符亀 @Hu_games
ゲームマーケット2017秋より参加させていただいております、符亀と申します。
拙作「マジカルカナグル」「愛羅武粋逸」「ロングロングマホウ」「超超長城」「ツミカブリ」「リーサルチェックメイト」「インヴァージョン」「アマロン」「バックハンダー」「皇継の書状」「サイクリアン」「シリアリアン」「バーグリアン」「レイリアン」「フォッシリアン」「エンジェリアン」「ジェントリアン」「オビタリアン」については、ゲーム一覧ページをご覧ください。
ブログ一覧
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- 【すっげえキモい】ケツァリアン アート制作記5 洪水【デザインだな!】
- 皆様こんばんは、符亀です。今回の新作「ケツァリアン」のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。第3回となる今回は、アステカ神話における4つ目の世界 (※)、「洪水」のアイコンについてです。※ アステカ神話では、5つの世界が順番に滅びるとされているそうです。詳しくは第0回の記事をチェックだ。 今回の「洪水」、メイキングとしてお見せできるラフは少ないのですが、個人的に一番気に入っているデザインなので気合い入れて紹介します。 ・元ネタの神話を解説まず、アイコンをデザインするにあたり調査した、元ネタ部分について共有します。さっそく、お馴染みになってきた「Five Suns」のWikipedia (Safariにより邦訳) から、該当箇所を引用しましょう。第4の太陽:チャルチウトリクエ新たな地球と人類が創造された後、トラロックは太陽神の役割を第二の妻である水の女神チャルチウトリクエに譲渡しました。チャルチウトリクエは人類に熱中し、テズカトリポカの怒りをもたらした。彼は、彼女が同情を装って人々の称賛を得るための策略だと非難した。悲しみに暮れるチャルチウトリクエは、52年間血を流し、大地を氾濫させ、人間を魚に変えました。この「血を流し」の部分なのですが、調べると「血の涙を流した」とする記述も見つかりました。他にも「涙によって世界を滅ぼした」という記述もあったので、涙というモチーフは、ある程度人口に膾炙したものだと推測しました。エモそうだし、せっかくなので使いたいですね! という訳で、本作におけるモチーフとして、・洪水を表す「波」・人々が変化した「魚」・チャルチウトリクエの「涙」の3つを選びました。 ちなみに、一番最初に叩き台としてAIに生成させた「洪水」のアイコンには神殿があり、富嶽三十六景みたいでカッコいいのでこれも入れられないかと考えていた時期もありました。最終的に、より元ネタに合っていてシンボル性も強い「涙」が出たのと、次回に述べるもう1つの理由からボツとなったのですが、裏話として載せておきます。ChatGPTによる第0稿。アイコン紹介の4/5まで来たタイミングで出すな。 ・モチーフの落とし込みでは、これら3つのモチーフをどうアイコン化したかを見ていきましょう。まず「波」ですが、これはチャルチウトリクエのイラストでどう描かれていたのか調べるのがいいでしょう。ボルボニクス絵文書に描かれたチャルチウトリクエ (Wikipediaより) これを見ると、太い帯のような水の流れと、枝分かれする飛沫かなにかとの2要素にわけて描けそうです。メモメモ。 次に魚ですが、意外にもアステカにおける魚の描写は、写実的というかクセの少ないものでした。これなら、シンプルに魚のアイコンのつもりで描くのがよさそうです。 メンドーサ絵文書に記された、魚の取り方を子に教える親の絵。出典はこちら。 最後に涙ですが、これはもう「目から雫を落とす」以外にないでしょう。だって波部分で情報量が多そうだから減らせるところは減らしたいし。波形にしたら波部分と被るし。 ・ラフそんな訳で描いたラフがこちらです。本当の初稿では魚も涙ももっと小さかったですが、差分が細かすぎてもアレなので、その2つは最初から完成版を載せます 最初のラフだと、二重丸が顔っぽいのもあり、だいぶ人間らしいシルエットでした。そこから波の形を調整し、全体的な線の流れを整えて水の流れを作ったのがこちらです。 これで完成!のつもりでしたが、身内から「波だと分からなかった」と切り捨てられました。確かに今見るとモップの化け物だなこれ。 ・完成品なので上側の描き方を変えまして、最終形態がこちらになります。 今作のアイコンの中では一番のお気に入りで、3つのモチーフをしっかり融合させて1つにまとめ切っているはずなのにキモいデザインに仕上がっているのが好みです。完成した時は鳥肌が立ちました。世界とか滅ぼせそう。 「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2026/10/13 21:45
