BakaFire Party @BakaFire
ブース概要
大きな星に、楼を立てて
私どもはコンテンツに尽くし、あなたに世界をお届けします。
■最新作■
『ドリームテーゼ』
■代表作(自社コンテンツ)■
『桜降る代に決闘を』シリーズ『惨劇RoopeR』シリーズ
■代表作(共同制作)■
『Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game』出展コメント
BakaFire Partyは2011年に、ゲームデザイナーBakaFireが設立した同人サークルから始まりました。
その後『桜降る代に決闘を』のヒットをきっかけに2017年に株式会社碩星楼として法人化し、2025年より組織規模の拡大と幅広い活動に乗り出しています。
私どもの理念は、ゲームの体験から文化を広げ、プレイヤーが過ごす世界を表現することにあります。
アナログゲームにおいて、プレイヤーは直に向き合い、ゲームという独自の言葉を通してそこに生まれる小さな世界を共有します。
それが積み重なり、物語と絡み合い、数多の文脈が結びついたならば、そこにある世界は一回のゲームという枠組みを越えていくでしょう。
そして、それをプレイヤーたちが受け入れた時、そこはプレイヤーたちの住むための世界となるのです。
私どもは本気で向き合う価値のあるゲームシステムを作り上げます。システムにアートと物語を絡め、価値ある文脈の種火を仕込みます。種火が燃え広がる場となるイベントを開きます。
そして生まれた世界は、プレイヤーの皆様のためにあります。
私どもは誰よりもその世界に尽くし、そばで見守る楼でありたいのです。
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】記事のまとめとブースへの案内
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 最終回となる本日はこれまでの記事をおさらいし、ゲームマーケット2026秋のブースをご案内いたします。 まだ読んでいない記事がある方は、以下より気になる記事をご覧いただければ幸いです。そして記事の紹介に続けて当日の頒布物や特典をお伝えしますので、そちらをご覧くださいませ。 第1回「悪魔との契約で目指した体験」新作『ドリームテーゼ』で特にこだわって目指した「悪魔らしさ」の体験を、デッキが強くなるほど苦しくなるというルールを通してお伝えいたしました。ゲームマーケット2026秋の新作について、ゲームシステムやゲーム性を知りたい場合はこちらをご覧ください。第2回「アナログゲームのデジタル要素」『ドリームテーゼ』はアナログゲームですが、webアプリを一部の要素で活用しています。それらの紹介を通して、アナログゲームにデジタルを使う際の一例をお伝えしました。新作のチュートリアルやソロプレイを知りたい方はもちろん、アナログゲームの企画を志す方の参考にもなるかもしれません。第3回「コンポーネントを光らせる理由」『ドリームテーゼ』ではほとんどのコンポーネントが光っています。グラフィックデザインへの意図の紹介を通して、ホログラム紙、箔押しなどのキラ要素を用いる理由をお伝えしました。新作の外見を知りたい方はもちろん、アナログゲームのグラフィックデザインに興味がある方にもおすすめです。第4回「『ふるよに』の仕組みはジャンルか」『ドリームテーゼ』は『桜降る代に決闘を』と同じ仕組みを意図的に採用しています。僭越ながら私がトークンデュエルと呼んでいるその仕組みの定義や構造を紹介し、そのジャンル性の証明に向けた野望をお伝えしています。『ふるよに』を遊んでくださっている方は特にお楽しみいただけると思います。 記事の紹介は以上となります。 ゲームマーケット2026秋では、エリア79「BakaFire Party」にて新作『ドリームテーゼ』を頒布いたします。既存作として『桜降る代に決闘を 再演』シリーズや『惨劇RoopeR』シリーズも用意しております。 ブースの地図とメニューはこちらとなります。 そしてメニューにもございます通り、当ブースにて『ドリームテーゼ』をお求めいただいた全ての方に、会場特典としてアクリルプレート「アウシグ・メミス」をお贈りいたします。 さらに小学館様・タカラトミー様のご厚意により、弊社がゲームデザインを担当した『ホロビート カードゲーム』のプロモーションカード《壱合 レオジン》も、いずれかのボードゲーム本体をお求めいただいた方に購入特典としてお贈りします。 いよいよ明日からゲームマーケット2026秋の当日となります。あなたがブースにお越しいただき、拙作をご覧いただければそれ以上の喜びはございません。ブースでお会いできるのを楽しみにしております! それでは全5回、ご愛読ありがとうございました! 次は『ドリームテーゼ』の記事になるか、『桜降る代に決闘を』の記事になるか、それとも別の何かの記事になるかはまだわかりませんが、ご期待いただければ幸いです。
