蓑竹屋GAMES

名もなき魔王 リバイズドエディション

¥2,800

ゲーム概要

  • 駆け出しの名もなき魔王となり、真の魔王をめざせ!
  • カードの特殊能力を駆使してバトル(競り)を制し、魔王軍を強化していく!
  • ファンタジー世界をテーマにした本格オークションカードゲーム!
プレイ人数 3〜4人 プレイ時間90〜150分
対象年齢12歳〜 価格2,800円
発売時期2018秋 予約
ゲームデザイン蓑竹屋 イラスト・DTP蓑竹屋

ゲーム詳細

【ゲーム紹介】



『名もなき魔王』はファンタジー世界のバトルをテーマ にした、拡大再生産型オークションゲームです。

プレイヤーは駆け出しの魔王となり、モンスターを戦場に送り込むことでバトル(競り)を行います。

バトルに勝利することで新たなカードを獲得、自分の魔王軍を 強化していきます。

最後は獲得したカードの勝利点を合計して、合計 が最も高かったプレイヤーが真の魔王となります。







 



【リバイズドエディション】



このセットは2014年に発表した 『名もなき魔王』の基本セットと拡張セット からカードを選び、テキスト効果やバランスを大きく見直した再編集版となります。



蓑竹屋GAMESの第1作目となる作品なので、ゲームバランス的には拙いところが多かったのですが、その不満点を現在のスキルで調整したリメイク版です。

基本的なプレイ感は変えていないので、前作を楽しんでいただけた方なら気に入っていただけると思います。



*本作は旧カードと混ぜて遊ぶことは出来ません。



 



【セット内容】

●ルールブック …1冊

●ゲームの進め方 …1枚

●TCGサイズカード …60枚

●円形チップ …30枚

●ハーフスリーブ …20枚

●魔法陣シール …1シート







 



【ゲーム目的】



合計7ラウンドの競りを行います。それが終了したら、最終得点計算を行います。

獲得したカードの点数を計算して、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーがゲームの勝者となります。



 



【ゲームの進行】



■準備フェイズ



①山札から「人数+1枚」のターゲットカードをテーブルに並べます。

プレイヤーはこのラウンド、これらのカードをめぐってバトル(競り)を繰り広げます。



②あなたが所有しているテリトリー(領地)カードから、コインと魔法陣スリーブを受け取ります。

コインはユニット(兵士)を戦場に維持するために必要で、魔法陣スリーブは配置できるユニットの数の上限になります。



・テリトリーの「INCOME(収入)」と同じだけの「コイン」を受け取ります。

・テリトリーの「魔法陣マーク」と同じ数の「魔法陣スリーブ」を受け取ります。



③あなたが所有しているユニットカードに魔法陣スリーブをつけて、このラウンドで使うユニットをあらかじめ決めておきます。



魔法陣スリーブは、ユニットを場に出したとき、一目で誰のものであるかが分かるようにするための、このゲームならではのアイディアです。

ゲームが進むと手持ちの新しいカードが増えていきますが、それらのカードもこのスリーブをつけて場に出すことで、所有者が分からなくなるのを防ぐことができます。







 



■配置フェイズ



スタートプレイヤーから時計回りに欲しいターゲットカードの上のバトルエリアに自分のユニットを1体ずつ配置していきます。



手番でできることは、「ユニットを1体配置する」か「パスをする」の2択です。

ユニットには、パワー(戦力)とコスト(維持費)があり、パワーが大きいほどコストは高くなります。

コストが払える上限を越えない範囲で、エリアごとに対戦相手よりもパワーが高くなるように上手くユニットを配置していくのが、このゲームのジレンマであり面白い部分です。



また、ユニットには強力なアビリティ(特殊能力)を持つものが多く、その能力を上手く使いこなさなければ、勝利するのは難しいでしょう。







 



■バトルエリアの解決



配置フェイズで全員がパスを行ったら、バトルエリアごとに結果を解決していきます。



エリアに配置したユニットのパワーをプレイヤーごとに合計し、最も高かったプレイヤーがそのエリアの勝者となります。

パワーの合計が同点だった場合、先にユニットを配置していたプレイヤーの勝ちとなります。



勝利したプレイヤーは、エリアに配置していたユニットのコストと同じだけのコインをテリトリーカードの上から支払い、そのエリアのターゲットカードを獲得します。

コストが支払えない場合、または、そのカードの獲得を諦める場合、次にパワーの合計が高かったプレイヤーにカードの獲得の権利が移ります。



獲得したカードは次のラウンドから使用するとこができます。







 



■終了フェイズ



バトルエリアに配置していたユニットを各プレイヤーの手元にもどします。

スタートプレイヤーカードを左隣のプレイヤーに渡し、次のフェイズをはじめます。



山札がなくなっていた場合は、最終得点計算を行い、ゲームの勝利者を決めます。



 



■最終得点計算



カードの左上の盾のマークに書かれた数字が勝利点です。



最後の山札(レベル3)は、アーティファクトと呼ばれる条件によって勝利点が変化するカードが積まれています。

大きな得点を獲得できるチャンスもあるので、最後まで勝負は諦めないでください。







 



【前作からの変更点】



■魔法陣スリーブの形状



今回の魔法陣スリーブは、入れるところが曲線でカットされているので、以前よりカードが差し込みやすくなっています。







 



■初期リソースの変更



以前はテリトリーカードの重要性が高く、初手でユニットカードを獲得しても、テリトリーカードをとるまでは上手く回せないことがありました。

今回は、初期リソースで魔法陣スリーブが1枚余っています。このため、初手でユニットカードを獲得してもそれを生かす機会は増えています。



また、後手番のプレイヤーには魔石トークンが1つ配られます。これはコイン1枚の代わりに1回だけ使える消費型のトークンです。

つまり、後手番のプレイヤーは、第1ラウンドから3コイン使えるので、序盤の先手番有利を解消することができます。



*以前は、コインに銀貨と金貨の2種類がありましたが、今回のコインは金貨だけに統一されています。







 



■カードの効果



今回、大きく見直したのはユニットカードの性能です。



例えば、序盤で収入が増えない状況でも使えるよう、レベル1には維持コスト0のユニットをいくつか用意しています。

基本的には弱かったカードを強化する方向で調整していますが、配置のための条件をつけるなどして、単純に強いカードにならないように工夫しています。



「手番の消費をすることなく配置できる」などの効果は、ギミック自体が弱かったため、効果全体を変えてしまったカードもあります。







 



■新グラフィック



今回、新規イラスト、または絵に手をいれたイラストは下記の3種類だけです。

多くの絵は前作からの流用になっていますが、私自身の印刷関係の知識が増えたこともあり、多くのカードの見た目は綺麗になっていると思います。

(前項のOLDとNEWを参照してください)







 



【その他】



このゲームは日本語のルールだけです。

This game is only Japanese rule.



 

ゲーム体験

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