- 符亀
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- 【スーパー】ケツァリアン アート制作記4 火の雨【資料探しタイム】
- 皆様こんばんは、符亀です。今回の新作「ケツァリアン」のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。第3回となる今回は、アステカ神話における3つ目の世界 (※)、「火の雨」のアイコンについてです。※ アステカ神話では、5つの世界が順番に滅びるとされているそうです。詳しくは第0回の記事をチェックだ。 自らハズレ回を名乗っていた前回とは打って変わり、今回は資料探しの面で読み応えのある記事になっているかと思います。自信の高低差で耳キーンなるわ。 ・火の雨ってなんだよしれっと「火の雨」と書きましたが、冷静に考えると「火の雨」ってなんなんすか。第3の太陽: Tláloc雨神トラロックは新しい太陽の冠を授けられましたが、テスカトリポカは妻のゾチケツァルを奪いました。悲しみと絶望に苛まされ、トラロックはもはや神聖な務めを果たすことができなくなり、その結果、世界は壊滅的な干ばつに陥った。人類の叫びに苛立ち、トラロックは大地に炎の雨を降らせ、灰にし、ただ荒廃だけを残しました。英語版Wikipediaの「Five Suns」の内容をSafariの標準機能で和訳したもの 勉強になったね。じゃ! この「火の雨」とやら、当たり前ですが、「火」と「雨」の2要素から成る概念です。つまり、アステカ神話における「火」と「雨」の両方がどう描かれているかを知らないと、良い感じのアイコンは描けません。 テストプレイ用の仮イラスト (by ChatGPT)。どう見ても隕石。 と言う訳で、ここからスーパー資料探しタイムです。 ・資料探し〜火〜まずは、アステカ神話における「火」の描かれ方を調べました。どういう風に検索したかの詳細や紆余曲折は、第0回の記事をご覧ください。なお、この「火の雨」で資料探しが難航したおかげで、第0回の検索テクニックが生まれました。 実際のGoogle検索画面 こうやって見ると、アステカ神話の火は「針山のように直線の集合 (左上など)」か「ワラビのような先の折れ曲がった直線の連なり (中央左や右上など)」か「普通に火っぽい曲線の集合 (中央右上など)」のどれかで描かれていそうですね。が、「針山」は雨と組み合わせにくく、「ワラビ」は何か分かりにくく、「普通に火」は普通すぎて単なる火のアイコンになってしまいそうです。つまり、全部良くない、ということです。 なので、諦めて直接「火の雨」を調べることにしました。 ・資料探し〜火の雨〜トラロック神が描かれた絵を探し、最終的に下の絵に辿りつきました。 Codex Borgiaより。画像自体の出典はこちら。 この図には、5体のトラロック神が「火の雨 (左上)」「菌 (カビ?) の雨 (右上)」「風の雨 (左下)」「火打石の刃の雨 (右下)」「雹の雨 (中央)」と共に描かれているそうです。とりあえず、ワラビのようなアレが描かれているので左上が火の雨なのは正しそうです。ここから、・火:ワラビの根元部分にある渦巻きのようなもの・雨:斜めに落ちる直線部分を参考にいたしました。また、「雨」らしさを出すために、アステカにおける「雲」の描き方も調べ、「雲から雨が降る」形にしました。出典はこちら。 ・アイコンそんな訳で資料を調べまくったおかげで、残念ながらメイキングとして貼れる画像がほぼ無いです。 ボツ案。「火が雨の中に入っていて」「雲の上側が炎のようなシルエット」なのが違い。 なのでさっそく完成品を貼ります。もうみんな疲れてきたでしょ?終わろうぜ。 完成したね。じゃ! かなり下調べしたおかげで、神話らしい力強さとユニークさを感じるアイコンにできたと思います。世界とか滅ぼせそう。余談ですが、アイコンがどう見えるか調べようと身内に何に見えるか聞き、答え合わせしたところ、「存在しないものをクイズの答えにしないで」と怒られました。あるんだよ。神の国にはな。 「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2026/10/8 21:21
- 符亀
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- 【今回は】ケツァリアン アート制作記3 台風【ハズレ回】