- 2026/10/13 1:47
- BakaFire Party
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】『ふるよに』の仕組みはジャンルか
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 本日のテーマは「トークンデュエルの再現性」です。 話題の性質から、今回は『桜降る代に決闘を』を遊んだ経験があると読みやすくなります。そして1作のゲームを越え、ゲームデザイナーとしての野望を恥ずかしげもなく語る記事でもあります。予めご承知おきくださいませ。 『ドリームテーゼ』では、1種類のトークンがボード上のどこにあるかで戦いの趨勢が表現されます。 これは拙作『桜降る代に決闘を』と同じ構造であり、意図的にそうしています。私はその構造にジャンルと呼べるだけの力があるのだと示そうとしているのです。 整理しておくと『桜降る代に決闘を』には2つのジャンル性があると私は考えています。1つ目はいわゆるデッキ構築であり、そのジャンル性はすでに確立されています。しかしもう1つ、1種類のトークンで盤面を表現するというあり方もまた、狭義のジャンルとしては有意義な構造となっていると私は信じています。 僭越ながら私はその構造をトークンデュエルと読んでいます。そこには大きく3つの特徴があります。2人対戦のTCG、LCG的な体験を志向したゲームであることデッキが小枚数であり、小枚数にしている動機があることボードに配置された1種類のトークンが状況を表現し、それにより盤面の多様性を担保していること※ゲームの設計次第で部分的に定義を崩す可能性は幾らでもあります。 『桜降る代に決闘を』で説明しましょう。1は明白として、2と3はどうでしょうか。 『桜降る代に決闘を』の山札は7枚(デッキは10枚)なので2を満たします。そして小枚数であるからこそ、相手の使うキャラクターを見たうえでデッキを組む「眼前構築」が成立しています。10枚だからこそ現実的なのであり、30枚、40枚のデッキを咄嗟に組めといわれても困ってしまうでしょう。 そして2を満たすと別の問題が生まれます。表現は狭まり、繰り返しは増え、同じ盤面、同じ体験に陥りやすくなるのです。3はそれを解消するための手段です。ボードとトークンを通して多彩な意味を与え、カード以外で盤面を広げることで面白い綾が生まれやすくなっているのです。『桜降る代に決闘を』を遊んでいるならば、あとオーラが1あればといったような綾は何度も体験したのではないでしょうか。 『ドリームテーゼ』もまた、1から3までをすべて満たしています。1と3については『桜降る代に決闘を』と概ね同様です。 2について説明しましょう。『ドリームテーゼ』の山札は8枚であり、初期デッキは人間のカード7枚と、共通のデモンカード1枚から始まります。そして悪魔と契約するごとに人間のカード1枚を失い、強力なデモンカードを得られます。 一方で人間のカードには、リソースを使える状態にするという重要な役割があります。結果としてデッキ内における人間のカードとデモンカードの比率が重要になっています。 従って『ドリームテーゼ』はデッキの枚数が少なくなければなりません。1回の契約で比率を大きく動かせなければ、契約に重さを与えられないからです。これが2の動機です。 『桜降る代に決闘を』でトークンデュエルが機能しているのは、10年の歴史が証明しています。しかしそれが複数のゲームで働くような有意義な構造であるかはまだ示されていません。そしてもし『ドリームテーゼ』が十分に面白ければ、トークンデュエルはジャンルとしての有意義さをもう1歩示せたと言えるでしょう。 本作はそんな私の野望に向けた1作でもあります。これは果たしてジャンルと呼ぶに足る構造か。皆様の慧眼にて判じていただければ嬉しい限りです。
- 2026/10/13 1:46
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】コンポーネントを光らせる理由
