SoLunerG

SoLunerG(ソルナーゲームズ)です。「未だ見ぬ“遊び”の極点へ。」をコンセプトにオリジナルゲームを創作しています。
◆フォグサイト[ゲームマーケット大賞2019大賞-アークライト] ◆マリオット[商業出版-やのまん] ◆ダークリープ[IPコラボ作-KADOKAWA] 等

FOGSITE/フォグサイト 審査通過のご報告とデザイナーズノート
2019/10/5 12:00
ブログ






■はじめに



ゲームマーケット2019春にリリースした

迷路探索ゲーム、FOGSITE(フォグサイト)







この度、「ゲームマーケット大賞2019」の一次審査を通過し、

さらに二次審査も通過致しましたことをここにご報告させて

いただきます。錚々たるタイトルから選出していただき非常に

光栄です。



おかげさまでここまで進むことができました。「FOGSITE」を

手に取って下さった方、遊んで下さった方、応援して下さった

皆様に心から感謝を申し上げます。







どのタイトルも大賞として相応しいものばかりなので、この次に

進めるのかは正直分かりませんが、ゲームマーケット2019秋には

2nd Editionとして再販も行うので、これをきっかけにより多くの

方に遊んでいただけることを期待しています。












■デザイナーズノート



審査通過を記念し、FOGSITEが完成するまでを振り返ります。

SoLunerGのゲーム制作の様子が分かるかと思います。







■INDEX

▽きっかけは過去作品

▽「体験」をデザインする

▽プロトタイプを作ったものの...

▽たくさんの人とたくさんのテストプレイを

▽箱の使い道を考える

▽特別な世界観を探る

▽テストしたくなるモックアップ

▽縁は思いがけないところから

▽最大の難所「説明書」

▽やはりデザイナーは偉大

▽感動の瞬間

▽手間<遊びやすさ

▽転機は突然訪れるもの

▽そして伝説へ...



 








 



▽きっかけは過去作品



2015年に「Dの迷宮」というPnP方式のゲームを公開しました。

この頃はSoLunerGを創設したばかりでオリジナルゲームの制作

経験もなく、この「Dの迷宮」もシステムは「スフィンクス」、

特殊効果やテーマは「ドラゴンクエストダンジョンR」を参考に

したリメイク風ゲームで、オリジナル要素は少な目でした。



久々に「Dの迷宮」をプレイし「迷路探索ゲームを作りたい」と

思ったところから制作がスタートしました。

(無料でDLできるので良ければ遊んでみて下さい。)







 



▽「体験」をデザインする



「迷路の構造をじっくり考える」ゲームにしたいと思い、あえて

システムやテーマを固定せず、最も上手く生かせる方法を色々と

模索しました。



この時点では2人用の対戦ゲームでしたが、「呪いのミイラ」で

非対称型があると知り「迷路の構造を"みんなでワイワイ"考える」

と体験できる内容を掘り下げていきました。

結果としてインタラクションが増え、全員で協力して推理する

形になったので、この移行はとても良かったと思っています。



 



▽プロトタイプを作ったものの...



・一方がタイルを並べて迷路を作り、もう一方が探索。

・探索結果に応じてタイルを並べてマッピング。

・壁にぶつかるまで手番を続けることができる。

・別の場所からスタートした仲間との合流を目指す。

という要素は今と同じですが、遺物カードやガーディアンの

手番は無く、淡々としたプレイ感でした。



この時点では没になる可能性もあり、他のアイデアと並行して

テストを行っていました。







 



▽たくさんの人とたくさんのテストプレイを



BGEngineというオンラインテストプレイツールを利用し、

βテスターを募集しました。



たくさんテストプレイすること」を目標に、たくさんの方に

ご協力いただきました。ここでかなりシステムが固まりました。

具体的にはカード効果が定まったり、ガーディアンの攻撃と

制限時間が連動するようになりました。







 



