゲームマーケットで完売した『The Four Deuces』、昨年秋に出展した18xxシリーズの『1899 DAIHAN』、そして昨年春に完売した『Odyssey』もご購入いただけます。 『BREAKTHRU』真の実力ゲーム。数字とスートパワーをドラフトした後、相手とのトリックテイキングに挑みます。戦略の組み立てが重要です。 『The Four Deuces』カードの数字は、ダイスの出目によって決まります。ランダムに決められた数字をお互いに公開した状態で、相手と息詰まるような心理戦を繰り広げる、1対1のトリックテイキングゲームです。 『1899 DAIHAN』1899年の朝鮮半島を舞台に、鉄道会社を経営してみましょう。独自の輸送システムを活用し、毎回異なる最適なルートを考えることが、このゲームの鍵となります。 『Odyssey』オデュッセウスの帰郷の旅をテーマにした、3~4人用のトリックテイキングゲーム。神のお告げに従ってトリックを獲得し、神に捧げるさまざまな供物を集めましょう。神の権能を使って、中央に置かれたカードを自分のカードの代わりにプレイすることもできます。 予約:forms.gle/guaZJQ8nnLckgVGu5
- 2026/10/9 19:15
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- 真の実力ゲーム。『BREAKTHRU』
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。 ブースM006にて、新作『BREAKTHRU』を出展します。 このゲームは、最初にランダムでカードを受け取りますが、カードの数字とスートパワーの両方をドラフトしてからゲームを開始します。正確には、スートパワーを決める際に、その位置にある数字トークンを獲得する仕組みです。つまり、自分の手札にある特定のスートを強くしたいのであれば、低い数字を受け取らなければならないというジレンマがあります。 マストフォローのゲームですが、各スートには3枚ずつしかカードがありません。果たして、数字の価値が高いのでしょうか。それとも、目の前のスートパワーを高めることのほうが重要なのでしょうか。さらに、スートパワーをドラフトする際には、必ず「自分の手札で最も枚数の多いスート」から順番にドラフトしなければなりません。そのため、相手がどのスートから先に配置するのかを注意深く観察すれば、相手の手札の構成を推測することもできます。このような戦略性は、これまでのどのトリックテイキングゲームでも試みられたことがありません。『BREAKTHRU』でしか味わえない、真の実力勝負。あなたが持つトリックテイキングの知識と経験を最大限に活かして、相手に勝利してください。 ルールブック/予約 : https://gamemarket.jp/game/189032
- 2026/10/3 19:44
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- 『BREAKTHRU』のシステム/コンセプトについて
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、新作『BREAKTHRU』を出展します。 このゲームは、1対1のトリックテイキングゲームです。そして、ドラフティングシステムを取り入れています。1対1のトリックテイキングゲームを作る際には、通常、カードの強さ――特にカードに書かれた数字――は固定したまま、全体のバランスを適度に保つことを目指してきました。しかし、このゲームでは、その前提そのものから書き換えてみたいと考えました。本当に実力を競い合う真剣勝負のゲームであるならば、手に入ったカードの強さも、その数字さえもドラフトによって決めるほうが、公平なのではないでしょうか。 これについてのより詳しい説明は、以前のブログ記事にまとめています。https://gamemarket.jp/blog/198822https://gamemarket.jp/blog/198842 『BREAKTHRU』の背景もまた、混迷する現代社会を反映し、風刺したものです。私たちが世界を守ってくれると信じていた「世界の警察」は、もはや警察であることをやめ、自国の利益のために周辺国から略奪し、戦争を引き起こします。この世界では、「ブルーチーム」と「レッドチーム」という境界も次第に曖昧になり、それぞれが自分の身を守るしかない世界へと向かう、混沌とした未来が待っているように思えます。ある意味では、これは冷戦の真の終焉なのかもしれません。しかしその一方で、「冷戦」を理由に不正な行為を正当化し、馬鹿げた研究にまで手を出していたあの時代から、私たちの世界は何も進歩していないのかもしれません。 だからこそ、私は今回の作品にとても強い思い入れがあります。これまでの作品では、テーマやコンセプトは「ゲームを引き立てるためのアクセサリー」のようなものでした。しかし、この作品のコンセプトは、「私が本当に伝えたいこと」そのものです。どうぞよろしくお願いいたします。 ルールブック/予約 : https://gamemarket.jp/game/189032
- 2026/9/26 19:24
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- 『The Four Deuces』『1899 DAIHAN』『Odyssey』も予約受付中です。