- 皆様こんばんは、符亀です。今回の新作「ケツァリアン」のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。第3回となる今回は、アステカ神話における2つ目の世界 (※)、「台風」のアイコンについてです。※ アステカ神話では、5つの世界が順番に滅びるとされているそうです。詳しくは第0回の記事をチェックだ。 いや、まとめていきたいんですけども。正直、このアイコンはすぐに方向性が決まって微修正しかしていないので、メイキングは載せれても書くことがないんですよね。なので、今回はハズレ回です。ついでに枠のメイキングも載せて字数稼ぎしますが、まあ今回はここでブラウザバックで大丈夫です。残り3回が資料探しやらデザインやら試行錯誤で見せ場があるので、今回は箸休め回として割り切らせてください。なんか投稿時間も遅いし。 ・方向性ジャガーがシンプルにしたとはいえども有機的なデザインになったので、逆に台風は幾何学的なデザインに寄せることにしました。まだ全アイコンで同じ配置の仕方にするか決めていなかったので、「ジャガーは縦長で横に並べ、台風は横長で縦に並べる」可能性も考えつつ一旦横長でラフを描くことにしました。 ・変遷というわけで初稿がこちらです。 引きで見ると案外悪くないんですけども、やはりぼってりとしていて風の荒々しさやシャープさに欠けますね。そう思いつつも、中央の模様をどうするかを先に決めようと色々試しました。以下、その一部を載せます。2画にしてみたパターン。 渦巻きにしたが線を綺麗にするのに失敗したパターン。これはこれで壁画っぽいかも。 で、最終的に模様の線を綺麗にして真ん中を正円にして配置を整えて完成しました。終わっちゃったよ! できたぁ! 左右と上下の突き出している部分が対称ではない (90°回転しても重ならない) のは横長から始まった経緯由来ではあるのですが、おかげで絵に動きが出て、台風の勢いが感じられるようになったと思います。世界とか滅ぼせそう。あと、台風の回転方向は直感だけで決めたのですが、テストプレイ会で指摘されて調べたらアステカ (メキシコ) のハリケーンはこの向きで正解でした。セーフ! ・枠について蛇足ついでに、個別の記事を書くほどでもないので飛ばしていた、カード枠について。まず、本作では同じマークのカードが横に並んでいくので、横方向の指向性を感じるようなデザインにはしたいと思いました。その上で、アイコンだけだとカードを手札にした時にどのカードなのか分かりにくいため、隅にどのマークの何点のカードなのか (アイコンが1つなのか2つなのか) も記載したいと思いました。 で、出来ました。 これだけじゃ流石に面白くないので、一応メイキングというかボツ案も載せますね。下の枠を反転するかそのまま移動させるかも考えていなかったので、下側は無しです。 こんな感じで、蛇なのでくねらせ、アステカでよく装飾に使われていた目玉模様を飾りとして書き足す、みたいなことを考えていました。最終版では、上記の横方向の指向性が薄れるので横一直線にし、口の中にアイコン数を示す目玉模様を入れやすいように牙も消しました。 ここだけの話、本作ではカードを右方向にしか出せないので左側に通行禁止みたいなマークを入れた方が良かったのでは、などと入稿直後に思いつき、若干後悔していました。ですが、3ー4人用のゲームなために1ー2人は盤面と逆方向からプレイすることになり、そこでカードを上下逆に出すパターンを考えると、左右差が生じて逆側の人が遊びにくくなるUIにしなくてよかったなとホッとしています。 という感じで裏話も書けたので、この辺で終わっときましょうか。 「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2026/10/6 22:30
- 符亀
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- ケツァリアンの説明書を公開します
- 皆様こんばんは、符亀です。ようやく「ケツァリアン」の説明書を入稿したので、急いで公開したいと思います。 ・日本語 ・英語 自他共に認める符亀史上 (少なくとも「ミニマリアン」シリーズ史上) もっとも簡単なゲームなのにもかかわらず、意外と文章量が多くて説明書の制作に時間がかかりました。その代わりにゲーム初心者でも何をやるかわかる説明書になっている、と信じています。少なくとも説明書を読むだけで遊べるかのテストプレイは行っておりますので。 「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2026/10/3 20:00
- 符亀
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- 【ここから】ケツァリアン アート制作記2 ジャガー【始まった】
