King's Road

【キングスロード】デジタルゲーマーとトリテ愛好家に捧ぐゲームを作っています。

デザイナーズノートDay3/3(召喚士たちの輪舞曲)【King’s Road】
2026/10/15 22:46
ブログ

少し間があいてしまいましたが、Day3の今日は、『召喚士たちの輪舞曲』のデザイナーズノートをお届けします。
(Day1-序章はこちら)
(Day2-ラスボスたちの憂鬱はこちら)

前回同様、ゲムマブログ用のShort ver.ということで、システム面を中心にお話しします。

 

ゲーム概要

ジャンル:トリックテイキングゲーム(以下、トリテ)

 

制作記

『召喚士たちの輪舞曲』を制作するうえで、大切にしたい「体験」が2つありました。

 

◆ 体験①:すべての手札にチャンスを持たせる

トリテにおいて、配られた瞬間に勝利を諦めたくなるような「手札の偏り」に悩まされた経験はないでしょうか。運要素を薄めるため、何度もラウンドを繰り返すルールも多く存在します。

しかし『召喚士たちの輪舞曲』では、プレイヤーの戦略次第で、どんな手札からでも勝利へ辿り着ける設計を目指しました。

鍵となるのは、出すタイミングによって1枚のカードが「加点にも失点にも化ける」というギミックです。
運に振り回されることなく、プレイヤーの思考と手札マネジメントがダイレクトに戦績へと結びつく、じっくりと遊び応えのあるゲーム性を目指しました。

強い手札なら王道の加点狙い、一見弱い手札なら敵に失点を送り込む──圧倒的なワンサイドゲームは存在しないため、手札マネジメントが存分に楽しめると思います。

 

◆ 体験②:変化に富んだ、飽きのこないゲーム展開

先ほどお話しした通り、トリテでは複数ラウンドを重ねて総合得点を競う形式が多く存在しており、『召喚士たちの輪舞曲』もその構成を採用しています。

ただ、本作では同じルールを淡々と繰り返すのではなく、ラウンドごとに異なる新たな展開を設けました。
カードが得点・失点になるタイミングは、各ラウンドが始まる前にあらかじめ公開されており、これには異なる5パターンが用意されています。

すべてのラウンドで、一辺倒にならない新鮮な展開と、それに応じた戦略の切り替えを楽しんでもらえるよう、工夫を凝らしました。

 

いかがだったでしょうか。
少しでも共感いただける部分があれば、ゲームマーケット2026秋【H017 - King’s Road】のブースまで遊びに来てもらえると嬉しいです。

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