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには、新作『BREAKTHRU』を出展します。そして現在、『BREAKTHRU』をはじめ、『The Four Deuces』『1899 DAIHAN』『Odyssey』の予約も受け付けています。『The Four Deuces』は、今年5月のゲームマーケットで好評のうちに完売した、1対1のトリックテイキングゲームです。アル・カポネとバグズ・モラン、二人のライバルによる対決をお楽しみください。カードの数字の代わりにダイスを使用し、その出目はすべてのプレイヤーに公開されています。息詰まるような心理戦をお楽しみください。 『Odyssey』は、昨年春のゲームマーケットで同じく完売した、3~4人用のトリックテイキングゲームです。オデュッセウスの帰郷の旅をテーマにしており、プレイヤーは特殊能力であるトークンを2回使用することで、中央に置かれたカードを自分のカードの代わりにプレイすることができます。ただし、その場合はトランプスートまで変わってしまうことをお忘れなく。 『1899 DAIHAN』は、SCHEMERSの18xxゲームです。1899年、大韓帝国で最初に敷設された京仁線を起点に、朝鮮半島を舞台として鉄道網を築いていきます。当時の朝鮮半島に豊富に存在した米や石炭、金鉱、人参などの資源を輸送することで、追加収益を得ることができます。これらの配置はゲームごとにランダムに変化するため、毎回異なる展開を楽しむことができます。 どうぞよろしくお願いいたします! 予約:https://forms.gle/guaZJQ8nnLckgVGu5
- 2026/9/25 17:55
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- 真の実力が試される1対1ゲーム、『BREAKTHRU』をぜひお楽しみください。
- 「BREAKTHRU」 システムの設計思想https://gamemarket.jp/blog/198822https://gamemarket.jp/blog/198842 こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回の新作『BREAKTHRU』は、プレイテストを重ねる中でも、かなり悩んだ作品でした。ゲームが難しすぎるかもしれないと考えていたからです。プレイヤーは自分の手札を見ながら、スートパワーと数字を割り当てなければなりません。さらに、相手が配置するスートパワートークンから、相手の手札を推測する必要があります。そして、すべてのスートパワーと数字が決まった時点で状況が不利だと判断したなら、そこからの「出口戦略」を考えなければなりません。それでも私は、トリックテイキングプレイヤーの実力を信じることにしました。 それでは、どうぞよろしくお願いいたします!ルールブック:https://gamemarket.jp/game/189032予約:https://forms.gle/vaeWNwrZrt77LJ1QA
- 2026/9/16 19:30
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- 『BREAKTHRU』の予約受付を開始します!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。ついに、ゲームマーケット2026秋の新作『BREAKTHRU』の予約受付を開始しました!今回の新作は1対1のトリックテイキングゲームで、難易度は「Hard」です。それだけに、奥深い戦略性を追求するため、さまざまな工夫を重ねた作品となっています。しかし、ルール自体はシンプルで、すべてのアクションもすっきりとまとまっています。このゲームのシステムについてのお話は、こちらからご覧いただけます。https://gamemarket.jp/blog/198822https://gamemarket.jp/blog/198842 それでは、どうぞよろしくお願いいたします!ルールブック:https://gamemarket.jp/game/189032予約:https://forms.gle/vaeWNwrZrt77LJ1QA
- 2026/9/12 17:35
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- 「BREAKTHRU」 システムの設計思想「2」
- https://gamemarket.jp/blog/198822 こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、ゲームマーケットの新作『BREAKTHRU』のシステムについて、前回に引き続きご説明したいと思います。このゲームは1対1のトリックテイキングですが、ゲームが始まってすぐにトリックテイキングを行うわけではありません。まず、2人のプレイヤーが交互に、スートの強さ(スートパワー)を一つずつ決めていきます。そうなると当然、「自分が多く持っているスートは強く、自分が持っていないスートは弱く配置する」のが定石になりそうです。そこで、ゲーム開始時にはスートパワーボードの上に数字トークンが置かれています。このゲームもカード自体には数字がありません。カードをプレイするとき、自分が持っている数字トークンの中から一つを選んで使用します。そして、この数字トークンは使い捨てではありません。つまり、高い数字を持っていることは、「同じスート同士がぶつかったとき」の勝敗に決定的な役割を果たします。そして数字の強さは、スートパワーとは正反対になるように配置されています。さらに、好きなスートから自由にパワーを割り当てられるわけではありません。必ず「自分の手札で最も枚数の多いスート」から順番にスートパワーを割り当て、その位置に対応する数字トークンを受け取ります。では、スートパワーには本当に意味があるのでしょうか?同じスート同士なら、数字のほうがはるかに重要なのではないでしょうか。