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 本日のテーマは「なぜコンポーネントを光らせるのか」です。 前提として、『ドリームテーゼ』はコンポーネントのほぼ全てが光っています。まずは写真たちをご覧ください。 ご覧の通り豪華で、最高に美しい仕上がりになりました。ぜひともゲームマーケットでは当日のブースで実際に手に取り、ご覧になっていただければ嬉しい限りです。 さて、ここからがデザイナーズノートとしての本題です。豪華で美しいのは本音ですが、そもそもなぜ光らせるのでしょうか。光らせれば常に良くなるのでしょうか。まずは具体例と共に意図を2つお話しし、最後に私なりの考えをお伝えしましょう。 但し、アートの意図への説明には無粋な面もあると私は考えています。なので、ただ純粋に感じたいという方はこの先は読まず、ぜひ実物を感じていただければ幸いです。パッケージ 彼女はそこにいます。だからこそ、そこにいるとはっきり伝える手段が必要だと考えました。 本作のパッケージは、真っ白の箱が内側から引き裂かれている瞬間そのものです。ゆえに内側と外側があり、それらを別物だと感じさせる必要があります。そのために私は内側を光らせ、外側をくっきりと白くして違いを強調しました。 ホログラム紙による虹色がかった光は異界の表現としても、悪魔の瞳により幻惑されるめまいのような体験としても働き、ふさわしい仕上がりになったと感じています。 手法としてはホログラム紙の上に、白版を2回重ねて白の厚みを出し、光る部分と光らない部分のコントラストを強調しました。その上で度を超えて光りすぎると下品になってしまいます。光る部分にも適度な薄さの白版も置き、さらにマット加工を重ね、光が柔らかく妖艶になるよう調整しています。カード裏面、テーゼトークン 概念としての存在感と、ゲーム的な数えやすさが必要でした。 本作では「テーゼ」を、存在の内側、魂のようなものを流れる中核的なリソースとして扱っています。つまりはゲームで多用される重要な存在です。 ゆえに特別さと存在感を感じさせる必要があります。しかしテーゼは具体的な物質ではありません。食料や貨幣、桜の花びらなどのように形を与えやすくもありません。 同時に、ゲーム内で個数が重要です。テーゼトークンの数は常に重要で、カードは供物という領域に並べた際に枚数を数えやすい必要があります。 これらを解決するために銀の質感で強く光らせ、そこにあるという存在感を強調しました。手法としてはシンプルな箔押しです。2つの例を終えて 第一に、この2つの例での共通点は強調にあります。つまり光らせるのは強調のための手段です。そして正しい強調にはコントラストが必要です。光っていることを強く見せるには、周囲に光っていない場所があるべきでしょう。まずそのように働けば、良いキラ加工になる。第一に私はそう考えています。 しかしそれ以上に、この手段は手札の一つであると意識することが重要だと考えています。強調は光らせなければできないわけではありません。コントラストは他の手段でも演出できます。 主な手段は色(色相)、色の鮮やかさ(彩度)、色の明るさ(明度)です。白地のフラットにビビッドな色を置く。ダークな黒に白で描く。周囲を白くして、淡い桜色を目立たせる。できることはいくらでもあります。光沢への安直な依存は不健全です。 その上で『ドリームテーゼ』は悩ましさがありました。意図した空気をグラフィックから生むために色相を制限し、彩度を抑えると定めていたのです。鮮やかな色は厳格なルールでしか使えず、明度での強調を多用しすぎれば画面が混乱し、しかし控えればどこか地味さが生まれてしまいます。 だからこそ第4の手段として、光沢のコントラストを使うべきだと判断しました。今ではその他の要素が抑制されているからこそ、光沢そのものより際立ったと評価しています。パッケージ、トークン、カード裏面のいずれも、光っていないところがほぼ白や黒だからこそ、光沢が強調されています。結果として『ドリームテーゼ』はキラ加工と特に相性のいい作品だったと考えています。 改めて、カードを光らせ、豪華にするのは楽しいものです。その上で表現したい目的を意識し、光沢のコントラストを手段として捉えてみると、より奥行きのあるデザインに繋がるかもしれません。もしあなたがゲームを作っているのなら、参考になればうれしい限りです。 そしてここで説明したアートの工夫はほんの一部です。今回のグラフィックにはグラフィックデザイナー、あるいはアーティストとしての私の新しい挑戦が目一杯つまっています。ぜひとも見た目の面でもお楽しみいただければ嬉しい限りです。謝辞 最後にこの場を借りて、本作でアシスタントプロデューサーを務めたZUMEさんに深くお礼申し上げます。 ZUMEさんはプロデューサーを務められた『EAT/PAINT』『妖隠 -アヤカクシ-』などの経験から、コンポーネントを光らせることについての深い知見をお持ちです。本作は様々なところでお力添えを頂きましたが、特に今回の加工表現はZUMEさんのお力が無ければ成立せず、たいへん多くのことを勉強させていただきました。ありがとうございます!