- 皆様こんばんは、符亀です。今回の新作「ケツァリアン」のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。第2回となる今回は、アステカ神話における1つ目の世界 (※)、「ジャガー」のアイコンについてです。※ アステカ神話では、5つの世界が順番に滅びるとされているそうです。詳しくは第0回の記事をチェックだ。 ・方向性本題に入る前に、本作のアートの方向性について少し書きたいと思います。本作の神話らしさを、どうすれば私たち符亀の世界観に落とし込めるか。この課題の解決には、本当に長い時間をかけました。具体的には、第1回で取り上げた裏面ができて (4月) から今回のジャガーがほぼ仕上がるまでに、3ヶ月を要しました。もちろん裏面を描く前にも検討はしていた、と言いたいのですがラフのファイルを作ってから10日で仕上げているのであんま考えてなかったかも。ゲムマ直前だったからってサボるな。 この試行錯誤は私の脳内で完結していたため、載せるものもないので結論だけ述べます。最終的に、本作のアイコンおよびアートのテーマは、「平面」です。アステカ神話およびそれらの壁画の特徴を、私は立体感のなさだと定義づけました。いわば逆キュビズムというか、キュビズムが多彩な面を組み合わせて平面化するのに対し、神話の絵では投影図かのごとく真横の1面だけを捉え、それ以外はプレスしたかのようにその面に持ってくる。そういった立体感の無さが、絵に浮世離れした印象を与えるのではないか。そう考えました。と、ここまで書いて、そういえば裏面のケツァルコアトルでもそれを意識して顔を真横にしたなとか、羽から立体感を無くすために線対象な形にしたなとか、じゃあここまで10日で辿り着いてたのかいやキュビズムの話が出たのはジャガー着手直前のはずだとか、つまりキュビズムと結びつけて言語化できた感じやら教養ありますオーラやらを見せつけてイキろうとしてるだけでこの400字ぐらいは無駄だったのではとか思ってきちゃったからやめよっかこの話! ・シルエットという訳でメイキングです。この時点では第0回で書いた検索キーワード「codex」を知らなかったので、普通に日本語で出る範囲の史料やら一般的なジャガーのアイコンやらを参考にしました。なお、最初にジャガーから描き始めたのは、・第1の太陽なので、普通に順番に・模様の情報量が多そうで、アイコン化できるかや全体の情報量の目安になりそう・動物を平面化できたら他のやつも立体感消せるやろの3つの理由からです。意外と考えとる。本当に参考にしたのはCNNの画像なのですが、ここにはパブリックドメインでほぼ同じ画像なWikipediaのやつを載せます。 一番最初のイラストでは、この足元のジャガーを参考に、かつ2点のカードではアイコンが上下に並ぶ予定だった (※) ので、かなり横長なアイコンになっています。※ 最終的には、左上と右下に斜めに配置しています。 線もガッタガタな、ラフ中のラフ その後、顔を前後方向に短くした方がシルエットがいいな、とか 巨人に喰らいつく神話の要素を出したいから首を立てて動きを出すか、とか いっそ二足歩行の骨格にした方がカッコいいか、とか考えながらバランスを整えました。 なお、私は各バージョンをレイヤー分けして残すのでメイキングが作りやすいのですが、目のレイヤーを分けていたせいで、どのバージョンで目を差し替えたのかわからなくなりました。そのため、上のメイキングでは最終盤でいきなり変わったことにしています。歴史を変えるな! ・模様最終版には体の模様がなく目しか差し色がないのですが、作成中はつける気マンマンで、どうするか検討していました。壁画を尊重するなら二重丸か中空円で描くことになりますが、それだと画面がうるさかったので、ただの丸にして配置パターンをいろいろ考えていました。だいぶ規則的というか直線的な配置とか 末広がりにして安定感を出したやつとか ですがどれもしっくりこず、というか情報量がどうとか画面がうるさいとか言ってる時点で無くした方がいいのでは?とか思って最終的には消しました。 ・完成品という訳で、最終形態がこちらです。牙を増やしたり線を整えたりと微調整もしている 個人的には、情報量を減らしている中で、それでも力強さを表すために隆起させた下顎が好みですね。世界とか滅ぼせそう。 「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。 ・おまけ第一の太陽は、正確には「巨人が」ジャガーに喰われて滅んだとされています。なので、その「巨人」要素を入れるため、ジャガーにデカい指を喰わせられないかと考えていました。とりあえず、一旦ChatGPTにイメージ画像を出力させてみましょうか。 あー、うん、なんか指が、なんかね、こうエッ…いやなんかこうなんか違うのよな。こう、別のモノに見えるとかじゃなくてさ、なんかイメージが違うのよ、うん。そうなのよ。てかそう、指を吐き出す形になってるのはおかしいのよ。とりあえずそこなのよ。描かれてるのが何かとかじゃないのよ。 という訳で、その他諸々と合わせて修正して、と投げ返したら「生成された画像がコンテンツポリシーに違反している可能性があります。」とエラーが出ました。じゃあやっぱり咥えてんのチン
