サイ・コンジャリング

普段はクリーチャーのイラストを描いています。
蓄積する趣味のイラストの公開先として【サイ・コンジャリング】を製作しました。【サイ・コンジャリング】以外にも、比較的ライトなアナログゲームを製作、発表します! 出展作品 【サイ・コンジャリング】 記憶力で戦うTCG風ゲーム 第1弾を改善した第2弾を製作中! 【Reciprocity】 ライトな対戦パズルゲーム 互恵的利他主義を活用し、協力しながら出し抜け! 【キネシスト】 異能力バトル要素を凝縮したゲーム 異能力者を自在にカスタム!地形を破壊!相手の能力を推理!

【サイ・コンジャリング】ルール完全版
2019/11/5 10:52
ブログ

こんにちは、【サイ・コンジャリング】です。

この度、印刷したルールに複数の修正箇所が発見され、更に詳細で完全なルール紹介ページ作成の必要性を感じたため、宣伝も兼ねてゲームマーケット公式ブログ上で作成する事となりました。長文ページとなりますが、ぜひご一読ください。

 

【セットアップ】

・お互いのプレイヤーは、魔獣カードの中から12種類選び「持ち札」を構築します。持ち札は全て異なる魔獣で構築してください。

・次に、持ち札の中から4枚選び「手札」を構築します。「手札」は後述の❶「クイックサモン」に用います。

・最後に、先攻後攻を決めた後、残った8枚の「持ち札」を先攻のプレイヤーから交互に、4x4の四角形になるよう裏向きに場に配置してセットアップ完了です。

・カードは、横からめくって表向きにした際に、イラストが自分に対して正位置になるよう配置してください。

◁このように配置してください。

 

【魔獣カードの構成要素】



①初期戦力、②魔獣の名前、③魔獣のイラスト

④赤戦力メモリ、⑤赤能力、⑥青能力、⑦青戦力メモリ

用語の概要は【ゲーム開始】以降をご確認ください。

 

【ゲーム開始】

・カードテキストにおいて「主人」はそのカードをコントロールしているプレイヤー(イラストが正位置)、「主の敵」はカードを配置したプレイヤーの相手プレイヤー(イラストが逆位置)を意味します。

・各プレイヤーが、互いにターンを繰り返すことでゲームが進行します。

・ターンは、「召喚フェイズ」と「戦闘フェイズ」で構成され、「戦闘フェイズ」終了時に終了します。


★「召喚フェイズ」の進め方


・先攻のプレイヤーから、場のカードを1枚選び表向きにし、その能力に従った操作を行います。

※能力についての詳細は後述の❷「能力効果」をご確認ください。

また、召喚フェイズで場のカードを表向きにする事を「召喚」と呼びます。

・基本的に、自分が配置した魔獣を召喚したなら⑥「青能力」が、相手が配置した魔獣を召喚したなら⑤「赤能力」が発動します。

・「召喚」は、「召喚」を行える場合、必ず行ってください。

・召喚後、起動した能力のテキスト側にある④⑦「戦力メモリ」の、①「初期戦力」と同じ値にコンポーネントの「ソウルチップ」を設置します。「ソウルチップ」は、魔獣の現在の戦力と発動している能力の色を判断する為に用います。

・カードの能力によって新たなユニットが場に出た時も、上記の手順と同様にソウルチップを設置します。

また、戦力が1以上の数から0になった魔獣は、戦力を持たないものとして扱い、破壊され墓地に置かれます。

召喚前、もしくは召喚後、自分のユニットが攻撃しておらず、場に空いたマスがあるなら、自分の手札から魔獣カードを1枚選び、❶「クイックサモン」を行えます。

❶「クイックサモン」により場に出た魔獣は、起動する能力の色をオーナーによって選択できます。能力を起動した後、起動した能力側の④⑦「戦力メモリ」の黄色い部分にソウルチップを置いてください。

