まさみね堂

3×3のエリアを縦横無尽に駆け巡れ――
マキナに行動を学習させ、戦闘を実行せよ!

『斯くして我は独裁者となれり』ってシステムめっちゃよくできてません?
2019/5/22 22:32
ブログ

 こんばんは。まさみね堂のあまり表に出ない方、TELLです。
今回はCIFRAとは関係なく、正体隠匿系ゲームの話をしたいと思います。

 
 なぜ正体隠匿系ゲームの話をしたいかというと、ここ最近で5種類くらいやりまして、ちょっと考える機会があったからです。

 
 正体隠匿系において、一番厄介なのはリアル狂人だと思うのです。

リアル狂人というのは、人狼の役割である狂人(村人だが、人狼側が勝利したときに勝利する)が名前の由来となっています。役割が狂人でもない普通の村人なのに人狼の味方になるような動きをするような人のことを指します。ゲームの勝敗を無視した動きをするため、他のプレイヤーまで面白くなくなってしまうんですね。

 
 で、ゲームがもっとも壊れやすいのが人狼。

狂人だと思われて吊られる→自棄になる→狂人ぽい動きをする→(略

負の連鎖に陥っていくイメージが強いです。

 
 筆者が思うに、ゲームが壊れにくいシステムなのが、クリエイティブAHCさんの『斯くして我は独裁者となれり』です。

最初はすべてのプレイヤーがすべての役割カードを持っていて、ゲーム進行の中で選択肢が削ぎ落とされていきます。最終的に残したカードがその人の役割となる、変わったシステムでした。

 最初は独裁者にもなれるし、民衆にも暗殺者も聖人にもなれる。捨てられたカードはシャッフルされ公開されるため、誰かわかんないけどもこの役割を捨てた人を落とそう、という方向にゲームがシフトしていきます。落とされる側になった場合も、それを読んだうえで選択肢を絞っていけば逆転できる。ゲームを放棄したリアル狂人がいたとしてもゲーム全体は崩れないのです。

 
これ、すごくないですか?

正体隠匿系のゲームってめちゃくちゃやる人がいるとゲーム全体として一方が有利になりすぎてつまらなくなりがちですが、それが起きないこのシステム、素直に驚きました。

 
このシステム参考にして、なんか作れたらいいな、と思った次第でした。