- 2026/9/28 21:00
- 符亀
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- 【HuΣeR氏への】ケツァリアン アート制作記1 ケツァルコアトル【当て書き】
- 皆様こんばんは、符亀です。今回の新作「ケツァリアン」のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。第0回の資料集めを終え、いよいよアートそのものに関して書いていきましょう。第1回となる今回は、カードの裏面やキービジュアルに使われている翼を持つヘビ、ケツァコアトルについてです。 ・テーマ決めまず、そもそも本作のテーマをどうやって決めたのかを振り返ります。本作は、2025年の11月、「七並べのゲームを作る」のを目的に作り始められました。そのコンセプトの理由については、書ける範囲で後日書くかもしれませんが、今回は省略します。そのプロトタイプを作っている中で、12月3日、後に本作のテーマ曲を担当いただくHuΣeRさんがKONAMIを退職される旨が発表されました。
- 2026/9/23 21:00
- 符亀
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- 【皆様のゲームにも】ケツァリアン アート制作記0 資料探し【役立つはず】
- 皆様こんばんは、符亀です。今回の新作「ケツァリアン」ですが、諸事情 (※) で、いつもよりアートにも注力しました。せっかくなので、本作のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。※ PVの制作。詳しくはこちら。 今後メインビジュアルである「ケツァルコアトル」やアステカ神話における5つの世界を表すマークについても触れる予定ですが、今回は第0回として、そのアートを作成するための資料探しの方法について知見をまとめます。皆様のゲーム制作でも、きっと参考になるかと思います。今やり方を教わってもゲムマ秋には間に合わない?それはそう。 【Wikipediaは多言語で見る】「ケツァリアン」は、アステカ神話を元にしたゲームです。アステカ神話では、5つの世界が存在し、順番に滅ぼされていくようです。この世界を5つのマークに据えると、いいアートになりそうですね。なので、とりあえず「アステカ神話」のWikipediaを見ましょう。うーん、まあ何をモチーフにすべきかは分かるものの、流石に情報量が少ないですね。こういうときは、英語のWikipediaを見ましょう。右上から言語を切り替えて、いったんは概要がわかればいいので、翻訳の正確性は無視してブラウザの翻訳機能を使います。すると、英語版だと5つの世界 (Five Suns) が別ページとして切り出されているようです。 これは記述量に期待ができますね。該当のページを見てみましょうか。うおお1画面に収まりきらない! 英語ページでは、各世界における創世と滅亡の概要までがまとめられています。裏取りは必要ですが、検索のためのキーワードが簡単かつ大量に手に入るのは大きいです。なお、今回は過去の神話について調べたために、英語のページを見にいきました。しかし、現代の何かを調べるなら、その国の言葉のWikipediaを調べるのもアリですね。いずれにせよ、言語を切り替えながら調査対象の概要を調べられるので、Wikipediaも捨てたもんじゃないんです。お前はWikipediaの何なんだよ。 【画像検索は一次資料のキーワードを入れる】Wikipediaのおかげで調べたい単語も洗い出せたので、早速アステカ神話について調べていきましょう。今回は、火の雨で滅んだ第3の太陽のアイコンをどう描くか考えるために、「火の雨」について調べます。 なお、私はモチーフの題材だけ元ネタに準拠するよりも、元ネタでの描かれ方まで反映させる方を好みます。その上で、ミニマリアンシリーズらしい1ー2色のアイコンにする必要があるので、制作難易度が高いのですが。そういう訳で、アステカ神話において「火の雨」がどのように描かれていたのか調べます。 「火の雨」を一気に調べるのは難しいので、まずは「アステカ 火」で検索します。う〜ん、AIっぽいイメージ画像や記事のサムネイルなだけで関係なさそうな画像など、当時の資料は出ないですね。 こんな時は、Wikipediaと同様に英語で調べてみましょう。悪化したがな。 こういう時は、学術的な文献で示されている出典から、当時の資料 (一次資料) の名前を見つけるのがいいでしょう。