デバッグモンキーズ

2018年から福岡と東京と静岡で活動しているボードゲーム制作サークルです。「ELÄÄ ROTU」「Qubism」「ゾンビパニックとライフルおじさん」「鍋代官」など9作品を制作しています。

【デバッグモンキーズ 】STREET PICKPOCKETs 7のデザインの話
2019/11/13 0:32
ブログ

どうも、こんにちは、デバッグモンキーズのSunnyです。

 

 

今日も、デバッグモンキーズのゲムマ秋の作品「STREET PICKPOCKETs 7」の話を。

話せることは、話せるうちに。笑

 

STREET PICKPOCKETs 7の制作のストーリーは前回書いたので、ぜひそちらも読んでほしいんですが

http://gamemarket.jp/game/street-pickpockets-7/

 

http://gamemarket.jp/blog/street-pickpockets-story/

 

今回は、そういった動機や背景のその先の、どうやって形作っていったか、デザイン的な意図みたいなところを少しお話しします。



 

<本題に入る前に>

もともと、僕は芸術工学という分野を大学で勉強していました。

なので、いろんなデザインに触れる機会が多く、様々な形(例えばプロダクトやウェブ、映像、サービスなど)でいろんなデザインを学んできました。

というデザインの1つの分野に「ユニバーサルデザイン」というものがあります。

これをすごーく平たくいうと「みんなで平等に使いやすいデザインを目指そう」みたいな話です。

(すげーざっくりなので怒られそう)

実は、このカードのデザインにそのアイデアを盛り込んでいます。

 

 

<ユニバーサルデザイン>

ユニバーサルデザインの1つにカラーユニバーサルデザインというのがあります。

これもすごーく平たくいうと、「色が見えづらい人でも判別しやすいようにしよう」みたいな話です。

これをどう使っているかというと、地の色(黄色、青、赤、緑)の色だけじゃなく、そこにその色独特の模様パターンを付与しています。

黄色だとジグザグ、青だと四角形、赤だと三角、緑はだと丸

このようにして、仮に色が見えづらい人でもそれ以外の要素でカードの種類を見分けられるようにしています。

ハッチングとかいう名前で知られている話です。



 

その模様も、前回紹介したnishimura natsumi(@nimu723)に話して、パターンを用意してほしい!と伝えて出来上がりました。

彼はアーティストなので、少し特殊なパターンを用意してくれて、とてもユニークなものになったと思います。

アートとデザインのちょうどかぶさるところを狙ったつもりです。



 

 

<動機>

っていうのもですね、2019年の1月頃から7月ころのちょうど半年間で2人ほど、色が見えづらい人に出逢いまして

ユニバーサルデザインを学んでいたにも関わらず配慮できてなかった自分がいて、これはよくないと思ったんですよね。

ことゲームにおいて、それが強調される文脈は必要ないとは思いますが

プレイアビリティに影響することは事実。

(例えば、〜色のコマを使う、とかがわかりづらいなどの問題)

そこが実は裏テーマの動機です。

 

 

さて、今回はちょっと踏み込んだ話をしましたが、裏話を書いて見ました。

需要があるかどうかは知らないけど笑

 

ゲーム作りに限らないですが、デザインって難しいなぁと日々思います。

ものづくりもそうですが、プロモーションなども含め。

ただ、今回で1番良かったのは、去年に比べて色々考える余裕などが生まれたことですね。

今後も作り続けていくので、よろしくお願いします

 

 

 

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ブース番号【V09-10】

2019年11月23日(土) 1日目

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