- 2026/10/13 1:46
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】アナログゲームのデジタル要素
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 本日のテーマは「アナログゲームになぜデジタルの要素を組み込むか」です。 前提として『ドリームテーゼ』はコンテンツの一部をwebアプリで提供しています。しかし、全てをアプリにするならばデジタルゲームを作ればよいでしょう。これまた前提として、私はアナログゲームに価値を見いだしています(そちらは語ると長くなるので別の機会として) 重要なのは、それでもデジタルが有意義だと判断したのはどこかです。デジタルとアナログゲームの連携は、すでに様々な作品が模索していますが、使われているところはそれぞれ別物です。本作を通して、ひとつの参考例を考えてみましょう。 本作ではチュートリアル、ソロプレイ、音声作品性の3点に意義を見いだしました。それぞれお話しします。 チュートリアル ルールブックを読むのも、ルール解説(インスト)を行うのも簡単ではありません。立派な技術です。だからこそ、技術を持たない誰もが遊べるよう工夫する取り組みはどんなアナログゲームでも有意義です。 これまでも拙作『惨劇RoopeR』では読み上げる手順を細かく示した「インストラクションガイド」を、『桜降る代に決闘を』ではデジタルの紙芝居形式である「動いて分かるルールガイド」を用意してきました。 『ドリームテーゼ』では、その取り組みを発展させ、専用のwebアプリを開発しました。 チュートリアルモード「はじまりの夢」を使えば、ルールブックは1ページ目を読み、2次元コードを読み取るだけでゲームを始められます。ルールブックの精読は必要ありません。 アプリでは悪魔の声に導かれながら、実際に4ラウンド分のゲームを行います。説明を受け、自分の手でコンポーネントを動かし、盤面が変化していきます。最初はよく分からないまま行っていた手順も、繰り返すうちに少しずつルールとして像を結んでいくでしょう。 この取り組みは動画でも有意義だと思います。しかし動画だと実際に盤面を操作しながら連動させるのが少し難しく、一時停止などの活用をプレイヤーに求めてしまいます。その欠点を補う面でwebアプリによるデジタルとの連携は有力な手段だと考えています。 ソロプレイ 本作には、Webアプリと連動したソロプレイモードが同梱されています。まずは遊んでいる光景をご覧ください。 これもまた、デジタルの活用が有意義と判断した箇所です。理由は、キャラクターの肉感と遊べるステージの分量を両立するためです。 実際、ボードゲームにおけるソロプレイの需要は高まり、様々な作品で取り組まれています。私はそれらに触れ、自分でも作る中で、それらの2点に限界を感じていました。 対戦ゲームのソロプレイでは「敵の行動」を実装する必要があります。 ここで敵の行動を単調にすると、キャラクター性の表現に限界が生まれます。しかし一方で敵に芳醇な行動パターンを与えると、今度は1種類の敵とだけ戦うモードに着地して、ボリュームに限界が生まれます。なぜなら両立させようとするとコンポーネントが膨大になり、ルールが膨れ上がり、作るのも遊ぶのも困難になるからです。 それらの課題を、ステージをwebアプリで提供すれば大きく緩和できると考えました。 追加コンポーネントを抑え、細かいルールをアプリの補足に逃がせます。そうなれば芳醇な行動パターンを持つ敵を数多く用意し、キャラクター性とボリュームを両立できるようになります。 さらに追加コンテンツとしてステージも追加できるというメリットもあります。本作はリリース時点で1本のボードゲームとして十分なボリュームのソロプレイがありますが、今後も追加コンテンツを通して楽しみ続けられるよう運営していく計画です。 音声作品性 本作は、あなた自身が悪魔に囁かれているような感覚にこだわったゲームです(※)。 それを実現するためにボードゲームとしてあらゆる面でこだわっているのは確かです。しかし直截なやり方もまた、使えるなら使わない理由はありません。 リリース時点ではルエとメミスといった2体のデモンだけに声があります。その上で、この先は皆様の応援とこの試みへのフィードバック次第というところではありますが、残るデモンたちの声も届けられるよう尽力していく次第です。応援いただければ嬉しい限りです。 ※細かくは第1回の記事をご覧ください。 以上が、本作にとって有意義だと考えたデジタル要素です。ぜひそれぞれ触れてみて、お楽しみいただければ幸いです。そしてあなたがゲームを作っているならば、本作での扱い方が参考となればうれしい限りです。
- 2026/10/13 1:41
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- 【ドリームテーゼ】【デザイナーズノート】悪魔との契約で目指した体験