なお、「学術的な文献」を見にいくので、こっからは全部英語で調べます。ブラウザ翻訳がある時代でよかったね。調べると、壁画を写した複数の「codex (写本)」が存在し、そこから図表が引用されているようです。なので、「aztec fire codex」で調べてみましょう。おお、まだ見ぬ資料がこんなにも! という訳で、本作における一次資料の調査方法を紹介しました。こんな感じで資料を調べながら描いたイラストやメイキング過程については、これから順次公開していこうと思います。どんなイラストになったのか、お楽しみに!なお、「火の雨」のイラストは「ケツァリアン」のゲームページで公開済みです。ネタバレやめてください!てかこのページの火と形が違うじゃん。資料使ってねえじゃねえか。じゃあ何が元ネタなのか?その答えは、「ケツァリアン アート制作記4 火の雨」をお待ちください。遠いな。 「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2026/9/7 20:35
- 符亀
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- 土P26 符亀 お品書き
- おはようございます。符亀です。 いよいよゲームマーケット2025秋も本番1日目!ということで、私のブース【土ーP26】のお品書きを公開いたします! 今回は、今までの「ミニマリアン」シリーズを全て持ち込んでおります!その代わり1作1作は少なめなので、気になる方はお早めに。ちなみに今回、このお品書きをチラシとして配っちゃいます!通販リンクへのQRコードを入れてるのも、そういう理由なんですねー。実は、8年活動してきてチラシを刷ったのは初めてだったりします。あまりにチラシ感が無いのも、そういう理由なんですねー。なお、チラシは昨晩に入稿して今朝店舗で受け取ってきました。チラシ刷るのって大変なんですね! それでは、ぜひ会場でお会いしましょう!当日だけのちょっとした仕掛けも用意してますので。 最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2025/11/22 9:50
- 符亀
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- BGBE 符亀と愉快なヴァントたち リンク集
- やあみんな!☆こんにちは!★ここは希望と夢の国!☆「符亀と愉快なヴァントたち」のリンク集ページだよ!★合同サークルにしたせいで、1個のリンク先で対応しきれなかったから、こんなページを作ったよ!☆あと、疲れてきたからテンションを戻すよ!★ そんなわけで、我々2人の活動内容やらリンクやらをご覧いただけますと幸いです。 ・符亀ボードゲームのゲームデザイナー、符亀と申します。これまで20作ほどのゲームを制作し、ゲームマーケットなどで販売してきました。短時間なのにガッツリ頭を使うゲームが得意で、企業さまとの制作や海外企業さまからのリメイクなどの実績がございます。 また、ボードゲームの国会図書館を作ろうとする保存団体のメンバー (※) でもあります。本団体のクラウドファンディングの責任者や、産業年鑑というアナログゲーム市場の市場規模や年間動向を調査する書籍の編集委員を務めております。(※ 一般社団法人アナログゲームミュージアム運営委員会 社員) ◎ 代表作12枚のトリックテイキング「シリアリアン」→ すごろくや様からリメイクコマを載せるワーカープレイスメント「RATORO」→ Sui Works様と制作フォローするカードが最初に並ぶトリックテイキング「バックハンダー」→ New Mill Industriesさまからリメイク ◎ X(旧Twitter)アカウントX|@Hu_games> link: https://x.com/Hu_games◎ その他情報・お問い合わせ符亀|ゲームマーケット公式サイト> link: https://gamemarket.jp/booth/2358 ・ヴァントフリーランスのなんでも屋、ヴァントと申します。ゲームの特性からターゲットを見抜き、的確に顧客へ届けます。◎ できることイベント制作DTPデザインルール校正書籍組版ライティング上記を活用したプロモーション全般120点の秀でたひとつよりも、安定した80点を包括的に行うことが得意です。いろんな人を巻き込むのが苦手だったり、コミュニケーションコストをできるだけ低くしたい方のお力になれると思います。上記に書いていないこと以外にも、「できないこと」以外はご相談に乗れるケースが多々あります。もちろん、「なんかよくわからないけど、相談ベースで…」「お願いするにあたって言語化、できない!」みたいなところから、一緒に土台を作っていくことも可能です。突貫工事もどうぞお任せください。◎ X(旧Twitter)アカウントX|@wand_fabrik> link: https://x.com/wand_fabrik◎ プロフィールや「できること」をカジュアルに読みたい方ヴァントへのお仕事のご相談|note> link: https://note.com/wand_fabrik/n/n12d7b194c20e◎ ポートフォリオ・スケジュール・お問い合わせヴァントファブリーク|ウェブサイト> link: https://wandfabrik.studio.site/ じゃあみんな!☆当日もよろしくね!★