しかし、そう考えて数字ばかりを優先した結果、自分のカードがすべて相手より弱いスートになってしまえば、ゲームに負けることになるでしょう。また、「最も枚数の多いスートから配置する」というルールによって、相手が各スートを何枚ずつ持っているのかを推測するための、非常に重要な情報も得られます。相手が最初に配置したスートは、3枚持っている可能性が高いでしょう。しかし、そのスートのカードをすでに自分が1枚持っているなら?おそらく相手が持っているのは2枚です。1スートを3枚という構成にしたことで、単に「同じスート同士のトリック」と「異なるスート同士のトリック」が、およそ5:5の割合で発生するだけではありません。こうした情報から相手の手札を推理するという点でも、非常に興味深い結論を導き出すことができます。最初に自分のカードを受け取った瞬間。そして、ドラフティングを終えた瞬間。その時点で、このゲームをどう進めるべきなのか、素早く結論を出さなければなりません。それができなければ、すでに状況をすべて把握した相手に、あっさりと食われてしまうでしょう。『BREAKTHRU』は、決して甘いゲームではありません。
- 2026/9/6 17:15
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- 「BREAKTHRU」 システムの設計思想「1」
- https://gamemarket.jp/blog/198749https://gamemarket.jp/blog/198762 こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットの新作『BREAKTHRU』は、難易度が「Hard」となっています。これは、トリックテイキング初心者の方や、トリックテイキングであまり深く計算しながらプレイしない方にとっては、デメリットになり得ることも理解しています。それでもこのようなゲームになったのには、いくつかの理由があります。まず『BREAKTHRU』では、私は「マストフォロー」というルールから生まれる変則性を、極端なところまで突き詰めたいと考えました。前作『The Four Deuces』では、そのために意図的に手札を4枚/3枚に分けていましたが、今作ではもう少し直感的な方法を採用しています。スートを6つに増やすことです。その代わり、各スートには3枚ずつしかカードがありません。「あるスートのカードが3枚しかない」ということには、大きな意味があります。自分が1枚しか持っていないスートでは、相手にマストフォローを強いる、あるいは自分がマストフォローを強いられる可能性が非常に高くなります。逆に2枚以上持っているスートでは、その反対の状況が起こる可能性が高くなります。私は、「マストフォロー」のトリックテイキングにおいて最も重要なのは、まさにこの部分だと考えています。あるカードを使って、相手のカードを引き出すことができるのか?相手が特定のスートをリードしたとき、自分には別のスートをプレイする自由があるのか?ただし、『BREAKTHRU』ではすべてのカードがプレイされるわけではありません。それだけなら、単なるランダムなゲームになってしまうでしょう。そこで、スートパワーを決める段階において、合理的な方法でこの不確実性を調整できるようにしました。この仕組みについては、次回ご説明したいと思います。
- 2026/9/4 20:51
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- 『BREAKTHRU』の背景
- https://gamemarket.jp/blog/198749こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、新作『BREAKTHRU』のコンセプトと背景についてお話ししたいと思います。このゲームは、アメリカとソ連が対立した冷戦時代を舞台にしています。ゲームに登場する6つのスートは、それぞれ両国が実際に予算を投じて取り組んだプロジェクトをモチーフにしています。(驚くことに、当時は荒唐無稽に思われたプロジェクトの数々も、現代では現実味のあるものに見えてきます。) これらの壮大なプロジェクトには、それぞれにふさわしい象徴的なフレーズを添えました。というのも、これらのカードを、まるで当時のプロパガンダ・ポスターのように感じてもらいたかったからです。そして、せっかくフレーズを入れるのであれば、有名な言葉を少しひねって使ったほうが、より面白いのではないかとも考えました。 冷戦はソ連の崩壊とともに終結し、世界は再編されました。しかし、平和が訪れたわけではありません。かつて人類の未来を約束したプロジェクトの数々は、今では人類を脅かす主要な手段となっています。『BREAKTHRU』では、そうした矛盾を表現したいと考えました。
- 2026/8/28 18:34
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- BREAKTHRU 紹介
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回の新作は、『BREAKTHRU』という1対1のトリックテイキングゲームです。前作『The Four Deuces』が、シンプルなルールの中に密度の高いゲーム性を詰め込むことを目指した作品だったのに対し、『BREAKTHRU』では、より「戦略性」に重点を置いています。そのため、難易度も「Hard」となっています。このゲームは、2つのフェイズで構成されています。「ドラフティングフェイズ」と「トリックテイキングフェイズ」です。ただし、ドラフティングフェイズといっても、カードをドラフトするわけではありません。ここでは、各スートの強さ(スートパワー)と数字を割り当てていきます。すでに配られた自分のカードをどうすればより有利に活かせるのか、そして、どうすればより高い数字を割り当てられるのかを考えることになります。