・❶「クイックサモン」等により場に出た、ソウルチップが④⑦「戦力メモリ」の黄色い部分に置かれている魔獣は、戦力を持たないものとして扱います。

ソウルチップが黄色い部分に置かれている魔獣は、オーナーのターン開始時に破壊され、0点以上のダメージを受けた時にも破壊されます。

また、戦力そのものを持たないため、戦力を増やす効果、戦力を変更する効果の影響を受けません。


★「戦闘フェイズ」の進め方


・攻撃可能な魔獣で、他の魔獣を攻撃することができます。

・攻撃可能な魔獣で、自分の他の魔獣にも攻撃することができます。

・魔獣は基本的に、場に出たターン中は攻撃することができません。

・魔獣は1ターン中に1体しか攻撃できず、攻撃後、戦闘フェイズが終了しターンエンドとなります。

・攻撃をパスした場合も同様に、ターンエンドとなります。

・魔獣を攻撃した時、攻撃された魔獣に、攻撃した魔獣の現在の戦力分の戦闘ダメージを与え、攻撃した魔獣は攻撃された魔獣から、攻撃された魔獣の現在の戦力分の反撃ダメージを受けます。

この一連の処理を「戦闘」と呼びます。


★ターンの究極的な終了について


・手札を使い切ったプレイヤーは、手札を使い切ったターンが最終ターンとなり、何らかの手段で新たに手札を獲得するまでターンを得ることができません。


★❷「能力効果」について

魔獣の能力には■召喚時、■存在時、■退場時、■攻撃時、■戦闘時という分類が存在します。

■召喚時の能力は、そのユニットが「召喚」された時、または「クイックサモン」で場に出た時に働きます。

■存在時の能力は、そのユニットが場に存在する状態で、条件を満たすたびに何度でも働きます。

■退場時の能力は、そのユニットが「破壊される」「裏向きになる」「手札に移動する」時に働きます。

■攻撃時の能力は、そのユニットから他のユニットに対して攻撃を行った時に働きます。

■戦闘時の能力は、そのユニットが他のユニットと戦闘した時に働きます。

 

【ゲーム終了】

「互いのプレイヤーが手札を使い切る」または「どちらか一方の魔獣が全滅する」または「互いのプレイヤーがゲーム終了に同意する」ことでゲームが終了します。それぞれ場に残っている自分の魔獣の現在の戦力を合計し、場に残っているユニットの現在の戦力の合計値が高いプレイヤーが勝者となります。


【注意点、詳しい裁定】

・「破壊する」能力等により、戦力が1以上の状態で破壊されるユニットは、墓地に移動する直前まで戦力を持っています。

・「ユニットが場に出た時」の能力を持つユニットが場におり、「召喚時」の能力を持つユニットが召喚された時、「ユニットが場に出た時」の能力から解決されます。

・「存在時:ユニットが場に出た時、〇〇する」の能力を持つユニットが場に出た時、それによりそのユニットの存在時能力は働きません。
(解説:ユニットは場に出た後に存在を開始する為、「存在時」の能力が発動する条件を自身で満たすことができない)

・「存在時」の能力の処理中に、その「存在時」の能力を持つユニットが退場した時、処理中の「存在時」能力は最後まで働きます。
(解説:「存在時」の能力が「発動する」条件が存在時である為、「このユニットを破壊した後、〇〇する」の能力において、「〇〇する」の部分は働く)

・上記も含め、能力の発動中に、その能力を持つユニットが退場した時、処理中の能力は最後まで働きます。
(例:「■召喚時:主人の次のターン開始時まで〇〇する」を持つユニットが、主人の次のターン開始前に退場した場合でも、能力は中断されない)

・A「ユニットが破壊される時、それを持ち主の手札に加える」、B「自分のユニットが破壊される時、それを裏向きにする」等、片方を選べば片方が処理不可能になる能力が同時に発動した場合、「AまたはBする」として処理します。

・クイックサモンで場に出たユニットが、他のユニットに戦闘ダメージや反撃ダメージを与える場合、対象に0点のダメージを与えます。

・「ユニットが破壊される時」を持つユニットが破壊される時、「ユニットが破壊される時」の能力が働きます。
(解説:「ユニットが破壊される時」とは「ユニットの破壊が決定した時」であり、まだユニットは破壊されていない為)

・手札のユニットをクイックサモンし、そのターン中に手札が0枚になった時、そのターン中にクイックサモンされたユニットは場に残ります。
(解説:クイックサモンされたユニットが破壊されるタイミングである「主人のターン開始時」が来ない為)


以上が【サイ・コンジャリング】の現在のルールとなります。ご確認ありがとうございました。