- 2025/11/20 9:27
- 符亀
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- 【第2章】ジェントリアン 制作記【第2章 盛り上がってしまったライフすごろく】
- どうも、紳士です。また間違えました符亀です。ゲムマ2025秋の新作、他人を進ませる紳士なすごろく「ジェントリアン」の制作過程での悪戦苦闘をまとめた記事、第2弾です。前回は、久遠堂さんの「テオフィールの猫」から前作「エンジェリアン」と本作「ジェントリアン」が生まれた過程を述べました。今回は、その「Fw: Re: テオフィールの猫」として生まれた試作品と、それをこねくり回した悪夢の試行錯誤についてまとめます。 ・ライフすごろく(黄金期の春)まず、4月27日の試遊会中にテストした、ver. 1について。その場で付箋に丸書いて作った試作品すぎる試作品だったのと、引っ越すときに捨てたのとで、正確なルールを記載するのは困難です。覚えている範囲で書くと、・ゴールしたら勝ち・体力制で、体力が無くなったら一時的にコースから消える・1〜5マス進める・山札から数字が書かれたカードが毎ラウンド1枚めくられる・進みたい数字を宣言し、進む (この後、カードの数字と進んだマス数の差分だけダメージを受ける)・他の人が宣言したのと同じ数字は宣言できない・マスの効果で、体力が増減したり前後に進んだりする・コースから消えている人は、最初にトークンを置く・コースから消えている人がいる時、別の誰かの体力が0になったら、その人と消えていた人のコマの位置が入れ替わる (消えていた人の体力が初期値に戻って復活する)というルールだったはずです。 その他、「進んだマス数 (1〜5) をトークンでメモしておいて、全部使ったら毎ターン1ずつ減る」みたいなマジでいらないルールもあった気がしますが、まあそんな感じでした。要は、「体力を管理し切ってゴールを目指すか、いいところで死んで入れ替わるか」というゲームでした。 このテスト、盛り上がったんですよ。盛り上がっちゃったんですよ。 とにかく、「ここはいったん死んどくか」「うわもう死ねねえじゃん」「ちょっと殺すの早かったかも」みたいなパワーワードが飛び交い、なんかもう今日これが一番面白かったんじゃないのってぐらい盛り上がりました。もう秋のゲームは決まったなと思い、ゲムマ春の準備に集中することにしました。 ・ライフすごろく(混沌期の夏)で、ゲムマも終わった6月上旬、ExcelとWordで作った比較的マシな試作品を用意して、秋向けのテストプレイ会に臨みました。 ご丁寧にサマリーも作っているので、変更点がわかりやすい この時の変更点は、以下の通りです。・「進め↔︎戻れ」の無限ループを生みうる移動マスを削除・「前の人から何マス進むか決めて、後ろの人から動く」方式にし、前の人の方が自由度が高いが読みきれないように・進めるマス数の選択肢が4択に減る 試したところ、確かに命のやり取りは面白い。ですが、結局「いいタイミングで死んで良いタイミングで殺したヤツがぬるっとゴールする」ゲームになっており、最後の2〜3手番しか意味のないゲームになっていました。かといって、じゃあそこだけを取り出すとすると、すごろくっぽくないし面白い命のやり取りが消えてしまう。ん?これ何が悪いんだ? ・破滅と一筋の光そんなわけで、ここからは怒涛の試行錯誤が始まりました。コースや進むマスのバランスでなんとかできるか。無理だ。モノポリーのように、ぐるぐる回って得点を稼ぐ形式にするのはどうか。これもダメだ。4日連続でテストプレイしてみよう。うん、2日目で協議終了したしボコボコに言われたから根本からイジらなきゃだめだな。やっぱ命のやり取りこそが面白いんだからそこに注力しよう。うん、最後ゲーすぎるけど一番感触はいい。 そんなこんなで、気づけば10回目のテストプレイ会に向かっておりました。この頃は、最初の「体力制のすごろく」で「ゴールした人が勝ち」というシステムで行くことに決めていました。フレーバーのテストも兼ね、いったんイラストを描いてテストプレイ会に向かいました。 体力を存在強度と見立て、なくなると爆発して並行世界に飛ばされるSFテーマにしようとしていた。