- 2026/8/26 15:04
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- 【土 W02】SCHEMERSブースをぜひよろしくお願いいたします。
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。私は今、出国して空港へ向かう直前にこの投稿を書いています。SCHEMERSの2026年春新作『The Four Deuces』は、予約受付こそ終了しましたが、まだ当日販売分をご用意しております。サイコロを使用した、バグズ・モランとアル・カポネによる2人用トリックテイキングゲーム。ぜひ多くの方に遊びに来ていただければ嬉しいです。どうぞよろしくお願いいたします。 Rule Book https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/21 3:37
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- 『The Four Deuces』を制作する中で考えていたことたち
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットでは、土曜日W02にて『The Four Deuces』を出展します。私はブログに、このゲームを制作する中で考えていたことを数多く書き残してきました。3月2日の最初の投稿を皮切りに、気づけば今まで継続して記事を書き続けていました。このゲームのアートワークについての悩み、キャラクター設定についての悩み、特殊能力についての悩み、システムやコンポーネントについての悩み、さらにはタイトルについての悩みまで……。だからこそ、これらの記事をひとつにまとめてみたいと思ったのです。 https://gamemarket.jp/blog/?keyword=the+four+deuces&sort=new これまで私が投稿してきた記事を、まとめて読めるリンクです。自分の作品を実際に生産し、ゲームマーケットに出展し、ゲーマーの皆さまと直接向き合い、こうして自分の意図を説明し、皆さまの感想や評価をいただく――。そうしたすべてのコミュニケーションの過程が、本当に楽しく、かけがえのないものだと感じています。 それでは、土曜日W02・SCHEMERSブースでお会いしましょう。 予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/15 20:06
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- ついに『The Four Deuces』が到着しました!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。5月23日(土)、W02にて新作『The Four Deuces』を出展します。今日は本当に嬉しい日です。ついに『The Four Deuces』が完成し、到着したからです。来週には出国予定だったため、ここまでずっと気が気ではありませんでしたが、無事に届いて本当に安心しました。到着してすぐに内容物を確認しました。すべて完璧でした。ルールブックも非常に綺麗に仕上がっており、日本語・英語・韓国語のすべてがしっかり印刷されていました。 ゲームマーケット土曜日・W02ブースでお会いしましょう!https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/14 18:14
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- 『The Four Deuces』というタイトルにした理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。私は『The Four Deuces』を制作する中で考えていたことを、少しずつブログに書いています。今回は、このゲームのタイトルがなぜ『The Four Deuces』になったのかについてお話ししたいと思います。まず、“The Four Deuces”自体は実在した酒場の名前です。実際に禁酒法時代、アル・カポネが運営していた酒場兼売春・賭博場でした。このテーマを表現するうえで非常にふさわしい名前だったのですが、正直に言えば発音もしやすいとは言えず、意味も直感的には伝わりにくいものでした。まず、トランプを使ったギャンブルにおいて、数字の「2」は “deuce” と呼ばれます。つまり “Four Deuces” は「2のフォーカード」を意味することになります。最も弱い数字を4枚集めて、最強の役を作る――その響きが非常に面白いと感じました。しかし、それだけではありませんでした。このゲームの目的は、「ちょうど4トリックを取ること」です。5トリックを取った瞬間、そのプレイヤーは敗北します。相手より少し多くトリックを取らなければならないが、欲張りすぎると逆に負ける――そんな構造です。『Fox in the Forest』のような1対1トリックテイキングにも似た得点条件は存在しますが、私は単に「取りすぎると不利」というだけでは足りないと感じ、「即敗北」というルールを選択しました。ただ、私はトリックテイキングの目標を作る際、常に「その目的がテーマと密接に結びついているべきだ」と考えています。「なぜ4トリックなのか?」という疑問が生まれた瞬間、ゲームへの没入感が薄れてしまうと思うのです。