株式会社リドル

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コラム:新作タイトル『COLOSSEUM』のコンセプトについて――社長・池田
2016/5/5 6:31
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社長・池田正人(近影)


こんにちは。リドルのシャッチョさん、池田クンです。
今回は当社の新作『COLLOSEUM』に関する、
目新しい(と思われる)試みのひとつを紹介したいと思います。


それは『しっかりとした世界観やストーリー性の存在』です。
もちろん、これはゲーム部分に一切、関わるものではなく、
知らなくても楽しく遊べるものになっております、が!


というのも、わたくしなんかは基本的にデジタルゲーム世代の人間でして。
ゲームといえばストーリーが付随してるのがフツーだ、
という風に考えいていた時期があったわけです。


例えばDIABLOだとか。芸術品めいたサイクルゲームなのに、
それでもしっかりと練られたバックボーンがある。
これがねぇ、ゲームというか、その作品に触れることの体験性を豊かにしているな、
と常々に思っていたんです。


しかし、アナログゲームというと、
ゲームのテーマを成立させるためのあらすじ、のようなものはあるにせよ…
そのゲーム自体が『ある世界の縮図であり、プレイヤーがそれに介入している』
というイメージはあまりないな、と。


いや、もちろん。アナログゲームはストイックなジャンルです。
ゲームを楽しむため、システムこそ評価されるべきジャンルであるがために、
余分なものはスパスパーッとカットされてきて、現在のような形になったのでしょう。


しかし…『別にあっても困りゃせんだろう!?』とも思ったわけです。
しかもわたくしが考えれば、コストはかかりませんからね!(最重要)


というわけで近作『COLLOSEUM』には、
かなりはっきりと起承転結したストーリーがございます。
杉浦クンから『対戦格闘ゲームのような…』という発案を聞いた時に、
いわゆるアーケードモードのようなものを空想しました。


各キャラクターに背景があり、戦う理由があり、
ライバルとの戦いの前にはちょっとした問答が入り、
そんでもって全員を勝ち抜いた際には、エンディングがある。
いいじゃないですか。


主人公(的なオーラをパワフルに放っている)ルーセントくんですが、
その二つ名は"狂奔"です。


各キャラクターは"タイド"と呼ばれる変数を操ってゲームを進めていきますが、
その中でルーセントだけが、それをまるっと根こそぎ、
否定するような形で力を得る設計になっています。


それはどうして?
『そういうゲームデザインだから』の一歩、先に。
用意させていただいたものを、空想していただいて。
それがこのタイトルに関わることの体験性を、少しでもポジティブなものにできたらな、と。


ちょっとしたフレーバーのようにね。そう考えています。
もちろん、そういった部分を評価していただけるなら、せっかく作ったものですから、
お披露目したい気持ちもありますが。そこはアナログゲームとしての様式美といいますか。
渇いた空気感をね。損なわないように。慎重に決めていけたらな、と。


今のところは、
『きっと評価していただけるだろう! だって僕そういうの好きだもん!』という、
蛮勇極まりない思想に基づいて、こういったコンテンツデザインをしておりますが。
今後もワレワレとしては、そういった方向の魅力も、作品に紐付けていきたいなー、
という風に考えておるわけですな。


ということで長くなりましたが、
新作『COLLOSEUM』に関する内容の紹介でした。


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