ぶっちゃけ、GQuuuuuuXの影響を受けすぎている。 そこそこ盛り上がりはしたものの、残念ながら感触は悪く、さあどうするもんかと感想戦が始まりました。そこで、ゲンゲゲームズのイリュージョンさんがこうおっしゃりました。「結局、『ゴールすれば勝ち』だと、最後だけで勝負が決まるのでそれまでが無意味になる。何か積み上げるものがほしい。」 う〜ん、まあそれはそうなんすけど、体力とそれとの2パラメータあると要素多いかなって。かと言ってモノポリー形式はもう試してますし。「ゴールしたら得点デカいけど他の要素で勝ちきれないかも」みたいな形式がいいんでしょうけど、それにしても体力との兼ね合いがなあ。いっそ体力の残量をスコアにしちゃうか?う〜ん。 そんな感じで煮え切らない返事をして、帰りの電車に乗り、寝過ごさないように頭を回していてふとヒラメキました。体力、いらなくね? この頃には本作の軸を体力制だと決めつけていましたが、冷静に考えると、それこそが「最後に復活すれば勝ち」という状況を作っている病巣なのでは?じゃあそれを切除して、空いた枠に得点要素を入れればいいのでは? いけるのでは? ・言い訳タイム文章でまとめていると「それぐらい自分で思いつけや」感がありますが、違うんですよ。私は古いゲームデザイナーなので、「ゲームのやらせたい体験を研ぎ澄ます」ような形でブラッシュアップしようとするわけです。で、このときの「やらせたい体験」は「命のやり取り」なので、それを消し去るとか本末転倒なんですよ。普通は。テストプレイヤーの意見を聞いてゲームの軸を変えてるようじゃね、良いゲームなんかできないんですよ。普通は。 なんですけども、今回はそれが良い感じにハマりました。その理由として、制作中に「実はやらせたいこと」が生まれていたこと、それを得点制で表現できたことがあると思います。 どういうことか説明します。本作で迷走しまくっている中で、私は悟りを開いていました。嘘です、ただレベルアップしただけです。そこで至ったのが、ゲームとは結局のところ、「やらせたい行動をとってくれた人を褒める」装置なのではないか、という仮説でした。そして、すごろくにおいては、それが「いい位置どりをした人が勝つゲームである」という形で現れるのではないかと考えていました。 そして、この「いい位置どりをした人が勝つゲーム」という理想に、真っ向から反していたのが「体力制でコースから消えたり現れたりする」ギミックでした。だって、位置どり関係なくなるもんね。 という訳で、体力制という悪は消え去り、得点制のすごろくが生まれました。また、いい位置どり、すなわち「先に進みたいがある程度は後手でいたい」の表現として、コースを構成するカードをチェックポイントとし最後尾に得点を与えるギミックや紳士というフレーバーもとんとん拍子で決まりました。読者が知りたいのここの着想だろなんで簡単に思いついちゃうんだよ。 本作のもう1つの特徴である「他人を進ませる」ギミックも、モノポリー式のときに試していたので再利用できました。ここ伏線として書いとけよお前いま初出しすんなよ。 そんなわけで、ついに「ジェントリアン」らしき形のゲームが出来上がりました。これにて完成!この連載も終了!!とはいかず、最終回の調整編へと続きます。なんせ、「ジェントリアン ver.1」から「ver.10」までファイルがあるので、このあと少なくとも10回はテストしているからです。じゃあそこも記事にして元取りたいよね!あ、「ver.7.1」なんて名乗るふざけたファイルもあったので、少なくとも11回、でした。訂正してお詫びいたします。ちなみに、イリュージョンさんのお言葉をいただいてから「ジェントリアン ver.1」というファイルを作るまで、テストプレイ会に7回行ってるそうです。試遊会とかで「30はいってないっすけど、20回はテストしましたんで」とかほざいてたんですけどね。これ30いってますね。その「7回」の1回。実際のツイートはこちら。この時の弱音はこちら。 ・宣伝タイム最後に宣伝タイムです。ゲムマ2025秋では、土-N11で出展いたします!新作は、得点トラックがすごろく状になっているゲーム「超超市場」です。これゲンゲゲームズさんか。 改めて宣伝タイムです。われわれ符亀は、土-P26で出展いたします!新作の他人を進ませる紳士のすごろく「ジェントリアン」などを頒布します。セット割引もあるので、ぜひご予約をお願いいたします。 「テオフィールセット」ってなんだよ状態な人は、第1章を読もう! 最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2025/11/15 21:00
- 符亀
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