これまで制作してきたゲームでも、その点は常に意識してきました。『Jekyll vs Hyde』は、そもそも「善と悪」の対立ではなく、「均衡と不均衡」の対立でした。だからこそ、目的も「似た数だけトリックを取ること」と「極端な差を作ること」になっています。『Faust vs Mephisto』もまた、「悪魔の誘惑を適度に受け入れながらも飲み込まれない」ファウストと、その魂を侵食しようとするメフィストという構図だったため、「特定スートをすべて取る/取らない」と「全スートを均等に集める」という目標になりました。『Orbita』でも、2人の天文学者の論争というテーマから、「相手も研究し認めた惑星」に関する研究資料こそが価値を持つべきだと考えました。だから「相手が獲得した惑星カードの数」が自分の得点になっています。『The Phantom of the Opera』では、ファントムの目的は結局クリスティーヌとの交感だったため、その完成形である「楽譜の完成」を目標にしました。『Odyssey』では、「神の教えに逆らったことで罰を受け、最終的に救済される」という物語だったため、「神の命令=特定のトリック数」を強制するルールになっています。しかし、『The Four Deuces』で単に「7トリック中の過半数だから4トリック取ってください」とするわけにはいきませんでした。そこで考えているうちに、このタイトルへとたどり着いたのです。「4つのデュース」。このゲームには4つのスートがあります。そしてそれは、当時のマフィアたちが主に利益を得ていた4つの分野でもありました。密造酒、賭博、売春、暴力犯罪。この4つの分野で相手を圧倒することで裏社会を支配する――しかし、やりすぎれば当局の捜査網が狭まり、最終的には組織が破滅する。そうしたテーマを自然に納得させてくれる名前だったのです。だからこのゲームには、4種類のスートがそれぞれ4枚ずつ存在します。最初の手札は4枚。そしてゲームの目的は4トリックを取ることです。徹底的に意図されたゲーム構成の中で、最後まで緊張感の途切れない1対1トリックテイキングを、ぜひお楽しみください。 https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/9 16:53
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- 『The Four Deuces』MPC写真を公開します!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回、『The Four Deuces』で 土 W02 ブースに参加します。工場からMPC(Mass Production Confirmation)の映像が届きましたので、皆さまにもお見せしたく、このように写真にして公開いたします。クオリティも非常に高く仕上がっているようで、本当に嬉しく思っています。まもなく生産も完了し、ゲームマーケットで皆さまにお披露目できることをとても楽しみにしています。予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/8 16:53
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- 韓国のデザイナーたちと試遊会を行いました。
- 試遊会総合感想 : https://note.com/lazini/n/na26048310dee?sub_rt=share_pb こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今日は韓国のボードゲームデザイナーたちと試遊会を行いました。そして、私のゲーム『The Four Deuces』も試遊していただきました。実は『The Four Deuces』は現在工場で生産中のため、やむを得ずハンドメイドのサンプルを使って試遊を行いました。シンプルなルールでありながら、簡単ではない悩みに没頭しているデザイナーたちの姿を見て、私自身とても嬉しく感じました。圧倒的な緊張感。相手のサイコロを読み、その意図を見抜き、追い詰めてください。『The Four Deuces』は、土曜日W02・SCHEMERSブースにて体験いただけます。 予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/7 18:46
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- The Reason for Using Dice in 『The Four Deuces』
- The experience I aim to deliver through the Four Deuceshttps://gamemarket.jp/blog/196923 Hello, this is Geonil from SCHEMERS.For this Game Market, I will be presenting The Four Deuces, a two-player trick-taking game that incorporates dice.There have already been several trick-taking games that use dice. From the well-known Nokosu Dice to titles like Frey and Mino Dice, and even some Western releases where dice are placed on cards, the concept is not entirely new. However, in