緑竜ノ巣窟 @g_kyoryu
- 【ルール/世界観説明】マスター【フェストゥム・マギアドール】
- 2017/10/16 0:00
ようこそ。 ルール説明の2回目のお時間だ。 今回はそうさね、キミのことを―― そう、マスターのことを説明するとしようかね。 |
フェストゥム・マギアドールで戦いのメインとなるのはマギアドールです。
しかし、彼女たちを指示するのはプレイヤーであり、プレイヤーへのダメージによって勝敗は決します。
プレイヤーはゲーム内ではマスターと呼ばれ、マギアドールたちと契約した存在です。
今回のテーマはあなたのこと、すなわち「マスターとは」です。
マスター:
マスターになるための素養は明らかになっていません。
ですが、すべてのマスターには為すべき夢があり、それを叶えるためにマギアドールが存在するという事実だけは確かなようです。
マスターはパートナーマギアドールを復活させる「リスポーン」、フェイトマギアドールによってもたらされた「フェイトマギア(前回参照)」と「シールド」やマギアドールとの契約によって体内に宿った膨大なマナを変質させた「ジャマー」や「アクション」を駆使して、人外の速度と破壊力で繰り広げられるフェストゥム・マギアドールに挑みます。
リスポーン:
ダメージを受けたパートナーマギアドールは、一時的に戦線から離脱します。
そんな彼女たちにマナを注いで再び戦線へ復帰させることをリスポーンと呼びます。
ルール面での説明:
あなたのリスポーンフェイズで、1体のパートナーマギアドールをリスポーンさせることができます。
この時、リスポーン先になるのはリスポーンエリアと呼ばれるマスです。
シールド:
フェイトマギアドールのもたらす守護の力のことです。
パートナーマギアドールへのダメージやマスターへのダメージを肩代わりすることができます。
すべてのシールドが砕け散った場合、パートナーマギアドールもマスターも戦闘不能になってしまいます。
パートナーマギアドールが戦闘不能になってもフェストゥム・マギアドールは続きますが、マスターが戦闘不能になった場合、パートナーマギアドールが健在であってもマナ枯渇によって戦闘不能となり、フェストゥム・マギアドールは終演します。
そのため、フェストゥム・マギアドールは「いかにして相手マスターのシールドを砕き、その上でマスターにダメージを与えるか」という戦いになります。
ルール面での説明:
ゲーム開始時、シールドは裏向きで4点存在します。
ダメージを受けることで、シールドは表向きになります。
表向きになったシールドはシールドマナと呼ばれ、1ターンに1回だけマナを発生させます。
また、フェイトマギアを使用するためにはシールドマナから発生させたマナが必要になります。
フェイトマギアのために使用したシールドマナは、そのゲーム中、マナを発生させることができなくなります。
ダメージを受けることでシールドが表向きになると述べましたが、ダメージを受けた対象によって表向きになる枚数が異なります。
パートナーマギアドールへのダメージは、1点のダメージなので1枚だけ表向きにします。
マスターへのダメージは、4点のダメージなので4枚すべて表向きにする必要があります。
ダメージの点数の方が多い場合は、すべてのシールドを表向きにしてください。
シールドが0点(すべてのシールドが表向き)の時にマスターがダメージを受けると負けになります。
ジャマー:
パートナーマギアドールは人間では目で追うのがやっとという速度で走ることができます。
そして、パートナーマギアドールの放つアタックマギアは一撃で地形を変えてしまうほどの破壊力があります。
マスターがパートナーマギアドールに対して能動的に対抗することのできる手段がジャマーです。
端的に説明すると、マスターが生成したマナを凝固させた魔力障害物です。
人間の目にはジャマーを視認することはできませんが、マギアドールの目には天まで伸びる黒い壁のように見えるそうです。
ルール面での説明:
相手マスターのターンのジャマーフェイズで、手札1枚をフィールドに裏向きで置くことができます。
このカードのことをジャマーカードと呼びます。
ジャマーカードを置いたら1枚ドローできるので、安心してジャマーカードを置いてください。
ジャマーカードはロックとアンロックの2種類の状態を持ちます。
裏向きだとロック、表向きだとアンロック、となります。
あなたのターンの最初にロック状態のジャマーカードを1枚アンロックできます。
ロック状態のジャマーカードの置いてあるマスは、「パートナーマギアドールがムーブできない」「レンジ計算時にパートナーマギアドールとアタック対象を繋げない」という性質を持ちます。
アンロック状態のジャマーカードの置いてあるマスは、ムーブできないという性質を失っています。
そのため、ムーブされたくないマスやアタックの妨害になるマスにジャマーカードを置き、ムーブしたいマスのジャマーカードをアンロックするというのが基本的な考え方になります。
ゲームルール上、わかりにくい要素の一つなのですが、使いこなせるようになると戦術の幅が広がります。
アクション:
手札のレベル2以上のアタックマギアカードとすべてのガードマギアカードは「アクション」を持ちます。
アクションは使用できるタイミングが決まっており、そのタイミングで手札から捨札に置くことで効果を発揮します。
アクションには以下の6種類があります。
・ダッシュ:1枚ドローする。追加のムーブフェイズを得る。
・エクスリスポーン:1枚ドローする。リスポーンエリアをフィールド全体にする。
・アンチアクション:1枚ドローする。ダッシュ/エクスリスポーンの効果を無効化する。
・アンチジャマー:ジャマーカードを2枚まで選んで手札に加える。
・デュアルマナ:2点マナを発生させる。(通常、マギアカードは1点しかマナを発生できない)
・マルチマナ:万能なマナを発生させる。(通常、マナはスラッシュマギア用とシュートマギア用のマナに分かれる)
少々、説明が長くなってしまったかな。 マスターは非力な存在だ。だが、なにもできないというわけではない。 キミにできることをして、彼女たちの力になってくれ。 それが、キミの力になるのだから。 |