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【キングスロード】デジタルゲーマーとトリテ愛好家に捧ぐゲームを作っています。
- デザイナーズノートDay2/3(ラスボスたちの憂鬱)【King’s Road】
- 2026/10/12 22:19
Day2となる今日は、『ラスボスたちの憂鬱』のデザイナーズノートをお届けします。
(Day1-序章はこちら)
ゲムマブログなので、Short ver.ということで、システム面を重点的にお話しします。
(より細かい内容は、いつかnoteあたりにまとめてみようと思います…)
ゲーム概要
ジャンル:トリックテイキングゲーム(以下、トリテ)

制作記
『ラスボスたちの憂鬱』のシステムでは、再現したいプレイ感が2つありました。
◆ プレイ感①:非公開情報による心理戦
一つ目は「非公開情報」の活用によって、プレイヤー間の意図の読み合いを加速させることでした。
一般的なトリテにおける非公開情報といえば「手札」ですが、このゲームではそこに、互いの意図を探り合う「推理」や「正体隠匿」のような心理戦を融合したいと考えていました。
トリテの醍醐味は、「他者が出したカードの意図を推し量ること」「自分の出したカードでメッセージを伝えること」といった暗黙のコミュニケーションだと思います。この魅力を最大限に引き出すため、「一部の人しか知らない情報を探り当てることが、勝敗に直結する」という設計にしました。
『ラスボスたちの憂鬱』では、自分が避けるべきスート(あるいは集めるべきスート)が自分自身にだけ見えない、という形で情報の非対称性を作っています。これにより、憶測やハッタリがより激しく飛び交うゲームとなりました。
◆ プレイ感②:3人プレイでの面白さの追求
マストフォロー、切り札あり、シンプルなカード構成──こうしたオーソドックスなトリテを遊ぶ際、常々感じていたことがありました。
それは「多くの作品が、4人以上のプレイで真価を発揮するのではないか」ということです。
個人戦のトリテは「3〜4人(または5人)」対応と書かれていることが多いですが、実際に遊び比べてみると、4人プレイの方が戦略の幅が広く、リプレイ性も高いと感じることが少なくありません。
もちろん3人でもゲームとして成立しますし、世界観や新規性で十分に楽しめます。しかし経験上、4人プレイ時の奥深さと比べてしまうと、どこか展開が単調という印象を抱いていました。個人的には、せっかくなら4人以上集まった時に遊ぼう、となりがちです。
(余談ですが、この人数によるハードルは、スートの強弱が変動する『BON』や、特殊なカード構成の『ボトルインプ』など、ひねりの効いたシステムでは感じづらいように思います。また、オーソドックスなシステムを採用しながら、仮想の4人目を導入した『ロボトリック』が登場した際は、その切り口と完成度に脱帽したのを覚えています。)
王道のマストフォロー・切り札ありというルールながら、3人プレイの定番となるトリテを増やしたい。その想いから生まれたのが『ラスボスたちの憂鬱』です。
システムをリスペクトのうえで学びとしたのは、身近なボドゲ仲間たちの間で「3人用正体隠匿ゲーム」の定番となっていた『ワンナイト人狼』です。
通常の人狼とは異なり、場に「誰のものでもない役職」が残ることで、少人数でも推理が消去法に陥らない仕組みになっています。
このギミックをトリテに落とし込めないかと考え、試行錯誤の末に現在のルールが完成しました。
3人プレイの機会が多い方にも、ぜひ手に取ってほしい一作です。

いかがだったでしょうか。
次回は、『召喚士たちの輪舞曲』について、掘り下げてお話しする予定です。
よかったらまた覗きに来ていただけると嬉しいです。
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