シベリア @ystm
ブース概要
シベリアはボードゲームやカードゲーム、テーブルトークRPGなどを作っています。
その他
http://siberiaca.com
新着ブログ このブースのブログ一覧へ
-
-
- ゲームマーケット2017春【L14】
- こんばんは。 シベリアです。 ゲームマーケット2017春に出展することになりました。 ブースは「L14」になります。 今回は手伝ってくれる友達もなく、ただひとりぽつんと佇んでいる予定です。 試遊もありませんので、気軽に、本当に気軽にお立ち寄りください。 今回、新作はありません。前回と同じパーティゲームの「天秤にかけろ」と「光と闇と」の2作品を頒布します。 「天秤にかけろ」は2016秋-新作評価アンケートに名前だけ載りました。 正直な話、これを見たとき、久しぶりに心が動きました。 感動と呼んでいいんですかね、胸のあたりがじんわりと暖かくなりました。とても嬉しかったです。 では会場でお会い致しましょう!
- 2017/5/8 19:38
- シベリア シベリア
-
-
-
- 【M13】光と闇とのゲーム紹介
- この文章は8月26日に、公式サイトで公開したものを、抜粋したものです。 http://siberiaca.com/post/149510742695/ゲームの作り方 「光と闇と」は、手札の状況で属性が光・闇・中立とくるくる変わる、ジレンマ要素が特徴のカードゲームです。詳しくは http://gamemarket.jp/game/光と闇と/ をご覧ください。 こんにちは、もしくはこんばんは。 日曜日は冒険者のシベリアです。 このカードゲームは陰陽五行説をもとにしたゲームを考えていて、陰の時と陽の時で影響が変化すると面白いな、と思ったところから作り始めています。 普段の生活の中でも、朗らかな気分で新しいことに積極的に取り組んでいける時と、気分がふさいで部屋の隅で体育座りしていたい時があると思うのです。 精神状態が異なる時には、同じ出来事でも影響が異なったりします。励ましの言葉も皮肉に聞こえたり、嫌みを言われても全く気にならなかったり。 陰陽五行説は当時の世界の捉え方ですが、今でも、わかる、わかる、と納得できる部分がありますので、そこら辺のエッセンスを抜き出してゲーム化してみようと思いました。 昔、シューティングゲームで「斑鳩」というゲームがありまして、自機が黒い時は黒い敵弾に当たってもミスにならず、また白い時は白い敵弾に当たってもミスにならずに、逆にエネルギーを補充するというシステムでした。作っていく最中で思い出したのは、この「斑鳩」でした。 似たようなことは、考えられているということですね。でも全く違う切り口なら新しいものになります。違う切り口を探し出さなければいけません。 作成中のゲームは木火土金水(五行)や陰陽道、ドーマン・セーマンなどを盛り込んだものでした。 ですが複雑で煩雑過ぎて、しかも分かりにくくなってしまいましたので、ざっくりと陰陽のみ、そして西洋風に変更し、光と闇にしました。イラストも油絵風かミュシャ風の絵を予定していますので、見た目からは全く想像できませんが、もとは陰陽五行説から着想を得ています。 「その発想面白い!」といった心が動かされた部分や、「何故?」ということから考えを深めていくと、インディーズゲーム制作の端緒になるかなと思います。何故、都知事は税金で旅行できんの? みたいな。ちょっと話題が古いですね。
- 2016/12/7 20:36
- シベリア シベリア
-
-
-
- 【M13】天秤にかけろ(ルール説明詳細版)
- こんばんは。 シベリアです。 ゲームマーケット2016秋に出品する、新作カードゲーム「天秤にかけろ」のルールをやや詳細に説明したいと思います。 [前提] 今この国は「君主制派」と「共和制派」に分かれて争っている状況です。 あなたは商人となってうまく立ち回り、動乱終結後に、より強力な有力者と繋がっていることを目標としています。 ・「有力者カード」は1〜20の数字が振ってあり、1が共和制派の最有力者、20が君主制派の最有力者となります。 ・「共和制派」は1に近い方がより強力な有力者ですので、共和制派が実権を握れば、20は最弱となります。 ・「君主制派」は20に近い方がより強力な有力者ですので、君主制派が実権を握れば、1は最弱なります。 ・ゲーム開始時に配られた「有力者カード」を見て、どちら側の有力者と繋がっているかを確認してゲームをプレイします。 ・どちらかの陣営に「数字カード」を裏向きで置くことで、その陣営を支援(投票したと考えると分かりやすいかも知れません)をしていきます。 ・全員のすべての手札がなくなったら、「数字カード」を集計して合計が多かった陣営が実権を握ります。 ・「実権を握った側の有力者カード」で最も有力なカードを持つプレイヤーが勝利です。 ・例えば「君主制派」が実権を握った場合は、20に近い有力者カードを持っているプレイヤーの勝利となります。 ・ゲームに変化を持たせるために、「リムーブカード」と「ニューリレーションカード(鞍替えカード)」が用意されています。 ・「リムーブカード」は、他のプレイヤーが持つ有力者カードを「数字が最も大きいカード」や「数字が最も小さいカード」といった具合に、使用したプレイヤーが指定して「捨て札」にさせることができます。 ・「ニューリレーションカード(鞍替えカード)」は、自分もしくは他のプレイヤーの有力者カードを1枚捨て札にして、有力者カードの山札から1枚引きなおします。(つまり繋がりのある有力者を新しくした。鞍替えしたということです) ・数字カードには「0」のカードもあります。これはブラフ、つまり支援したと見せかけて実は支援していないということに使えます M13にて試遊も出来ますので、是非お立ち寄りください。 公式サイトでも情報を発信しています。 http://siberiaca.com
- 2016/12/5 22:29
- シベリア シベリア
-