▽箱の使い道を考える



HABA社を始めとした海外メーカーには箱を上手く活用した

作品がたくさんあります。

以前からこのような「箱も使うゲーム」に憧れていました。



最初は「スフィンクス」式に机に丸タイルを並べて迷路を

作っていましたが、ちょっとした衝撃で迷路が崩れる問題に

悩まされることとなります。

タイルを四角にして箱に入れるとこの問題は簡単に解決し、

さらに非対称型だと衝立は1つしか必要なく、箱の蓋を

組み合わせるアイデアも同時に生まれました。仕切りを追加

することで横から見える心配もなくなりました。







 



▽特別な世界観を探る



ある程度システムが出来、テーマについても考え始めました。

「暗いダンジョンに挑む勇者一行」など色々と考えましたが、

ありふれていないテーマにしたかったので「暗闇」ではなく

「霧」に、「ダンジョン」ではなく「古代遺跡」に変えて

タイトルもFOG(霧)SITE(遺跡)と早々に決め、ロゴまで作り

モチベーションを高めました。



世界観が定まったことで遺物のイメージも固まり、設定や

フレーバーテキストなどを組み上げていきました。











 



▽テストしたくなるモックアップ



イラストレーターの相方にお願いしてボックスアートやタイルを

描き下ろしてもらい、モックアップを制作して、テストプレイを

行いました。テストする側のモチベーションのためにもある程度

世界観に入り込めるようにすることを心がけました。







 



▽縁は思いがけないところから



カトリーナのトレンド探偵-オリジナルのアナログゲーム-

(NHK)にて、個人でゲームを制作している人として取材して

いただいたり、「地球最後の夜に」のMV(しなまゆ)に小物

として使っていただくなど予期していなかった嬉しいご縁を

いただきました。







 



▽最大の難所「説明書」



毎回苦戦する説明書ですが今回も苦しめられました。何度も

改訂を重ね、時間をかけて制作しました。

複数の方に校正していただいたので内容に不足はありません

でしたが、それでも時間はかかりました。

可読性向上のために行った、改行の位置調整が特に大変でした。

(この文章も改行位置に気を付けて執筆していますが、画面の

サイズによってはズレて表示されるかもしれません...)



頭の中にあるものを全く知らない人に分かるようにするのは

とても難しいことなのだと説明書を作る度に思います。







 



▽やはりデザイナーは偉大



名古屋テストプレイ会には非常にお世話になりました。

あのI was gameの上杉カレーさんみさき工房のみさきさん

始めとするデザイナーの方々が集うレベルの高いテスト会です。



ルール読みからのテストや建設的なご意見をいただき、ここで

一気にブラッシュアップされたように思います。制限時間となる

タイル枚数もここで調整できました。



 



▽感動の瞬間



印刷をお願いしていたBGM盤上遊戯製作所様から大量の

段ボールが届きました。

ぴったりはまる化粧箱、抜きやすいチップなど、品質の

高さにはいつも驚かされます。この時が最もテンションが

上がりますね。



開封の儀を楽しんだ後はひたすらマシーンと化して箱詰め

作業ですが、「音楽を聞く時間」とすることで、なんとか

乗り切ることができました。







 



▽手間<遊びやすさ



蓋が倒壊する対策として急遽、磁石を貼ることにしました。

200個分の貼り付け作業はなかなかに骨が折れましたが、

愛を持って最後まで完遂することができました。







 



▽転機は突然訪れるもの



いつもお世話になっている長谷川登鯉さん主催の事前体験会にて

FOGSITEを体験していただいたことから注目が集まりました。

口コミの影響が大きく、予約も一気に伸びました。







 



▽そして伝説へ...



おかげさまで過去一番の結果となりました。たくさんの反響を

いただいたので、その日のうちに再販を決めました。



ゲームマーケット終了から数日と経たないうちにプレイ報告も

上がり、とても嬉しかったのを覚えています。







 



改めてこうして振り返ると、本当に多くの方に支えて

いただいていることを実感します。



いつも本当にありがとうございます。



 








 



ここまでご覧いただきありがとうございました!



ゲームマーケット2019秋は土曜日のみ「T17」での出展です。

一体型で試遊もできますので是非お立ち寄り下さい。