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2016年11月02日(水) 15:30 737 views

決戦!ア・バオア・クー Ver.3.0

『戦場の霧を乗り越え、1年戦争の勝者となれ!』

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ゲーム難度:★★★☆☆(あくまでボードSLG基準。ボドゲとして考えたら★5)

総評:★★★★☆

 

ファーストガンダムを観たコトある人なら、誰でも知ってる『ア・バオア・クー攻防戦』。

今回プレイするのはその戦いを再現したSLG、『決戦!ア・バオア・クー』です。

Ver.3.0と言うコトですが、生憎筆者は今回が初プレイ。

昔ツクダホビーから出てた『FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー』なら知ってるんだけどな~(笑)

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初期配置の様子。中央緑がジオン軍で、上下が連邦軍。初期配置は決められた範囲内なら、何処にナニを置くのも自由。

 

まずはざっくりとシステムの解説。

「ヘクスマップとカウンターを用い、交互に手番をプレイ。スタックとZOCありで、戦闘結果はチャート表見ながらダイスで決定」

と、一見何の変哲もないSLG……と言いたい所だけど、「手番が必ずしも交互に廻ってこない」のが、このゲームの特徴。

各フェイズにどの陣営が行動するかは、【連邦軍×2・ジオン軍×2・NO ACTION×2】の計6枚のチットの中からランダムで1枚引いて決めるのだけれど、実は1ターン中に行動フェイズは4回のみ。

つまり、うっかり「連邦・NO ACTION・NO ACTION・連邦」とか引いてしまうと、ジオン軍は1回も行動出来ないままターンが終了してしまう(!)

しかもこのゲーム「防御側は、敵の攻撃を無傷でやり過ごした時しか反撃出来ない」という攻撃側が圧倒的に有利なシステムのため、このチットの引きがすこぶる重要。

とここまで読むと、SLGの割に非常にランダム要素が強いと思うかもしれないが、他にも毎ターン登場する援軍の中身もチット引きで決定されるため、本当にランダム要素は強いです。ちなみにこのような不確定要素のコトを、軍事用語で『戦場の霧』と言います。

とまぁランダム面ばかり強調すると、なんだかつまらないゲームの様に思われるかもしれませんが、実はこの戦場の霧こそがこのゲームのイイトコロ。SLG歴30年以上というベテランさんとプレイしましたが「チット引きが一番面白かった」というのが共通の感想でした(笑)

SLGが陥りがちな「何度やっても同じ展開になる」罠を克服するために導入されたのが、このチット引きによるランダム要素な訳ですがが、これは正直上手く言っていると思います。

ただ、「今回は運が悪かった!もう一回やろう!」と言うにはゲームが重いのもまた事実。

1プレイ4~6時間を一日に何回もプレイする気になるかというと、正直ビミョー……(汗)

「ヘクスとカウンターが小さくて、スタックを崩さないようにして移動させるのが難しい」というのがプレイが煩雑になる原因の一つなので、単純にモノを大きくするだけでも小一時間くらいはプレイ時間を削減出来るとは思いますが……(その分場所は取る)

①防御側の反撃処理を省き、1回のダイス振りで攻撃反撃両方処理

②マップ縮小、ユニット数削減

など思い切った改良を行い、1ゲーム3時間くらいになるといいんじゃないかな……などと思ってみたり。

「ユニットの初期配置以外、戦術を凝らす場所がない」

というのも、そう思う一因なのかもしれません。

ZOC張りが普通に出来るSLG慣れしたプレイヤー同士だと、正面からガチで殴り合う展開以外にはなりませんしねぇ(悩)

 

最後になりますが、コツを一つ。

①システム的には攻撃側が圧倒的に有利。連続で攻撃出来るタイミングを見極めて、一気に攻勢をかけろ。

②ベテランorエースユニットにこちらから攻撃するのは、基本NG。「触らぬアムロに祟りなし」(笑)

 

総評:★★★★☆

ボードゲームとして見た場合「面白いけど、重い。あとメンドイ」

SLGとして見た場合「面白いけど、そんなに頭使わないよね?」

決戦!ア・バオア・クー Ver.3.0



レポーター
自己紹介
神明寺(じんみょうじ)です。
会社員兼ライターの、40代オッサン。TRPG・SLG・ボドゲ歴はおよそ30年。
ボードゲームは家族や友人、それに近所で月イチのペースで開かれるボドゲ会でプレイしています。
推しゲーはプレイド・オブ・アルカナ、D&D3.5(TRPG)、日本機動部隊(SLG)、ボドゲならニムト、ブクブク、シャドウハンターズ、ハートオブクラウン、プエルトリコ等。最近はインペリアルセトラーズがお気に入り♪
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