most cases, dice are rolled and then kept hidden, used as a secondary mechanism, or treated more like a “special card” than a core system.At their core, dice are tools for generating random numerical outcomes, and they also carry a symbolic charm that is closely associated with board games themselves. I wanted to explore that potential more fully.To begin with, I disliked the idea of concealing dice values. Having to hide them behind screens or cups felt unnecessarily cumbersome. At the same time, I was not particularly interested in rolling dice at the moment of determining a trick winner. That led me to a different question: what if the values were simply kept open and visible to both players?The original concept was a 3–5 player trick-taking game built around this idea. However, that approach resulted in too much information to process, making the game feel unfocused. As a result, I refined the design into a two-player format and reduced the total number of tricks to seven.This adjustment transformed the experience. Players constantly compare their own dice values with those of their opponent, and every die becomes meaningful throughout the game.Another significant issue with dice is their cost. Using 14 dice is not trivial, and some suggested replacing them with randomized number tokens instead. However, I did not want to give up the unique appeal of dice. The act of rolling and generating true randomness is, in my view, one of the defining strengths of this game.Consider two players: one begins with five 6s and a 4 and 5, while the other has four 1s and three 3s. From the outset, a certain dynamic is implied—but this game is not defined by numbers alone. The cards in hand and the unique abilities assigned to each player create a much richer and more dynamic interaction.This is the experience I set out to create through dice:You know each other’s numbers, but not each other’s cards.Every action must be interpreted.A single misstep can feel like slipping on thin ice.It is a game of calculation, tension, and reading your opponent.You can experience all of this in The Four Deuces.The game will be available at Booth W02 on Saturday.I look forward to seeing you at the Game Market. Thank you. rulebook / reservation : https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/1 23:05