- 剣に焦がれ、悪魔に囁かれた闘士よ。 白き夢の入口へようこそ。 この連載ではBakaFireのデザイナーズノートを通し、『ドリームテーゼ』の断片を幾つかお伝えします。 本日のテーマは「ドリームテーゼが目指した体験」です。 「デッキを強くするほど苦しくなる」「壊れながら、殺しきれ」「悪魔と共に薄氷で踊れ」などと本作は述べていますが、それは何を目指した体験なのでしょうか。 前提として『ドリームテーゼ』は悪魔契約ボードゲームです。悪魔に囁かれ、契約を繰り返しながら戦いを繰り広げ、自分が壊れるより前に相手を打ち破る。そんな対戦ゲームであり、対戦ゲームとしてのかけひきは当然として成り立っています。その上で何にこだわったかをお話しいたします。 それは悪魔に本当に囁かれているような存在感です。 悪魔はあなたを戦いに誘い、戦いの中で契約に誘い、そして悦びと破滅の境目に向けて誘惑します。勝利に必要な力であると同時に、敗北に導くリスクでもあります。そのような悪魔としての気配をボードゲームの中で限界まで引き出し、遊んでいる時に本当にそこにいて、自分と悪魔の間に深い繋がりがあると感じられるようにこだわりました。 では、具体的にどういった肉付けをしたのでしょうか。 前提はあなたと悪魔の位置づけです。悪魔はいわゆる操作キャラではありません。戦うのはあなた自身であり、悪魔はそんなあなたに囁きかける存在として現れます。 そしてルール面の肉付けこそが「デッキを強くするほど苦しくなる」という構造です。 悪魔の力でデッキが強くなるだけでは、魔性に囁かれる気配も、深い繋がりも感じられません。大体の場合、ゲームを有利にするための装備カードがキャラクターの姿を取っているだけに見えてしまいます。思い通りになるだけでは悪魔らしくなく、そもそもそれ以前に独立した存在だとは感じられないのです。 悪魔には「頼もしい力強さ」と「信頼しきれない危うさ」の両立が必要です。ルールの動作を通して実際にこちらを振り回してくる、頼もしくも厄介な存在。そう感じられてはじめて悪魔としての肉感が宿ると私は信じたのです。 ここまでを踏まえ、ルールの要点だけを紹介しましょう。初期デッキは人間のカード7枚と、共通のデモンカード1枚から始まります。 本作では毎ラウンド3枚のカードを出せなければ敗北します。しかし、カードを出すためのリソースは徐々に減り、放置すれば敗北します。 生き延びるには悪魔との契約が必要です。契約すればリソースを回復でき、強力なデモンカードを得られます。 しかし代償として人間のカード1枚を捧げなければなりません。そして人間のカードは人らしさを保つためにも必要です。回復したリソースを、再び戦いで使えるよう装填する役割を担っているのです。 つまり、契約を重ねるほどにデッキは強くなりますが、デッキ内でのデモンカードの割合が大きくなった分だけ本当に使えるリソースはむしろ減っていき、敗北を避けるのが苦しくなります。 想像してみてください。契約を繰り返すほどに、悪魔と関わるほどに自分が変わっていきます。頼もしい性能のカードが手札に来て、強くなったと心地よく感じます。しかし遠くない先にある破滅もまた、少しずつはっきりと姿を現してくるのです。 きっと対戦を通し、彼女との関係に何度も悩むでしょう。いつ契約し、どこまで力を借り、どうやって共に勝利を目指すのか。その選択は、対戦するあなた自身に委ねられています。その先で、本当に囁きと繋がりを感じ、彼女をただのカードとは思えなくなる瞬間があるかもしれません。 『ドリームテーゼ』を通し、そんな体験をぜひ味わってみてください。危険な相棒――悪魔はすでに、あなたに囁いているのですから。
- 2026/10/12 16:16
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![[桜降る代に決闘を 再演 達人セット]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260916_175555_mainvis_trim.png)
![[桜降る代に決闘を 再演 基本セット]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260916_174225_mainvis_trim.png)
![[ドリームテーゼ]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260915_235429_ゲムマサイト_ドリテトップ.jpg)
![[Psylent Phantom]](https://img.gamemarket.jp/thumb_2019/05/psypha_package_twi.jpg)
![[新幕 桜降る代に決闘を 第弐拡張:神語転晴]](https://img.gamemarket.jp/thumb_2018/11/181117_news1.jpg)
![[新幕 桜降る代に決闘を 第壱拡張:神語起譚]](https://img.gamemarket.jp/thumb_2018/11/181123.jpg)