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ゲームマーケット大賞 優秀賞発表
 

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2018年11月02日(金) 00:50

カードゲームの作り方①-a 方向性の決定(MagMellの場合)

昨日の記事の続きになります。

MagMellの場合、どのように方向性を決定したかというお話。

①相手ターンにできることが多いカードゲームがしたい。

(こまめに対話を行いたい)

②マナをつかったカードゲームがしたい

③魔法という概念を取り入れたい

 

この3つが最初にカードゲームを作るうえで考えたことです。これらを骨組みにしてルールを構築していきました。

②,③については趣味なのでどうでもいいですが、①については現行のカードゲームのアンチテーゼでもあるので少し書いていこうかと思います。

 

原稿のカードゲームでは、相手のターン中に自分が干渉できることはほとんどありません。

とすると、自分のターン中に好きなカードを使いまくって相手が返せない盤面を構築すれば自然と勝ちに繋がります。通称ソリティアという奴ですね。

カードゲーマーの中にはソリティアが好きな人もいます。気持ちよくなって圧勝する。それもいいかと思います。

ただMagMellを構築する上でそれは絶対に嫌で、どのカードもマナの許す限りいつでも出せるようにしました。

今後少しずつ話題にしていきますが、『こまめに相手と対話を行いたい』と僕は考えています。だからこんなルールにしたのかもしれません。

 

方向性の例としてはこのような感じになります。一つの参考にして頂ければ幸いです。

次は勝敗条件について書きたいと思います。

 

 

 

 



ブース名
ブース番号
2018秋 土-F52 

ブース詳細
魔法決戦型カードゲームを作成している山科 文彦(やましな ふみひこ)です。カードゲーマーの方々は勿論、ボードゲームが好きな方々にも面白いと言ってもらえる戦略性の高いゲームを制作できるよう日夜制作に励んでおります。
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