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- 『The Four Deuces』でサイコロを採用した理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには『The Four Deuces』で出展いたします。本作はサイコロを活用した1対1のトリックテイキングゲームです。サイコロを用いたトリックテイキング自体はすでにいくつか存在しており、有名な『Nokosu Dice』をはじめ、『Frey』や『Mino Dice』、また海外作品でもカードの上にサイコロを置くシステムは見られます。ただし多くの場合、サイコロは振った後に「非公開」で保持されたり、ゲームの補助的な要素として使われたり、あるいは「少し変わったカード」のように扱われることが多いものでした。しかしサイコロの本質は、無作為に数値を生み出す道具であり、ボードゲームを象徴する魅力のひとつでもあります。だからこそ私は、それをもっと積極的に活用したいと考えました。まず、サイコロの出目を隠すこと自体が好みではありませんでした。ついたてやカップなどで「不便に」隠し続けるのが嫌だったのです。また、トリックの勝敗を決める瞬間に振るというのも、自分の志向とは合いませんでした。それならば、出目を最初から互いに公開してしまうのはどうか――そう考えました。当初はこの状態で3〜5人用のトリックテイキングを構想していましたが、情報量が多すぎてゲームが散漫になってしまいました。そこで1対1に絞り、トリック数も7に減らす決断をしました。その結果、相手の出目と自分の出目を常に比較しながら、すべてのサイコロに意味が生まれるゲームになりました。サイコロというコンポーネントのもうひとつの問題は「コストが高い」ことです。14個ものサイコロは現実的ではなく、代わりに数字トークンをランダムに配るほうが良いという意見もありました。それでも私は、サイコロという存在の魅力を手放すことができませんでした。さらに、振ることで生まれる「ランダム性」そのものも、このゲームの大きな魅力だと考えています。例えば、6が5個に4と5が1つのプレイヤーと、1が4個に3が3つのプレイヤー。ゲーム開始時点で大まかな展開は想像できますが、本作は数字だけで構成されているわけではありません。手札の存在や、それぞれに与えられた特殊能力が、ゲームの展開をより多彩なものにします。私が目指していたゲームは、「サイコロ」によって形になりました。互いの数字は分かっているがカードは分からない――相手の一手一手の意図を読み取らなければならない、まるで薄氷の上を歩くような緊張感。一歩でも踏み外せばすぐに崩れてしまいそうな中で、相手の手を読むための計算が求められます。そのすべてを、『The Four Deuces』で体験することができます。『The Four Deuces』は土曜日W02にて体験いただけます。ゲームマーケット会場でお会いできることを楽しみにしております。どうぞよろしくお願いいたします。 ルールブック/予約:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/29 18:15
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- 『The Four Deuces』で提供したかった体験
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、私が『The Four Deuces』を制作する中で(そして他のすべてのゲーム制作においても)大切にしている「体験」についてお話ししたいと思います。現代のボードゲーム市場が拡大するにつれて、ボードゲームもより万人向けに変化していると常に感じています。ストレスが少なく、よりリラックスできて、誰もが楽しめる――そうしたゲームが増えているのは、その流れをよく表しているでしょう。しかし私は、子どもの頃から今に至るまで、ゲームとは常に「人の心を揺さぶるもの」であるべきだと考えています。特に2人用ゲームにおいては、相手のプレイや意図ひとつで状況が一変するような緊張感が不可欠だと思っています。昨年の Spiel Essen で、私は『Meister Makatsu』というゲームを購入しました。どんなゲームかも知らなかったのですが、プレイヤーたちがわずか4枚のカードを手にしながら、1枚を出すことに驚くほど悩んでいたのです。しかも周囲のプレイヤーたちも、その状況を非常に真剣に見守っていました。また、昨年の東京ゲームマーケットでは『Shady Lady』というゲームを購入しました。これも同様で、あるプレイヤーがカードを出す前に、隣のプレイヤーの様子を何度も伺いながら慎重に判断していました。この2つのゲームは、まさに私が意図している「体験」を実現している作品でした。非常に面白く、プレイ中は常に緊張感があり、相手を強く意識させられる――私が目指している方向性そのものだったのです。『The Four Deuces』もまた、そうした体験を提供するゲームにしたいと考えました。カードを1枚出し、その上にサイコロを1つ置く――その一手一手の中で、常に「相手は何を考えているのか?」を意識させたいのです。「なぜあの5や6の出目を残しているのか?」「なぜまだ特殊能力を使わないのか?」「なぜ連続してトリックを取っているのか?」そうした思考を、プレイ中ずっと巡らせてほしいと考えました。そのために、数えきれないほどのプレイテストを重ね、バランスを調整してきました。そして今、自信を持ってこのゲームをゲームマーケットに送り出します。ルールはシンプルでありながら新しく、体験は非常にスリリングで、相手の手を読むことが重要となる心理戦のゲーム。ぜひ『The Four Deuces』を実際に体験してみてください。 ルールブック/予約:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/26 19:33
- SCHEMERS
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